[蔚藍] 金總監出席南韓ICTF2025開幕演講
[ICTF2025 開幕] 《蔚藍檔案》金用河本部長:「次文化遊戲應反映細分化的使用者需求」
https://m.inews24.com/v/1847260
內文報導因全是韓文,所以用機翻翻個要點
「想製作與現有次文化遊戲差異化的作品」…在「次文化發源地」日本的成功
金用河本部長預見2018年次文化市場將逐漸擴大,便著手開發兼具優質內容的《蔚藍檔案》。目標市場設定在日本,他判斷如果在次文化發源地日本能取得好成績,那麼在包括韓國在內的全球市場也能成功,因此開始了這項計畫。
金本部長表示:「為了在日本市場中生存下來,我們必須提升品質,而我們盡可能地展現了我們擅長的部分。」他補充道:「我們試圖營造出比現有遊戲更加明亮的氛圍,雖然這與當時的趨勢不同,但我們有自信透過差異化來做得很好。」
於是,《蔚藍檔案》以當時少見的明亮氛圍,「學園青春物語」的形式登場。金本部長解釋說:「這是一款基於男性向需求,憑藉著我們自己想做且擅長做的遊戲,最終完成了如今畫面明亮的遊戲。」他接著說:「結果證明,這在市場上形成了良好的差異化,受到許多玩家的喜愛,我認為這也對目前許多正在發行的次文化遊戲產生了一定的影響。」
《蔚藍檔案》是按照徹底正統的方向設計的。也就是創造世界觀和劇本,並從中塑造出具魅力的角色。金本部長表示:「我們認為,按照正統的順序製作,玩家才能沉浸於角色之中。」他補充說:「我們將重心放在如何將作為商業模式(BM)核心的角色,展現得更具吸引力。」
此外,他們也重視這些有魅力的角色與玩家之間的關係。為此,玩家不會出現在遊戲畫面中,而是以觀察者的角度與各個角色建立關係,並推進故事。在角色發布前公開的預告PV(Promotion Video)也對角色的沉浸感產生了巨大影響。
金本部長表示:「以世界觀和故事為核心來介紹角色的PV是《蔚藍檔案》最大的特色之一。」他說明:「我們透過提前至少一年準備的PV來預先展示角色,並保持一致的呈現方式,提升了玩家的沉浸感,從而獲得了成功。」他還解釋說,為了培養角色與玩家之間的依戀關係,他們也努力降低了 PvP 的比重,並且不只透過戰鬥性能來展現角色。
隨著市場擴大,越來越多的次文化遊戲出現,也令人擔憂會發生與現有遊戲的同類相食( cannibalization)現象。他解釋說,要解決這個問題,反映細分化的使用者需求至關重要。
金本部長表示:「對於次文化的需求,相比傳統類型如男性向、女性向、TCG、Roguelike、鋼彈機甲類等,更為細分。」他接著說:「與其盲目地模仿開放世界遊戲,不如製作玩家真正想玩的遊戲,並能夠吸引玩家的關注,這樣才能獲得正向的結果。」
金本部長正在持續思考《蔚藍檔案》的本質樂趣。他說:「次文化遊戲中,角色、劇本、世界觀固然重要,但如果只剩下這些,就只會變成視覺小說。」他表示:「我們正在思考如何以新的方式展現遊戲的樂趣,這比開發初期更讓人費神。」
他補充道:「我們正在進行多種嘗試,在不破壞核心機制的前提下,增加遊戲的擴展性。」
這邊有位在日本留學後又定居在日本的韓國鄉民有補充一些
https://x.com/Brolist_kr/status/1925741811210874897
「(金用河製作人)好像在韓國的ICT這個活動上進行了演講?
