Re: [閒聊] 活俠傳算首日被害風評嗎
不是,本質上還是客群的問題
我直接引用 掘地求生 的一段評論
(steam上是Getting Over It with Bennett Foddy)
「“掘地求生”这个游戏其实很简单,甚至有些简陋。但谁又能否认这是一款好游戏?看
看那些国内外的主播吧,更何况游戏始终在透露着作者的小心思。正如它的游戏介绍所写:这个游戏只适合一些人。如果你喜欢挑战,你可以自己留下这款游戏,你一定会如获至宝;如果你爱他/她,请送他/她这款游戏,因为这游戏通关后的成就感仿佛进入天堂;如果你恨他/她,请送他/她这款游戏,因为这游戏某种意义上来说,就是地狱。」
活俠傳,這樣的遊戲也是如此。
這類遊戲本來就不會適合所有人,只適合一些人,
不喜歡這類體驗的玩家而言,這類遊戲就是地獄。
真的搞定過高難度遊戲,有自信突破的明顯是少數。
但該遊戲在行銷上推廣的點,
幾個重點是,主角醜.人衰.死法很多.逆天改命。
並沒有提到很難,或是要打多輪反覆挑戰,
高機率大概覺得,不時會骰到死,或是有死亡選項。
然後簡單點點就能看主角逆天改命,
自己代入爽一下。
※ 引述《bear26 (熊二六)》之銘言:
: 我覺得難度是一個點
: 但是本來一開始就讓人要挑戰多輪
: 這個難度是結合了二週目繼承要素太低造成的
行銷與作品定位問題
: 第二個是沒必要的隨機骰
: 譬如烤雞
同意
: 第三個是Demo把重心放在小師妹和葉小妹身上
: 但是首輪小師妹超難
: 葉小妹線則是沒做完
這就很難說
純愛手札也是開頭劇情放藤崎詩織,
還是幼馴染屬性,結果是最難攻略的。
命運石之門也是如此,
天降助手明顯花更多心力完成整個戀愛的鋪成,
誘導玩家想要追助手,
然而即使是助手結局,照樣死給玩家看。
(要活下來的攻略方式又很搞人)
這種最初就引導玩家走最難的路線,
各方面來說都不是少見的設計。
: 第四個是要素太隱藏
這就這類遊戲的特色阿
但這類遊戲也是小眾阿
版上也沒多少人有辦法提以前有哪些遊戲也是如此。
此外你也說了,這遊戲就是要挑戰多輪,
甚至網路時代不用多輪,
大量玩家願意互相交流下,
其實應該幾天後就會初步的簡單攻略。
結果現代玩家第一天就心態爆炸了,
根本撐不到攻略出來。
怪了,提命運石之門的搞人設計時,
怎麼就沒人信也曾經炸過?
老說玩家普遍有毅力撐過去。
反正現在我是不信這說法了。
: 譬如夏侯蘭線應該是首輪最簡單的
: 但是你要首輪知道要留學
: 要去奪魄門 要拜師 要有酒這些
: 但是其實剛開始夏侯蘭的訊息
: 算是大部分玩家都不知道
: 然後會出現十世盲俠也是因為首輪沒人會點醫術
: 飛俠歸來更扯 要醫術五
: 你有大半時間和武學點200左右
: 要給醫術
這不就過4-5天就經過討論發現了?
