[閒聊] 科技越來越進步為啥遊戲開發時長越久?
不合理啊
在1990年代
遊戲基本上一到兩年就一續作
比方元祖洛克人就一年一部
勇者鬥惡龍前三部一年一部,後來一到兩三年也一部
最終幻想三四五也是一年一部,8-11也是一年一部
照理說
熟悉開發遊戲的引擎
應該會更簡單
而且科技進步很多東西應該直接套就好
但現在一個遊戲動輒四五年以上開發
七八年也有聽過
導致人事成本暴增
就算遊戲體量好了
很多都也是塞一些罐頭東西
最經典就育碧的罐頭
那畫面表現力部分也不衝突阿
隨著畫面的要求,相應的科技也是發展出來,有些更偷懶的會用實景建模而不用自己畫(比方黑悟空
那麼
為啥隨著科技進步
反而無法在一到兩年就推出一部遊戲
故意吊玩家胃口?
--
所以你是那種年貨就能打發的類型對吧
工具越好用,你能做到的事情就更多,所以就更花時間
然後畫面跟系統複雜度也會提升,所以更花時間
玩家越來越挑 而且科技進步意味著製作者可以追求更多
主機開發難度也有差,跨平台也會有影響
因為參數玩法 畫面呈現方式也更複雜了
因為玩家要求越來越多啊
我之前是覺得那些被請進來的多元分子 不懂遊戲 還在摸魚
所以拖很久
你知道模型面數差多少嗎
你能接受低畫質固定角度鏡頭的話
遊戲性永遠大於畫面表現力,玩家要的是好遊戲,不是花七
八年開發出一款拉基
以後AI起來看能不能在快一點
以前2d點陣 一個人就能做遊戲 現在不可能
講的好像不要畫面表現力就生得出好遊戲一樣
app商店一堆3個月做完的,愛玩就去玩
我記得有那種畫面表現超讚 但遊戲性跟劇情就........
年貨不是開發真的一年,年貨是好幾家工作室輪流出
光影材質動作碰撞優化...
想做更厲害的東西
而且開發時長越久,越不利,因為玩家口味變化太快,但比
方鬥陣特攻類遊戲在當年或許很紅,但當時要跟風也是一兩
年就要搞出來,如果拖了七八年才弄出來,那現在人還玩不
玩這種類型遊戲就很難講
混的人越多
做出來的東西有一樣嗎
你這話就像以前和和泥疊疊磚頭就能蓋房子,怎麼科技進步
了那麼多房子蓋的沒以前快一樣
你講的這些遊戲一堆BUG
花人力維護和更新舊遊戲比以前方便且更賺錢,沒必要做新的
人家老闆都沒在擔心了你擔心啥
這個問題你直接摸一遍遊戲引擎不就知道了
因為需求跟細節越來越高啊
XX:無3D不玩,無開放世界不玩,無4K不玩,打擊感爛不玩
你確定人家老闆沒在擔心嗎?看看育碧已經風雨飄搖了,星
鳴特攻更是死到有剩
蓋房子比喻好XD 就現在磚屋不符合大眾需求了 要打
地基用鋼筋混凝土蓋的才有人要住你能怎麼辦?
受眾差這麼多 現在一堆畫面爛一點 連買都不買的
你說呢? 開發成本能不高嗎
可惜頑皮狗賊心不死,一路衝衝衝
玩家胃口越來越大啊 用現在科技做出以前那種等級的遊戲
還不是分分秒的事 但有誰會買
玩家不需要會做遊戲吧?難道只有業界人士摸過遊戲引擎的
才能提問嗎?門檻那麼高?
還好吧 黑悟空開發七年一樣賣翻
如果核心遊戲玩家 每個人都能買個20套 遊戲公司就改ㄌ
不是還有《刺客教條:暗影者》嘛~~~~
說到蓋房子,我家附近一棟大樓,本來已經蓋起來了,突然
全部拆掉,然後一兩年內又原地重建,現在是15層左右的大
樓,要蓋大樓好像真的沒有很久
嘴 真是便宜又好用啊
其實我一直都覺得黑悟空爆紅 只是剛好歐美業力爆發的關係吧
他就剛好沒對手
對手爆死了
黑悟空那是承載中國人對第一款3A的民族情感期待,很多不
玩遊戲的大媽都愛國買一款,你看看他下一部還會不會這麼
賣座
蓋房子很快的 特別是只做輕隔間的大樓
因為更複雜
科技進步很多東西應該直接套就好(並沒有)
就像積木一樣,以前的遊戲疊個磚頭就完成了,再來需要水泥
,接著又要鋼筋,漸漸材料越來越多越複雜
你提的東西在今天都是一個月不用就生出來的二貨
科技進步你做以前程度的當然快 問題是現在要求提高 要做的
東西變多了啊
就算更複雜,科技也更進步啊~現在還有AI可以依照指令就畫
出肉眼無法辨識的畫作,以及沒有實際演員也能演出的類真
人動畫
我沒做過遊戲都知道你問的問題有多可笑
畫質越來越好,那些模型的建模需要的圖面變更多。
以前茅草房一天就能蓋好了,怎麼高樓大廈要蓋好幾年?
