[閒聊] hololive自媒體「COVERedge」上線釋多
來源:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/68568/vtuber-corp-cover-selfmedia-coveredge-launched
VTuber 企業 COVER(カバー株式会社)今(21)日啟動全新自有媒體「COVERedge」(讀作Coverage),將以多元視角呈現 COVER 的企業理念、挑戰和多樣活動和高速發展的業務等,首日一口氣釋出 8 篇文章,其中包括社長與高階主管的專訪。
COVER 自 2016 年創立,從一開始的 VR 新創公司持續成長,成為以網際網路開展 IP 業務的次世代資訊科技(IT)娛樂企業,旗下有 hololive production 等世界頂級 VTuber 品牌及高度熱情的粉絲社群。
「我們的使命是『打造一個被全世界喜歡的文化』,除了經營 VTuber 業務等源自日本、面向全球的二次元娛樂,並致力開發平台和元宇宙等新型態的傳播方式,運用內容和科技,旨在創造出全世界都會喜愛的虛擬文化。」
本次 COVER 新成立自有媒體「COVERedge」取名有兩層意義。首先是作為「開創並引領新產業」的存在,傳遞 COVER 在產業的Edge(最前端)和公司自身的 Edge(最前線);其次是成為一個 Coverage(包容、共同創造)所有相關事物的媒體。
COVERedge 從文化、徵才、業務、科技到公司治理,其中兩篇特別報導備受矚目。
談到 COVER 急速擴張的關鍵是人資部門,COVER 人事部徵才團隊經理坂本香菜子,管理部兼人事部部長、執行董事加藤卓兩人首度現身說法。
加藤卓表示,此前從代理商接觸 COVER 與 VTuber、hololive 等名詞,但感受到社長和員工對內容的重視,因此決定轉職加入 COVER,「目前 COVER 員工多達 600 人,但我剛到職時才 60~70 人,當時辦公室只有一層,後勤部門只有三人,如今管理及人事部加總有 40~50 人,實際感受到組織成長日漸強大。」
坂本香菜子則是在 COVER 有兩百位員工的規模加入,她有感 hololive 藉由資訊科技與二次元內容進軍全球的勢頭,因而決定加入 COVER,「親身體驗一家企業成長為全球企業的過程是非常罕見的經歷,我強烈希望能在這人生僅有的一次機會中,親身體會其成長的過程。」
入職至今員工人數增加了 10 倍,加藤卓表示 COVER 的公司文化從未改變,「這裡有很多非常認真且珍視自家內容的員工,即便公司規模不斷壯大,大家仍維持謹慎且勇於嘗試新事物的意識。即便是在龐大的公司架構,依然培養出尊重個人特質的文化。」
坂本香菜子則指出公司員工有明確的共同願景「要走向世界!」(世界に行くぞ!)儘管部門不同,但大家都以成為全球企業為目標,彼此切磋琢磨、跨部門攜手合作,員工之間自然緊密連結。「頻繁的內部交流也是COVER的特色。每月固定舉辦的全公司線上會議非常溫馨,聊天室會對報告內容發大量評論和表情符號。」
加藤卓則透露,COVER 內部使用 Slack 溝通,除了工作頻道外,還有專門的興趣頻道,遊戲、漫畫、煮飯等多達 100 個,這些頻道有助跨部門員工交流,「我有加撲克牌的頻道」。
兩人分享 COVER 徵才時最看重的特質,以及社內細部的運作模式,如部門主管與新入社員每三個月開一次會,以評估業務進展、設定目標並制定行動計劃,包括一些關鍵數字:
1.COVER 每個月大約有 15 至 20 名新員工加入,雖然新進員工很多,但離職率卻只有 10% 左右
2.大家可能會以為公司加班加很兇,但 COVER 平均每人加班時間其實只有每月約 12 小時3.每年舉辦一次線下的全社會議,表彰傑出員工和舉辦工作坊
4.新人入社會在 Slack 全社頻道自我介紹,各部門會舉辦歡迎午餐會
5.每月一次的線上全社大會除了高層演講,還會有各部門專案發表,讓大家更了解公司現況6.全社員 10% 是外籍員工,公司支援每年最高 10 萬日圓語言學習制度,內部舉辦海外文化培訓
7.最終目標是將海外員工比例提高到 20%,推進公司內部的多語言對應,如資料與說明文件改為日英對照
COVER 共同創辦人兼社長、執行長谷郷元昭(暱稱 Yagoo)也有接受採訪,他表示 COVER正歷經公司二度創業的階段,將 VTuber 視為 UGC(使用者創作內容)事業的進化形態,以挑戰創造未來的娛樂產業。
被問到 8 年前是堅持什麼樣的理念和想法來創業?Yagoo 表示當初強烈抱持「希望創造一個從日本出發,向世界推進的娛樂公司」,如今在日本國內有一定基礎,目前為止勉強能生存,但未來 10、20 年高齡日本人口銳減,僅在國內是無法生存的。