所以才有言論認為,當初乖乖撞法環就沒那麼多問題,
前面有這類遊戲的愛好者完成初步攻略,
不能接受困難的玩家,這時候乖乖看攻略,
之後大概就跟命運石之門一樣,
大多數沒毅力的,
看攻略輕鬆進命運石之門線就不會吵機制搞人了。
: 但是這東西我覺得就是沒有要第一輪給你
不然就是直接賣攻略,
想當年,俠客風雲傳上市就是跟攻略本一起賣。
但就跟製作團隊希望玩家互相討論找出攻略方法的方向相違背。
: 所以第一輪行動點最少
: 不然你又要敲裝備 又要學武功
: 現在我們知道可能還要戰術 還要好感
: 還要醫術
: 這當然可以給玩家一點提示啦
: 然後眾玩家在各種失敗的過程中
: 被各種集合 放大 轉貼的風向中
: 就覺得好像真的那麼糟糕
: 譬如瑞笙就是標準被害風評
: 當然他的線沒完成又是一回事
: 但是我目前跑三輪
: 覺得這個劇情和文本真的超屌的
: 當然會希望鳥熊持續下去啊
: 這遊戲的世界觀 背景 前傳 外傳什麼的
: 其實都很好擴寫
: 不要被酸言酸語打倒就是了
嗯,加油
--
骰電子骰子沒過就死叫三小很難?電子猜拳沒賽到就
死叫三小很難==
所以有些人覺得有機率性的策略遊戲都算靠賽遊戲。
初版不改,你再玩十輪遇到那個選項一樣五十五十啊
,除非你自己構築被劇情限死
是,所以就說了,這遊戲不適合所有人。
他原版難度 一場戰鬥要凹一個小時骰子才能打贏 他媽
的有什麼樂趣 他維持原本難度 我連第二輪都不想碰
是,宣傳的客群就錯誤了,所以炎上後也讓製作團隊改簡單了
輸了又如何會死的也只有幾場
其他高難度遊戲 是讓你練技術 這邊是在那邊凹骰子
想太多,初版難度就是搞人而已,繼承也沒東西,現在一堆
劇情都是因為繼承方便可以到處探索後才摸出來的
凹骰子毫無樂趣可言
好奇你有玩過初版嗎? 初版那個,你再跑多少輪,很多劇
情都是跑不出來的
玩過一部分,沒跑完一輪,畢竟我還要工作
一顆骰子擺在那,過不過各50%,這叫三小策略遊戲,
我不是說靠賽不好,你不要騙自己有動腦嘛
機率上純粹的搞人跟可以因策略和選擇影響的差很多吧
有些遊戲要過就是策略跟運氣兼具,當然也有些人不服就是了
這不是甚麼客群錯誤的問題好嗎
你覺得不是,你可以發一篇,說明你的觀點, 有多少人認同又是另外的問題。
魂系跟靠賽還是有差別的
所以現在沒人提魂系了,魂系玩家就不接受靠賽
初版那個連自己想做啥都要問骰子的純粹就爛遊戲
初版的設計放到過去也是會被直接修改。爛到笑,靠賽遊戲
xcom我已經覺得爛骰時偏北爛了,但這種才有資格叫
有機率性的策略遊戲好嗎?
每個人的標準不同,尊重你的意見
還有不是因為錯誤選項是因為機率死翹翹根本莫名其妙
被骰子搞後得到的經驗是 下次骰好一點 沒了
不是不行,但這種系統配靠賽真的是廢出新境界
還不能回到上一動
真要玩這種骰子遊戲,打開頭就該宣傳是靠賽遊戲,只有歐
洲人才有資格看劇情,然後把練等相關全部砍掉全都靠賽
所以我也提過是宣傳問題,不過練等努力改命,明顯是製作團隊想做的東西。
初版練功跟刷好感太難取捨 更別說每個事件都有靠賽
老實承認初版就是糞Game啦 硬凹宣傳客群錯誤就難看了
初版,大概就糞GAME玩家能接受吧? 但知道且願意接觸糞GAME的本來就不多吧? 那不就是客群問題?