蔚藍檔案的MAU(月活躍用戶)在排除機器人後,估計超過200萬人。
模型周邊目前約有80種,新準備的還有數十種以上。
因為抽到男性角色會讓我心情不好,所以想製作一款沒有男性角色的遊戲。」
在PV公開前一年多,就已經準備好角色和故事,並在PV公開後的一年間持續進行開發。
從大約一年半前就開始制定更新計畫並按此進行,這是一種相當有風險的做法。
為了不阻礙玩家對角色的喜愛和魅力,PVP要素被刻意設定為較低的(重要)程度。
對於檔案pvp的部份再開一欄
https://x.com/Brolist_kr/status/1925762336230461687
意識到如果角色之間的愛著關係和魅力僅僅透過能力值來表現,反而會產生排斥感。
原本這個世界觀中「老師」只有一位,所以如果與其他老師競爭的構圖越強烈,就會越阻礙玩家的沉浸感。
舉例來說,像會做大胃王挑戰或奇特料理的學生,就很難在戰鬥層面發揮所長。
然而,如果只以戰鬥能力值來製作角色,就會失去性能以外的魅力,角色只會被要求強大。
這不僅限於《蔚藍檔案》這款遊戲,其他遊戲也正朝著縮小PVP,甚至降低合作遊玩重要性的方向發展。
由於PVP是戰鬥層面的特徵表現最為明顯的內容,因此我們朝著縮小PVP的方向提供服務。
大概內容是這樣,內容有錯歡迎指教。
--
抽到男的會不開心XDDDD
確實檔案裏面有很多學生明顯就不是戰鬥專家而是另有所長
但你們的遊戲機制沒有給這種學生發揮空間啊XD
05/23 15:48
檔案學生都很會夜戰吧
後面戰鬥能力主要在講pvp的樣子
遊戲機制有給每個角色發揮所長嗎?說要玩家靠愛,不靠
強度,PVP還不是為FES創造環境。模型80種,是重複的很
多吧,根本沒這麼多角色的模型....
專門做個新模式給平常不會上場的學生玩不知道行不行
pv風險是指4.5pv到現在才演3分之2嗎?剩下的3分之1可
能要蛋雕了
你說的對,但你給一個站在後排偷打的漢堡補血被動幹嘛
這角色根本不會受傷欸
新模式就爬塔啊,叫你上10個學生,然後操作很亂,賣對
策卡,不能上的還是不能上
讓不常上場的學生出場就考試與爬塔阿,大家不是一樣罵
罵叫
我覺得金P的意思是包含PVP跟總力以內的東西都是附贈的
你想自我追求再去追 這樣
不過他們有注意到不能只單純塑造角色人設和故事這點不錯
因為考試爬塔能上的還是那幾位(學生技能被設計的當下
就幾乎判死,老角色能谷底翻身的屈指可數),最主要的
是,爬塔體驗超差
那樣就只是視覺小說而不是遊戲 也有意識到不能一直端出戰
鬥爽的遊戲內容而是要想辦法弄新的東西出來 想法是很好但
活躍玩家有200萬?? HOLY
一時大概也生不出來 已經超出當初的遊戲預想了
所以會有類似聖亞模擬器的出現,檔案目前都是面對輕度
玩家居多
因為照他的說法,是設計讓更多學生有發揮的空間吧,可
是現在設計出來的就是FES靠數值碾壓眾生,塔爬的越高
就是數值往上疊加,與其說叫你拿更多學生參戰,要倒不
如說是叫你去抽對策角色
不得不說檔案最大的 以及他們為什麼可以紅的優勢就是他們
看以後能不能指定學生手操走位
是有在看玩家意見的 甚至也有因為玩家意見而做出改變(雖
然改變也許很慢 改了也不一定能被接受)原本預計推出的遊
不同面向指的是劇情跟支線,數值碾壓在盆栽遊戲大概率
是玩家跟遊戲官方不斷爭執的戰場
戲內容還會因為玩家呼聲而做出改動
指定走位不可能 那推翻了原本的設計邏輯 要做會需要把所
有走位技能都改掉
修改位移後的移動邏輯倒是有可能
真正容易讓不同學生上場的是每次都能翻新規則的演習
金P的意思在以前的訪談也提過,就是讓pvp沒那麼重要
總力也沒那麼重要,這些只是讓重度玩家有東西可研究
不過老實講爬塔除了賽特,後面的火龍 提法醬滿好玩,
有當年玩mmo的樂趣
所以不同排名的玩家獎勵才沒差很多
對於戰鬥要素完全躺平的玩家,獎勵也不會少拿太多
你要只為了3D小人演出而抽角色也是完全可以的
不過雙fes是壞文明 pu率不改也是壞文明
想玩機制沒關係 至少要把引導做好
新的提法瑞特 看不懂機制的玩家應該佔一大部分
還有小人太小眼睛真的看到花掉 雙子又長超像
然後角色有特色是好事啦...但太特色就上不了場
檔案真的是我看過數一數二多倉管角色的遊戲