「我們這一代被稱為『逃避責任的世代』(逃げ切り世代),身為當事者並不需要直面這些事實,似乎也不需要認真面對日益衰退的日本經濟,一切似乎都能『混過去』。但如果自己經營公司,我就必須面對日本所面臨的挑戰,並且對下一代負起責任,這是我從一開始就堅持的強烈信念。」
因此,COVER 選了日本的強項「二次元內容」作為邁向世界的主題,並再次感受該領域的巨大潛力,「目前在 IT 和娛樂領域能從日本走向世界的公司不多,但日本動畫市場過去 10年成長至少一倍,2022 年全球日本動畫市場已擴大到約 3 兆日元。」
「如果hololive production 能融入這一脈絡,完全有可能將市場擴展到全球。為實現這一目標,我們不是要憑一己之力開拓世界市場,而需要與動畫相關等企業合作,攜手將源自日本的事業推向全球。」
2020 年起 hololive 擴張印尼 holoID 與英語組 holoEN,並在今年 7 月成立北美據點 COVER USA,Yagoo 認為 VTuber 在日本已經漸漸為人所知,特別是年輕人與 Z 世代,為成為真正的主流,COVER 正強化融合國內外 IP 媒體。
Yagoo 舉例,像 2023 年 8 月與讀賣巨人隊合作,今年 7 月更與 MLB 首度合作,佩克拉、鯊鯊、星街登洛杉磯道奇隊主場表演,「我們希望能透過能動員 5 萬觀眾的球隊主舞台上,藉由跨越國界與文化的合作,使 VTuber 能撇除偏見被各國、各世代的觀眾接受。」
談到沙盒遊戲《HoloEarth》,Yagoo 說科技進步與新的娛樂形式之間有強烈因果關係,如皮克斯動畫工作室發跡自電腦科學的特效崛起,他說 VTuber 也是基於先進科技誕生的娛樂形式,並相信結合元宇宙等新技術能夠創造新的世界,因而推進《HoloEarth》。
此外,Yagoo 希望藉由 hololive production 降低創作門檻,朝著「每個人都能成為創作者」的社會邁進,「為此,我們的願景是在運用科技的同時,作為一個平台企業,為創作者提供內容創作的場域和價值。」
「目前我們可能給人的印象仍停留在 YouTube 的藝人製作公司,缺乏平台服務商的形象,但我們希望在未來發展元宇宙等領域時,能夠展現更多平台服務供應商的一面。」
他以二手交易平台 Mercari 舉例,提供賣家超商輕鬆寄送等便利措施,從而創造買家增加的良性循環,「我們也希望透過開發賦能創作者的工具和設備投資,吸引更多有魅力的創作者加入,進而帶來更多粉絲。」
這裡的「創作者」不僅是 VTuber、插畫師(繪師)或設計師,還包括製作剪輯影片、同人創作等支持 VTuber 的創作者,「甚至有人因為這些應援活動接觸創作,最後成為專業的創作者。在享受 hololive production 的過程中,粉絲技能自然提升,這是最理想的情況。」
Yagoo 在文章中分享自己對 UGC 的看法、公司共同願景及價值觀,最後用一句話形容當今不可同日而語的 COVER 公司:第二次創業(第二創業)。
「2023年我們成功上市,現正站在一個全新的起點。接下來公司將全力以赴拓展海外市場,在日本進一步推動 VTuber 成為主流,同時佈局元宇宙這個長期戰略。目前確實是『二度創業』的時刻。我們希望迎接新的夥伴,並挑戰更大的目標。」
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以後會不會成立holo黨
這又是啥東東
自媒體 就大外宣的東西
就打公關宣傳自己用的
就 第二官網
主要還是應付股東吧w
離職率10% 人均加班每月12小時... 這數字是真的的話
一個急速擴張中的企業這樣好猛
不會吧 cover上市以來 沒怎麼理過股東
齁宇宙
平均加班12小時,感覺那馬內醬也沒特別操吧
有沒有懶人包
拿我曾經待過的急速成長公司來比: 3年營業額成長200%
從專內銷跨全球2X國市場 員工3年內從150變500人 那三
年都加班加到死 邊趕訂單邊組織再造設施設備翻新 離職
率目測起碼30%起跳 三年內從高層到基層都換血換不知道
幾輪了
才幾頁還有上色你還要懶人包
喔 可能是因為我的薪水沒有急成長 但cover可能有 (X
也要看行業類型啦 娛樂行業會有因為興趣入行的
這種人就比較能撐 你那個聽起來就像傳產之類的
類似 不過我們是被外商收購 然而只有第一年氣氛像外企
後面就是外皮台骨血汗企業然後高層一堆新馬印度美加
高管互鬥這樣XD
高管內鬥更可怕ww
有沒有想過平均12小時,馬內醬幫忙拉高了多少時數...