保證不會有這麼多人靠北,但也不會有這麼多人認真玩,劇
情直接被拆好拆滿
你說的對阿,很遺憾製作團隊沒想到。
你們罵的嫌的都不是客群,這篇就只是在說這樣的幹話
準確來說,不是一開始的客群, 但人家錢都花了,建議製作團隊就認命點配合改。
要說客群錯誤也行啦,萬中無一的玩家也算客群
這類遊戲真的就超小眾的
不是,初版真的很難,為難而難的難度,死亡沒有任何
補償,一切重來,反覆的SL
對
只有夠歐洲和隨便玩的才是客群,一個靠賽就行一個隨便玩
有沒有新劇情發展不重要
嘛,想看劇情,基礎的策略還是必要的,但如今的設計明顯不合看劇情的玩家需求。 就跟命運石之門,玩了N輪,助手還是一直死類似。
你客群是什麼成之內 還是深藍嗎 我都不知道你幹話技
能這麼高
謝謝誇獎
不管哪裡也都是這兩種人特別大聲
是阿,所以吵劇情 吵系統糞 的第一天就大聲起來了
哈扣game本來就不適合所有人,一開始給個難度選項就
好了
製作團隊明顯沒想到,所以之後才緊急補個普通模式。
就隨便玩和歐洲皇吧,活俠最常見的初版擁護者
沒看現在這樣就很成功了嗎?一堆劇情討論,大家正常
推進劇情
難道就不能有人喜歡丟骰子的快感嗎?推文只會酸,不
然你們也來寫一篇阿
這應該不是哈不哈扣的問題 主打劇情的遊戲想看劇情還要靠
所以初期的建議中,就包含了直接推個AVG給玩家選的建議
是喔 都看到大家炎上要退費了你還覺得篩選玩家才是對
的
我是認為,沒宣傳錯客群,根本不會有炎上問題。 會有炎上問題,本質上就是宣傳錯客群,而遊戲設計嚴重不合需求。
他的問題是在骰子面前送你攻略本也解不了 這跟策略完
全無關
SL可以解,但明顯來玩的多數玩家不想SL,骰子MOD才是他們的理想內建設計
繼續初版難度,這遊戲就真完了,應該沒幾個人能撐到
第二或第三年
對阿,這類遊戲能堅持的就少數
初版連哈扣都稱不上 就2024國際擲骰子大賽
賽其實蠻奇怪的,現在連劇情也要轉蛋484,再來是要出十連
抽了嗎
這哪叫哈扣,靠賽就靠賽==
我覺得你有非常大的誤解,你好像認為那些搞人的條件是靠
玩家反覆玩好多輪以後在網路上討論、交流情報 最後被解
哈扣是指可以靠技術或準備來達到想要結果,只是難度高
所以現在那些老Roguelike或育成遊戲,不叫哈扣(Hardcore)了 現在我們該怎麼稱呼?
開謎底的 實際上就只是幾個人開修改器在分歧前反覆改
數值看改到哪樣會觸發他要的分歧而已
有些有前置事件就沒那麼容易觸發,修改只是一部分
elvaismylove你三天前不是還在嘲諷擲骰子嗎?唷,反
覆橫跳了阿?
劇情交流區要弄得像抽卡手遊的曬卡區嗎
某種程度上也接近了,undertale也要骰平行世界的彩蛋 實況野球也是一堆稀有事件是靠玩家骰出來的
阿,還是說根本不是來討論而是拱火的,真是辛苦你了
呢
我覺得我是核心客群,初版我玩得下去,但我覺得該改
難跟操作浪費時間是兩回事
1.0版我就發好雷文 但我仍然覺得難度有問題
就算是現在,逆天的操作我也不滿意,開逆天後該直接選
我也覺得逆天應該讓人直接選,都無限骰了和直接選
有什麼不一樣
拿命運石來比 首先他試錯成本很低 再來也只有助手線是
真的難 即便你試不出來也會體會到不同劇情
哎又開始了
啊要是加減值完想要的東西是1/100,你就坐在電腦前
狂擲骰子嗎?
所以我第二輪直接深藍
尊重你們的意見,觀點這東西本來就很多元
那什麼,原po應該有搞錯什麼,我是第一天在推文跟人嗆「
這是Demo就有的內容」以及嗆其他玩家想要龍傲天的人,
我第一輪是沒什麼問題,但他首日的系統第二輪以及更多
輪是真的問題很大,如果劇情完全完整的話可能痛苦感會稍
微低一點,但首日搞成那樣真的不是風評被害
同意
活俠1.0完全不是這狀況 以盲劍客橋段來說 玩家直覺一
定知道是要幫龍湘擋 可是你要疊醫術/抗毒/撒石灰 沒有
任何提示 試錯成本太高了
醫術/抗毒,照理說是能想到,撒石灰就比較仰賴契機, 當然這因玩家而異,以結果而論,現在這批客群就是需要提示。
更何況活俠的隨機性是高到你連第2個be都看不到的難 不
是進he的難欸
盲劍客那段最扯的是前面還有一個初版難度極高的戰鬥
所以你死了還會以為是不是前面那場戰鬥沒打贏的關係...