因為抽到男性角色會讓我心情不好,所以想製作一款沒
有男性角色的遊戲。
我現在檔案就主玩pvp的 跟我說pvp要素要削弱== pvp明明
才是最能讓一些pve板凳角有發揮場所的地方 何必搞這齣
演習看來看去還是那些人在上吧,實際上技能原本就設計
很糟,甚至數值偏低的,演習也沒辦法用
檔案是倉管偏少的那邊,倉管數比檔案多的一抓一大把
爬塔引導機制沒搞好我覺得是故意的,這樣才有玩mmo摸
機制的醍醐味
演習要強抬的時候一等就能上哪會沒辦法用(DOT、攻擊次數
他要搞的時候跟技能數值無關
而且要說競爭要素 總力的123檔制才是真正會感覺到競爭壓
力的地方吧
例如原版風華和体羽留奈的群位移補,就沒有地方用得到
,官方會幫fes創造環境,剩下就賣對策,本質上還是跟
其他遊戲沒啥差別,就如上面說的,頂多獎勵差異很小。
別的地方倉管可能還能臨時上場打看看
順帶一題,体羽留奈原本日服有人測試很適合新總力,結
果數值設計太低,出場時間太久又變得不適合,數值沒有
差嗎?
檔案倉管就真的倉管 沒事先練 突然要拿出個固有二
誰拿得出來..大部分都馬LV1在放置 非石油王資源哪夠
那你要講的是體羽留奈沒有用(就知道你要講這個) 不是每隻
都不能用
之前要DOT的演習甚至火龍 老鼠不用練都能用 這就叫強抬
攻擊次數也是 有幾次一等漢堡之類的都能上
你要抱怨體羽留奈沒用就不要包裝一堆其他東西
說倉管太多,真要叫你用又不開心
檔案的資源玩久哪會拿不出來 除非你在打月亮或TM頂分
或是你只會抄很貴的作業(
總力就是設計的獎勵差別很少啊 有壓力就自己選的
通常會緊急拉倉管起來的都考試吧,不求最高分,角色三
星就能上了阿
就真的很多沒辦法用的角色,日服都有個專門統計角色使
用率的網站,看過就知道了吧。我是想要一個體育服羽留
奈有用的地方,而不是整天倉管,反正就是覺得他講的都
很美好,遊戲中給人的表現又是另一回事
現在一般人比較大的問題應該是雙fes+限定抽完就沒石頭了,
真的不考慮改回單fes嗎
畢竟一井石頭也不便宜現在真愛粉想單純抽爽的壓力比以前大
不少
都真愛粉了 你抽fes是強度考量捏
就是...因為是真愛的關係吧...不說了,我講到越來越難
過
限角不是50抽就會出的東西嗎(暴
雙fes目前看來就是趨勢,雖然我也覺得能改回單fes但目
前希望渺茫
我也是希望該回單fes 再不濟pu率要上調吧,一次400抽0
pu你就想刪遊了
希望愛角能上場的心情很重要,但也因此也會被傷害得更
深,體奈就當成交接期被犧牲的產物沒辦法
我那句是在回gm說的 不是在回你
抽到男角會不開心ww 確實
fes不要再出換裝了倒是真的,一堆重要角色捏著不出
,然後換件衣服就當fes碾壓眾生
其實說到底會來論壇討論的強度都是有一定認真的玩家,
也因此真愛玩家也更加難得,會希望自己喜愛的角色能有
不錯的出場空間也是人之常情
欸不是,fes出一隻要被嫌出太慢,出兩隻說沒石頭
但現在換裝fes在故事裡都是各自學校最強,你也知道這
幾位舊裝廢到笑
很難滿足欸
其實到底是衛星落地多一點好還是舊角色多一點換裝多一
點出場機會也是官方要考慮的平衡,玩家只能多回應看官
方有沒有機會改
那算兩件不同的事吧 不出Fes可以出普池角
那是總出角色數量的問題。但腳色捏著不出的情況明顯有在
改了
至於fes是不是換不換裝我是覺得沒差吧
我是站fes多出的啦,講的好像分開出就不會0/200
fes角至少強度有保證,誰不希望自己的推角很強的
而且新衛星丟fes也有一個問題,就是後面因為喜歡這個
角色入坑的玩家抽不到,要等復刻
有戰力要求的有石頭壓力可以理解吧 但都說了戰力要求(
檔案現在回到大多時候一個月三隻新角色了 一個月出更多
也會有抽不起來的問題呀
現在常駐池這個渾濁度,非pu跟抽不到差不多是同個
意義,而且非fes的限定本來也不能抽
限定的話無課如果完全放棄常駐人權是沒問題的,但這個
前提是玩得夠久+有規劃也不是所有玩家都能做到
只覺得金講的越多 他的想法跟玩家感受的落差越大
我覺得金很懂,他上次直接說玩家退坑的重大因素都是抽
卡爆死
他現在比較像要在遊戲廠商 市場 玩家之間找個甜蜜點
我只希望藍色給我多點彩-.-金總監沒問題吧...?
