[情報] 金城武確定不會登場?獨家專訪 鬼武者
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=287728
巴哈的新聞稿
GNN:在《鬼武者》系列作中,「一閃」有分為多種不同的型態,以《鬼武者 2》來說就有在快要受到敵人攻擊的前一瞬間使出的「一閃」、在快要受到敵人攻擊的前一瞬間做出防禦再使出的「防禦一閃」、以及蓄力使出的「蓄力一閃」等。想請問在本作中,以被動型的「一閃」來說,是否只剩下抓準敵方攻擊空隙的「一閃」,「防禦一閃」則變成了「格擋反擊」或「招架」?另外是否取消了可無視敵方攻擊時機、主動發動的「一閃」(例如「蓄力一閃」)?
二瓶賢:本作中不再有「防禦一閃」與「蓄力一閃」。取而代之的是希望能呈現更真實且豐富的動作表現,以及專屬於刀劍的戰鬥演出。因此除了在正確時機按下攻擊鍵觸發的一閃之外,這次還加入了可以化解或彈開敵人攻擊、並藉此創造優勢、連接到下一步行動的要素,作為「精準動作」的一環。
此外透過採用「力動槽」系統,最終能讓玩家使出威力強大的終結斬擊「崩一閃」。透過這個系統,我們也希望讓以往對動作遊戲較不擅長的玩家,也能夠親身體驗到那種「一閃斬斷」所帶來的爽快感。
GNN:本作中「一閃」的演出與過去爽快的風格差異很大,以前的「一閃」相當快速、一眨眼就刀起刀落,這次畫面表現就寫實得多,可以很清楚地看清動作,但相比過去速度感就慢很多,為什麼有這樣的變革?「連續一閃」的演出與系統似乎也調整了不少,變成會隨著攻擊軌跡聚焦且敵人身上有紅點顯示,更改的原因是?
二瓶賢:第一個問題的回答如上述第 2 點所述。連續一閃部分,過去雖然也是以抓準時機為核心的一閃動作,但這次除了保留掌握時機的玩法之外,我們也刻意想呈現主角實際連續斬擊敵人的動作,藉此更具體地描繪與幻魔之間真實的戰鬥,希望帶給玩家有更強的遊戲沉浸感。
GNN:這次的展示中,打 BOSS 的時候都是以清空力動值來施展的「崩一閃」作為削減血量的主要手段,似乎很少看到施展其他類型的一閃來攻擊。之所以會轉向當下主流的「破防 → 重傷」路線,而非延續先前系列作以一閃為首的猛攻路線的理由是?
二瓶賢:以「一閃」為核心的猛攻路線,確實是一種偏向高階玩家的戰鬥方式。我自己在遊玩第一代《鬼武者》時,其實幾乎沒用過一閃也能破關。記住敵人的動作並用一閃來應對,這當然是一種玩法,但這次我們也加入了招架、從化解動作延伸出的「氣焰狀態」、以及透過累積藍魂發動的必殺技(鬼之武具)、還有藉由「格擋」所引發的「崩一閃」等多樣系統,讓玩家可以依據戰況與自己的風格來選擇戰鬥方式。我們的目標是讓這些不同系統,每一個都能帶來爽快、令人滿足的動作體驗。
GNN:這次展示的敵人攻擊力算是偏低、感覺容錯度很高,這會是正式版的設計方向嗎?
門脇章人:這次的展示是以「現場實機遊玩」的形式進行,因此我們特別調整了遊戲內的一些數值,像是角色在受到敵人攻擊時的體力損失,會比正式版少很多,主要是為了方便展示各種遊戲要素。
不過,即便如此,我們原本就沒有打算把這款作品做成所謂的「魂系高難度遊戲」。我們會以讓各種類型的玩家都能享受為目標,進行遊戲平衡的調整與開發。
GNN:在這次的作品中,感覺強調怪談、震撼人心的成分很重,好奇是出自什麼想法?
二瓶賢:說到以京都為舞台,大家可能會聯想到華麗絢爛的印象,但實際上,京都自古也流傳著許多可怕的傳說與逸聞。這些元素與《鬼武者》這樣的和風黑暗奇幻世界觀非常契合,因此我們也將這些要素融入本作之中。
我們也希望藉此呈現京都那種表面華美之下,實則蘊含深層多樣面的特質,讓大家能感受到京都的深邃與魅力。
GNN:許多系列老玩家也非常懷念當年由金城武飾演的明智左馬介,請問這次作品中玩家是否有機會遇到先前系列作那些懷念的登場角色呢?
二瓶賢:本作從幻魔的設定到世界觀都重新全面檢視過,基本上不會直接出現過去作品中的角色。不過,我們也加入了一些元素,讓玩過以往作品的玩家能察覺到對那些角色的致敬與尊重。
GNN:本作的地圖會採用關卡式還是開放式?這次展示的「清水寺」是本作最主要的地點嗎?大概佔整個地圖的幾分之幾呢?
二瓶賢:基本上這是一款以關卡制方式進行的遊戲。不過,並不只是單一路線的主線劇情而已,我們也準備了支線故事與可供探索的區域。關於這部分的詳細內容,敬請期待我們日後的資訊公開。
GNN:本作是第一款使用 RE 引擎開發的《鬼武者》新作,有沒有什麼心得或是應用上特別印象深刻的部分呢?
門脇章人:畢竟是公司內部開發的引擎,與工程師的溝通非常順暢,這點是很大的優勢。像是在遊戲中展示的清水寺上空出現的雲的表現,這類需要精細調整的要求,他們也都能耐心地配合完成,讓人非常安心。
這次取消了一堆其他一閃,改回一代只有純一閃、連鎖一閃、崩一閃(大招)這三種而已
崩一閃應該是要累積資源才能打出去的大招
這次本城武沒有出演實屬遺憾,請各位見諒
另外是箱庭式世界+關卡制,RE引擎就沒問題了
快點出,我要買豪華版!!!
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謝謝大家關心
樓下喊謝謝關心
我很低調 謝謝大家關心
謝謝大家關心
謝謝關心
樓上都是假的
re引擎的開放世界就是一坨屎
謝謝大家關心
世界越快
經紀人和我說有彩蛋
お関心に感謝します
最近剛收到NS2 沒有出演打算 謝謝關心
不會登場的是金 城武還是金城 武?
對不起最近比較忙
謝謝關心
還好是關卡制了,但人設微妙先等首發評價
謝謝關心 我還在玩劍星
謝謝各位關心
請跟我經紀人聯絡
謝謝關心 可是一閃就是要爽感 速度變慢就爽不起來了
謝謝關心
感覺還好
沒武哥 完全沒興趣
Re引擎的魔物荒野甚至不是開放世界
本人這次沒有參與演出 謝謝大家關心
臉模沒好感,鬼武者獨特的一閃咻咻咻爽快感沒了?
整體節奏慢好多感覺得觀望不衝首發
臉模在日本的名氣不是金城武可及的耶
樓下城武謝謝關心
謝謝樓上關係 本城武也會考慮玩二代
沒有各位金城武登場,還能說是鬼武者嗎
鬼武者最爽不就是一閃
三船是青島出生,大連長大的
謝謝關心 我愛玩棕色2
本人目前不方便透露其他細節
崩一閃在新鬼就有了啊,使用難度超低
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Re: [25春] 我是星際國家的惡德領主 04 哇幹奶子op出現一個不知名的男性角色,看來要搞原創 第4話劇情改了很多 1. 一閃是看不見的斬擊,此時黎恩使出的只是飛行斬擊 並不是一閃。原著裡也沒這段。 之後應該會有黎恩重現當初安士師父使出一閃的展演,