Re: [問題] 硬體規格和遊戲成本已經來到平衡點了嗎?
※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言:
: 首先就畫質來說
: 8K顯示器已經逼近人眼極限16K了
: 再上去堆畫質效益已經越來越小
: PS4的畫質就已經可以滿足絕大多數遊戲的需求
: 現在世界上的3A大廠也越來越興起不再追求畫質的意見
: 而且遊戲市場的開拓也漸趨飽和
: 再疊加全球經濟不景氣的消費市場萎縮
: NS2如果有PS4的效能
: 那可以多大程度上抹平和友廠的差距呢
: 任天堂和SONY現在還是以獨占為賣點
: PS陣營的遊戲最多登陸PC,一時半會也不會登陸友廠
: 等到SJW的風潮過去了也可能重回正軌
: XBOX雖然弱了些,但畢竟微軟血條和金彈夠多
: 用力在遊戲陣容上發力那也會有這次發表會的好評
: 未來的遊戲市場會變怎樣呢
硬體規格 跟 遊戲成本 哪有甚麼直接的關係,
影響遊戲成本的永遠只有三大因素,"開發流程" 與 "遊戲內容" 還有 "行銷"。
你目標平台或目標玩家平均硬體規格的帶來的影響頂多頂多只有"開發"這塊,
甚至因為軟硬體開發工具的進步,開發難度反而降低。
例如以往遊戲因為LOD的關係,有時候同樣的場景物件甚至要製作兩三套,
可當目標平台的硬體的VRAM突破一定值後,便可不需這麼做,
或是不需要因為LOD在另外製作物件,而是由先進的遊戲引擎動態產生,
這樣就省去了大量時間與成本。
真正導致遊戲成本一直在膨脹的是後面兩個大魔王,遊戲內容與行銷。
例如現在遊戲市場一大堆都是服務型遊戲,
胃口變大的玩家現今已經很難滿足有限的內容,使得遊戲都要不停的更新以吸引玩家。
即便是獨立遊戲也常常最後變成如此。
或是例如遊戲開放世界的地圖隨便都是一整個台北是甚至整個鬼島大小,
你每棟建築每個場景都要精雕細琢的話要耗上多少巨大的人力成本。
就連七日殺這種利用遊戲預設元件拼湊出來的"預先設計場景元件"(POI),
官方團隊一個禮拜也只能生出一兩個。
行銷就不提了,這塊簡直是成本的無底洞,之前有遊戲評論網站的某訪談透露,
大型遊戲的行銷成本幾乎佔到總成本1/4~1/3。
行銷的這部分又不能省。再垃圾的遊戲行銷做得好都可能照樣賺。
--
活俠傳炎上行銷的奇效很好
還有要付給SJW的數百萬美元贖金
這也算行銷成本,某SJW惡質B公司甚至還要抽遊戲營收的5%的作為顧問費
※ 編輯: extemjin (114.36.248.99 臺灣), 06/27/2024 13:17:54GTA的行銷成本比一堆遊戲所有成本加總還要高
遊戲公司能養很多SJW 我看還是它們過得挺好的
抽5%是三小 直接無本生意逆
我記得曠野之息的地圖大小與京都市差不多,開放世界
不一定要在圖面畫質下太多時間人力成本
這兩款薩爾達畫質受限性能不代表他們沒有花時間成本在
這塊的開發喔 怪物的配置 整個地圖的佈局設計跟合理的
攻略機制 加上薩爾達的自由選擇攻略順序 怎麼看都是花
了大量時間跟成本在這部份的設計上
對,很多人都以為高畫質=高成本、低畫質=低成本,這是錯誤觀念 例如像素遊戲的怪物像素動畫設計,所需人力與時間不亞於3D建模
不繳錢給SJW會怎樣?
會影響銷量嗎?