然後如果以初版初見的機體強度去凹那場戰鬥起碼十幾次吧
實況野球當年一堆比賽初見打不贏也就認命, 現在突然有種想法,該不會是太早給玩家SL的問題? 但要是沒SL空間,大概連我也跟著罵了。
確實 誰知道是不是要打贏公子俠
讓玩家在不同的be徘徊或許也稱得上有趣的體驗 至少我
會喜歡 但讓玩家卡死在同一種be完全沒意義
現在的骰子項目大部分其實都還算可以了,幾乎都是阿活不
能做主的選項才讓你骰,比方武林盟誰要站你這邊之類的
我覺得還行,原本的阿活根本毫無自主性
殺不殺雞 跟 助不助人 都要骰我也覺得怪怪的。
我有補充但書如果劇情完成度高的話可能會比較好就是這
原因,如果一直選不到自己想看的劇情但至少可以隨波逐流
去看看魔教、泥教或是其他六大派而不是每次都最後暗器
之類的話我可能還能接受,但第一天就是幾乎都是滅門一
直線
正常的擲骰子遊戲是你沒有辦法決定的事情丟骰
怎麼活俠的文看一看被雷命運石之門
能想到同等靠杯的系統就這個,當年還有人跟我說還好。
或是你下的決定丟骰判定成不成功
為什麼要把數值和系統設計失敗定義為難呢,沒辦法靠人
力改善的不叫難度好嗎
因為類似的設計以前就有,看到的靠杯也不多
活俠是明明能自主的東西 你還要丟骰子決定做什麼
像最為人詬病的例子 我烤不烤雞都不能自己決定
對啊,經典烤雞
同意
我命由我不由天(X 我命由骰不由我(O
現在烤雞那邊修掉了,剩下的骰子就真的幾乎都是阿活無法
干涉的被動骰跟加成骰
只要有補上後面的繼承系統 最開始的難度其實也沒特別難
看前面那種機率 玩都不想完 後面改了就開始洗白
然後再把幾個特別難搞的事件骰修正 其實就好很多
純愛手札第一輪就攻略了藤崎跟館林,哪有很難,而且遊
戲過程中也是充滿樂趣,不至於因為沒追到目標就覺得遊
戲體驗很糟
只要避開炸彈就至少有結局應該也是普遍能接受的一點
什麼叫隨便點點
總是有一些人想酸都是不會玩,那種骰子純靠賽是要甚麼
技術,真的是屁話,這跟什麼哈扣不哈扣根本兩碼子事,
骰骰子是要甚麼策略跟技術,修改技術嗎
初版那種惡意根本是30年前遊戲的設計好嗎
我懷疑鳥熊發售前找的試玩員是你
很遺憾,不是
暗器命中100%還Miss你跟我說說是什麼情形好嗎
設計不良跟難度是兩回事
攻三小,命運石之門是avg捏 一直點點點就能點到結局了
我也希望當年只要一路點點點就能進我想看的結局阿
不要把難度和搞人混為一談 正常遊戲RNG是100-60 活俠是0-60
凹一小時SL就叫做難度喔 你真的玩過以難度著稱的遊戲?
有機率性的策略是需要設計的 活俠這初版就是設計失敗
S;G沒那麼難 就算真結局也沒那麼難 完全不一樣
不知道你每篇都在命運石之門個什麼意思的
這遊戲看不看攻略是兩種難度,沒錯吧?
還敢把石頭門拿出來護航 沒玩懂就別發這種丟臉文
言論自由嘛
一般avg的分支跟變化沒有這麼複雜
你也不用去賭什麼隨機性洗好感
選擇反饋都是蠻立即的
通常唯一有難度的就是真結局
首日的活俠傳是真的難到會讓人懷疑人生的程度
RNG+養成比較接近實況或馬娘 但那些遊戲也不會ROLL到死局
一開始ROLL不好數值,關鍵比賽輸掉,育成中斷很常見吧?