光是程式版本更新就可能出現一堆bug,更換遊戲引擎
就更難處理
玩家要求的也越來越多啊
除非像開羅那樣鎖定特定類型,畫面簡單量多管飽的
路線
遊戲性要好,需要時間去研磨,以前效能不足只能用遊戲性
彌補,但現在畫面要好,遊戲性也要好,工作量自然成指數
增加
本質遊戲也進步了啊!= ="你要用現在科技作像素GAME~
想像一下 你會用小畫家 之後換Photoshop
你把ai想的太萬能了…
真要這麼萬能,你也早被ai取代
我只知道照你說法做遊戲會暴死
其實很快!! 很多人都能自己做了~
技術提高不代表要產出時間會變短阿,企劃想都不用
時間嗎,還是你覺得遊戲是邊做邊想。同質性太高玩
家買不買單你可以想一下UB的farcry系列弄成怎樣
你腦袋進步了 發廢文的速度有變快嗎?
一個人寫程式寫報告,5個人負責開會檢討那個人
繪師畫圖的速度現在比以前快沒錯
玩家要求越來越多
那為啥2K還是可以每年出
UE5要重練啊 UE4各家都弄很熟了
哪來的慣老闆
支線任務太多
拆掉重蓋本來就比從地基開始蓋還要快。你到底是要問從零
開始作遊戲還是續作啊?
也有很快的,AI製圖的那種,文本改一改圖片生成完就是一
個新作品,然後通常都是rpg遊戲
用房子來比喻不就是以前的人用木頭蓋房子沒幾天就蓋好怎麼
現在只是蓋15層左右的大樓要花一兩年?
FF7remake: 蛤?
用房子比喻的話要限定規模吧?大樓比平房根本不能比,你
應該用金字塔去跟摩天大樓比
不過要比獨棟也是現代贏,組合屋架出來就結束
美術模組最難 以前點陣圖時候好做 現在還要一堆細節模組
以前規模小很多校長兼撞鐘的 看結尾跑名單就知道
玩家也因為科技進步要求提高更多了
像FF7重製就更詭異了,重製第一部花比較多時間就算了,第
二部居然還要在第一部的四年後才玩得到,第三部居然現在
還說努力中。這時長簡直見鬼了~
以前的整體量也不能跟現在的比,現在3A真的像在蓋大樓
金字塔比喻我喜歡~確實以前蓋金字塔可能要三四十年,現在
的百貨商場共構可能十年就完成,大小差不多
不管是從零開始還是續作都一樣啊!現在的製作都是拖拖拖
拖拖~看看那FF7re三部曲,哪有人拖這麼久的~真以為在弄什
麼魔戒史詩三部曲喔?就算是魔戒三部曲,當初也是分三年
上映阿~~
資訊接受管道變方便發達了 廢問怎麼還是這麼多
大小差不多但是不同的東西阿
對啊。ptt 什麼沒有雲開發、雲經紀人、雲經營大師最多了
符合你要求的遊戲應該就是軌跡系列沒錯吧
獨立有比較多啊 大製作要跟著燒錢
還有第一人稱不玩的
2K真的是最鐵也是最會罵 好險今年Cod中上
↑這是以前的山(還可以共用) 這是現在的山↓
就版權問題
然後一樣的是玩家跑過他都只要花半分鐘以內
你光是遊戲容量比較就不會是金字塔比高樓了
以前的遊戲就是磚造平房等級
現在的素材全部要自己來難度大概是以前的好幾倍
別的不說,你說的那些老遊戲,同等規模的獨立遊戲就一
堆,但你也不會關注啊? 因為人的注意力是有限的,有限
的時間大部分的人都覺得畫面更好的遊戲,品質也較好,
所以發展成各類的品質競爭,開發成本與時間也一直增加
你覺得薩爾達是一年就可以開發出來的嗎….
阿每年遊戲明明就越出越多款
而且你舉育碧不就更奇怪 塞罐頭一堆是可以做的快 但這
樣叫好遊戲嗎
蓋房子有時候是容積率的問題
消費者變挑了
薩爾達傳說系列,有幾代開發時間好像真的就一年的樣子
工都花在提升畫面上了
很大程度都是政治面的問題而非技術面,常見像是
技術、系統、創意不能出盡以免續作被前代光環給
壓死,甚至系列已到瓶頸找不到投資人;再者就是
劇情或若干元素容易引發爭議例如納粹、種族性別
地域等歧視,這些爭議點一改再改,遊戲開發時間
就這樣被拉長甚至被拉死了;當然現在的DEI就是
涵蓋以上類別,堪稱採百家之眾長……
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遊戲引擎確實很好用啊 如果你的標準是 - 有明確遊戲玩法 - 有遊戲美術、音樂、音效 這樣的話我教你致富手段2
覺得太空戰士七 重製版的 圓桌武士 會成為一個指標 圓桌武士1
有個傳說啦 是說某幾個大廠仗著自己有資源 把3A的製作經費拉到天價 企圖藉這種哄抬的方式壟斷3A市場 結果後來自己hold不住5
0. 最最重要的一點先談, 技術只是遊戲的一部份而不是全部. 編劇, 內容, 關 卡設計, 配音, 音樂這些科技進步並不會提升太多創作速度. 美術則是科技 進步反而令美術成本上升而不是下降, 以前是科技限制令大家接受 8 bit 圖, 現在科技不限制了, 你就要直接畫油畫了. 1. 以前的遊戲單價較高, 市場較集中. 現在的遊戲單價較低, 市場較分散. 你
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爆
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