不愧是太極宗師古川
爆
[情報] 小烏魚人成本接近$300M富比世取得最近老鼠在英國報稅資料,結至 "2022" 8月, 烏魚花費了$297M在製作成本上,拿到了$56.8M英國退稅等於$240.2 但實際上去年8月後還有不少補拍,加上拉回美國本土的後製等63
[情報] 感謝有你,《2077》上市首天就打平成本CDPR感謝有你,《電馭叛客2077》上市首天就打平開發和行銷成本 《電馭叛客 2077》(Cyberpunk 2077)上市至今不到一週,許多玩家反映夜城之旅 Bug 和 最佳化問題多到不行,但開發商 CD Project RED 卻是「收穫滿滿」,稱目前遊戲在全球的 銷售額已經打平全部的開發、行銷、推廣成本。19
Re: [新聞] 仍得靠廣告!《媽的》《窒友梅根》宣傳這篇蠻有趣的 我還跑去看Deadline的原文: 目前一般預估收益線,是票房必須要是製作成本的3倍, 票房低於這個數字大抵為賠,票房高於這個數字才能賺。 這篇報導的意思是,如果是小成本電影,4
Re: [討論] 要求4K在2021年會很過分嗎?Q1:開發商做4K遊戲可以做到倒閉,3A大作不談,3D建模做下去, 開發成本差多少,製作時間差多少,要賣多少片才可以回本知道嗎? A1:不知道,因為我是玩家,管你開發,管你倒閉幹嘛,我要4K。 Q2:我是一個平台主機商,家機我需要考慮整體成本,目前廠商的開發適配, 掌機我要考慮成本,電量、發熱,製程,知道嗎?12
[問題] 公司會讓行銷人員知道成本/毛利與財報嗎?如題 -- 目前轉職過幾間公司,有大有小。 對於成本/毛利/報價/PL等我覺得很基本行銷人員應該要知道的資訊, 本土商都是當作營業秘密在看待,多數掌握在資深業務主管手上,12
Re: [問題] 為何很多遊戲絕版都不上PC舊作的時間越久 移植的成本越高(當然你官方使用模擬器就另當別論) 舊作的移植成本高不高 這很多時候因作品而異 最理想的狀況是作品當時使用的函式庫 在現行的作業系統仍然相同 舉個例子 如果你是98時期的遊戲 不一定所有的遊戲都能夠直接跑在windows 11 更糟糕的狀況下當時的開發可能使用了很多不太好的寫法 導致移植困難9
[選擇] 行銷設計是否轉職商品開發現職年資約一年,最近拿到一個新offer,因是對方主動邀約,也是一直喜歡的品牌,所以滿驚喜的,不過因為領域和職務不是很熟悉所以頗猶豫,以下為兩職務資訊: A. 現職 公司: 科枝業系統廠(上市公司) 職位: 行銷設計 薪資: N 保14(含午餐)3
Re: [閒聊] 做一款獨立遊戲要多少錢?我覺得要看你是以賺錢/回收成本為目標,還是做樂趣的 如果是單人製作,以台灣環境感覺真的能回本的大概就小黃遊 小黃遊程式門檻低,如果你還會自己畫圖,那一個人基本可以包全部 短作品(200-300區間)一年內可以完成,只要圖畫得夠色保底也有幾千銷量 一套賺100這樣算起來大概可以中位數收入吧X
Re: [閒聊] 3A大作未來將何去何從?: : 或著你想從別的觀點定義3A遊戲並進行探討? : : 推 melzard: 你哪裡看到市場指出轉蛋就是3A的未來的 02/22 08:42 : → melzard: 還是你不會拿一個原神就說這就是3A 就是主流吧? 02/22 08:441
Re: [請益] 有沒有前輩是硬體底層一路包上來的啊選用元件是蠻值得研究的事 因為直接影響開發、量產、後勤成本 但電路規劃的部份...我覺得就先不要 留給只會照抄的ee去混口飯吃吧 (對 我就是想戰XD) 大部份的元件都會提供你reference design
爆
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