現在的困難模式已經改得非常寶寶巴士了,怪物血攻都被調
低,還有怪物的攻擊欲望也變很低 很多時候故意想輸還很難
和第一天那種一刀帶走你差多了
同意,第一天我也硬上死了好幾次
現在確實是簡單到有時候要輸掉反而難 後期段考打贏三師
兄會扣向心所以我想輸掉 結果醫術練太高備揍都一直回血
我現在反而是某些戰鬥要當蜥蜴人才能輸掉看結局XDD
直接開CE把自己血量改成10等死
這個不較難 比較像搞人 難的是你能累積技術那一種
初版你能不開修改器玩多週+不同結局再來談客群吧,不然我
覺得偏幹話
版上第一天玩的一堆,還真的沒看過原版能重複玩又給好評
的
不談客群,該談什麼? 不同類型的客群對難度.隨機性.遊戲應該如何的,都有一個大概預期。 玩帶我去地下城吧時,玩到凌辱劇情時,我就很不爽, 但當時幾乎就沒人反映這點, 講白了,這遊戲客群不就是是能接受這類劇情, 我就是少數會不爽的人。 而相對的,某個幼馴染屬性卻有前男友的遊戲就炎上過, 不同客群本來就有不同的預期心理。 現在就只是我覺得原版設計就能接受的少數人, 但該遊戲的玩家多數不能接受。
當初首輪當幾次肉醬俠就不提了,然後第一次考試也沒想到
輸了強制走進壞結局,還有一開始伙房被大師兄抓去打群架
也沒想到我的生命如此脆弱而且同門的鏢也會扎我身上,然
後做一堆事都會意外的被扯進戰鬥,打贏就算打輸可能就又
要重玩了。然後又要修煉又要弄裝備又要花錢,要不是靠sl
或者運氣好賭博或者打鐵賺錢我其實不知道原版開局怎麼玩
才舒服
就一直死一直摸索,但明顯不合現在的玩家需求。
狂凹骰就是缺點 能接受的不叫客群 只能叫能忍受的人
誰會享受零策略的擲骰子
但實際上他們就是買了,所以如今只能叫製作團隊快改。
有人愛吃甜 有人愛吃辣 這叫客群區別
但你開餐廳端了一盤屎上桌再說也有客群愛吃屎 不對吧
照這標準,不就真的存在糞GAME玩家?
有人喜歡你不喜歡的類型而已
記得看過一個評論說是:"非主流遊戲被主流客群裹挾"
精闢的評論
我覺得這款內容真的很棒,看一堆在那邊酸文筆的,某方面
來說我還滿佩服這樣嗆的人...XD
你說的沒有說到點上,遊戲初版確實有很多問題
一個是沒想好什麼東西應該是可用骰子,什麼東西應該放給
玩家決定,甚至我認真覺得骰子完全拿掉只靠玩家屬性決定
路線更有可玩性
另一個就是逆天改命的部分,給的太少
除此之外原版的劇情編排,也有不少的問題,哪有努力了半
天最後被雷霹死,這種劇情誰可以接受?
後來改動後的唐門薪火就好多了,這才是正常遊戲該有的結
局
目前版本如果這是公測就算了,正式版有很多地方需要進一
步補完,很多線目前都是空缺的
存到也是一個讓人惱火的點,甚至到目前的版本存檔都不夠
完善,遊戲要設計要嘛可以自由SL,要嘛完全不允許SL ,
想凹的玩家就該讓他凹到爽才對
部分同意,但反正說到底,就是初版的設計,不合主要客群預想
玩過一部分跟大家吹多好玩 這就demo發生過害作者心灰意
冷的元凶啊
好險鳥熊跟你想得不一樣 你可以自己退回舊版爽玩啊 不必
在那自命清高
就聊一下,也算自命清高了,不都自稱糞game玩家了
用骰子吃烤雞,這特麼厲害
你有看過內文嗎?
※ 編輯: zxcmoney (114.42.72.196 臺灣), 06/20/2024 00:37:53爆
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