平均可以模糊掉很多具體數據,離職率跟加班時數一定
有部門差異,加班時數還會有淡季旺季的差別
不報加班就不會算進加班時數
社刊啊
I want to go home, and then edge...
WTM跟粉狼還有鐵匠的經紀人貢獻多少時數
平均...你各位還記得平均年薪的話 就知道真相了
今天收最高 你咖怎麼變成飆股==
爆
[Vtub] Cover企業情報說明書摘要分享【VTuber業界解密】百合救股價 Cover報告書解析 原文網址: Cover企業情報書: (110頁)爆
[Vtub] Yagoo:Cover將在世界的領域決勝負「突破口は、私たちが開く」 カバーは、世界で勝負する。 突破口,由我們來打開 Cover將在世界的領域決一勝負爆
Re: [Vtub] holo要出線上遊戲?holo Earth企劃他們之前就有說過了... Cover官網改版,執行長與技術長談話透露hololive中期目標 在執行長谷鄉元昭與技術長福田一行對談的官網文章中再次提到,希望將 Vtuber 打造為 一種能代表日本的文化,並將其擴散力拓展到海外。76
[Vtub] YAGOO否定採用AI VTuber的可能性今天COVER發表了一篇關於AI技術的文章 之後YAHOO日股留言板有些討論 這是否代表COVER未來會採用AI VTuber 有人翻出1月份YAGOO就有談論過此事的報導67
[閒聊]《HoloEarth》開發成本堪比3A大作?Yagoo《HoloEarth》開發成本堪比3A大作?Yagoo:我們做的是一款服務 不僅是遊戲而已 日本科技公司 COVER 旗下VTuber 經紀品牌hololive自家元宇宙遊戲《HoloEarth》(ホロアース)不久前釋出首支預告片、遊戲系統與世界 架構等情報,這次 COVER 執行長谷郷元昭(Motoaki Tanigo,曾被旗下 VTuber 誤稱66
[Vtub] Cover 社長谷鄉元昭(Yagoo)法說會摘要Cover 社長 Yagoo 談虛擬偶像市場與 hololive 的成長,稱 Vtuber 業務本質在於「支 持」 2024-01-31 | 多多 專注於 Vtuber 製作事業的 Cover 公司近日為探討 Vtuber 市場舉辦了一場面向記63
[Vtub] Cover:HoloEarth預計2024年推出內文節錄: hololive母公司COVER東證所敲鐘上市 業務藍圖曝《HoloEarth》2024年正式推出 VTuber 事務所 hololive production 今(27)日在東京證交所正式上市(TYO:5253,COV57
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[Vtub] 原來yagoo有談過龍心事件-- Cover執行長谷郷元昭接受日媒專訪,談hololive去年的龍心事件與未來展望 hololive 的 Vtuber 們的火紅是這一年來在 ACG 的大事之一,Cover 執行長谷郷元昭(別 名:Yagoo)接受日本媒體 Diamond Signal 的專訪,談及了這一年來 Cover 的營運,包含51
[Vtub] Yagoo接受媒體專訪主要是上市第一次結算後接受媒體採訪 關於目前公司的營運方針 這次講的更詳細 以下文長
爆
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