(′・ω・‵) 400太多 就會KV
FES雙UP 0.7% 慢慢找
活躍超過200萬人可以把同期全球總力參與人數加起來看看
巴哈有上一期中日服以外統計 合計參與 282,674
大決戰不好查 用上次總力戰400,603 日服高標可以到60幾萬
國服不清楚人數 就當作全部總計約佔活躍人數的1/3~1/2
我覺得跟妮姬一樣,加個金票系統及願望清單會好很多
還有PTT系統框架本身無法支援韓文顯示
因為fes比較像絕對不會放的東西,如果能夠真的因為真愛無
視fes的人也不用擔心抽卡規劃了
限定多叫人跳過其實都還說得過去
目前fes打手會稱霸那個場地也是一個問題,本來市街貫通的
常駐各有特色,但現在你問八成也是叫你別浪費石頭抽寧瑠就
好
要戰力只要抽fes剩下就能拿去抽真愛不好嗎?
ハルナ三個版本有兩個都大活躍過,已經很不錯了,有
的學生出到三個版本都沒有真正能活躍的戰場
但我自己抽角色都把抽喜歡跟抽戰力分開判斷的,有一
邊滿足就抽,抽喜歡的就不會在乎有沒地方上場,精神
狀態自然就健全
別想了 檔案的金票系統就只能給你換製造石碎片 一些百絆
其實就是靠這個才摸出來的 因為也沒有其他管道給你刷
除非哪天頭殼壞掉讓你可以自選金票或是製造
都是全婆俠的人數不知道有沒有再增
全婆俠只會減不會增,錯過初音砲姐食蜂就不能全婆了
我就缺樓上3隻,不過砲姊食蜂是故意跳過,因為我沒看過
超砲,初音就單純錯過
真愛角...我也想抽 請給我新的浮士德大人
可是我怎麼記得檔案的全婆是沒有算進聯動腳色
官方這樣算,玩家不一定也這樣想啊
官方是沒算拉
兩百萬太誇張了吧w
真的有這麼多玩家?
爆
[討論] 蔚藍檔案雲玩家助降小幫手因為最近有越來越多的人對蔚藍檔案感興趣 為了防止大家被雲擋住了降落視野,這邊來集中趕走一些常見的業障 希望還在觀望的新玩家能順利上任 1.蔚藍檔案不是由中資開發 蔚藍檔案由Nexon開發並發行,上海悠星為日本地區代理86
[訪談] 蔚藍檔案的過去、現在和未來(上)這篇就是前面討論的那個最終章的訪談(雖然我後來發現同樣的訪談,另外一個網站寫的更 好,照片也更多 意義不明) 我看了一下蠻震驚的,因為這篇訪談提到了很多非常重要的內容 尤其是針對於國際服的情報![[訪談] 蔚藍檔案的過去、現在和未來(上) [訪談] 蔚藍檔案的過去、現在和未來(上)](https://img.youtube.com/vi/GAARh4WwaS0/mqdefault.jpg)
49
[蔚藍] 金用河2.5周年訪談 工作室改組和未來方《蔚藍檔案》2.5 週年紀念專訪 金用河總監揭露工作室改組後與遊戲未來走向 為紀念《蔚藍檔案》迎接 2.5 週年,Nexon Games 近日於官方部落格公布金用河總監的專 訪。本次採訪就《蔚藍檔案》後續動向與 MX 工作室改組的議題與金總監進行深度交流,他 在訪談中分享自己與 MX 工作室所抱持的開發哲學與原則,揭露本作下一階段的面貌。以下43
[閒聊] 蔚藍檔案製作人金用河 將利用 AI 開發新作記者 樸金載 韓國遊戲公司 Nexon Games 的金用河製作人(PD),將利用 AI 技術開發新作。 金 PD 是韓國知名的次文化遊戲開發者,曾製作出全球累計營收達 5 億美元的「蔚藍檔案![[閒聊] 蔚藍檔案製作人金用河 將利用 AI 開發新作 [閒聊] 蔚藍檔案製作人金用河 將利用 AI 開發新作](https://i.imgur.com/dTRhYIZb.jpg)
37
[情報] 蔚藍檔案製作團隊新作Project RX首度公《蔚藍檔案》製作團隊 UE5 引擎打造新作《Project RX》首度公開 曝光預告視覺圖 根據韓國外電報導指出,由《蔚藍檔案》開發團隊 Nexon Games 所製作的二次元新作《Pro ject RX(胬胬 RX)》,在 10 月 25 日首度公開預告視覺。34
[訪談] Nexon 《蔚藍檔案》的作曲家們 - #1文長注意 這次和新認識的一位巴哈翻譯夥伴一起合作翻譯超長篇的訪談 以下翻譯由BING AI、CHAT GPT主要翻譯 再由"橘子葉"初步潤稿,"anpinjou"校稿。 原文來源:![[訪談] Nexon 《蔚藍檔案》的作曲家們 - #1 [訪談] Nexon 《蔚藍檔案》的作曲家們 - #1](https://img.youtube.com/vi/4rDOsvzTicY/mqdefault.jpg)
23
[蔚藍] 金用河總監韓文專訪 全文翻譯這篇是韓國網站THIS IS GAME於7/4刊登的金用河總監訪談, 其中提及了關於動畫、人事異動等近期玩家較為關注的問題。 正如乃愛介紹大運動會的理念,為了避免斷章取義,這類訪談我都希望能盡量呈現全文。 然而這次必須事先聲明: 這篇翻譯只能算「試譯」,因為我不懂韓文,本篇是把日本網友的譯文二度翻譯的結果。![[蔚藍] 金用河總監韓文專訪 全文翻譯 [蔚藍] 金用河總監韓文專訪 全文翻譯](https://i.imgur.com/2RaRyxRb.jpeg)
9
[蔚藍] 中國遊戲媒體遊戲葡萄訪問金用河對話韓國製作人:超28億收入背後,是無數人的“又哭又笑” 01 「天時地利人和」的意外產品 葡萄君:《蔚藍檔案》在二次元圈子裡的熱度一直都非常高,甚至越來越流行。這在你的 預期中嗎?2
[閒聊] 《蔚藍檔案》製作團隊 UE5 引擎打造新作《蔚藍檔案》製作團隊 UE5 引擎打造新作《Project RX》首度公開 曝光預告視覺圖 根據韓國外電報導指出,由《蔚藍檔案》開發團隊 Nexon Games 所製作的二次元新 作《Project RX( 韓文無法顯示 RX)》,在 10 月 25 日首度公開預告視覺。 官方表示,《Project RX》是由《蔚藍檔案》第二代 PD 車敏瑞領導的 Nexon Games 旗下「RX Studio」正在開發的新作。由車敏瑞 PD 負責總指揮,而擔任 AD(藝術指導)
Re: [閒聊] 「蔚藍檔案」製作人金用河 將利用 A。 : 具體來說,AI 將會被用來: : 1.根據玩家的選擇,生成不同的角色對話 : 2.創造更自由的遊戲體驗 : 此外,Nexon Games 還計劃利用新 IP 來擴展遊戲的世界觀。