[討論] 補充式消耗品是不是偉大的設計?
https://i.imgur.com/TqzriTs.jpeg
最近的33號遠征隊就是這個設計
還有魂系也是
有次數限制 如果用完了
到了恢復點就能補充全滿
不用花錢跟時間特地去商店買
沒有心裡負擔想用就用
還不用在背包裡到處找 背包也不會太亂
再配合升級系統
把升級道具放在探索裡
能提升使用次數和恢復量
撿到這種道具感覺特別爽
像這種補充式設計真的很棒吧
大家喜歡嗎?
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.124.201 (臺灣)
※ 文章網址:
https://www.ptt.cc/C_Chat/E.bD_XjXN4EH9I※ 編輯: RedDanor (1.171.124.201 臺灣), 05/12/2025 10:46:30
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充電電池
推
好像暗黑三的藥水就是這樣搞了
→
不算很新吧
→
我也覺得很不錯
→
※ 編輯: RedDanor (1.171.124.201 臺灣), 05/12/2025 10:52:49
就E罐啊
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可以省去「重新購買」的動作,但也看過要付補充費的
推
缺點是通常都會有個不高的上限 用買的可以堆一大堆狂喝
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每次回城幫你充到滿,但根據物品價格與使用量要付賬單
推
能用買的就是直接買到99狂喝 有好有壞啦 不過33除非打太
→
多場自己忘記 不然正常旗幟的路線補一下都夠後面用
→
洛克人X的E罐
推
也是有用買的還限制你身上只能帶兩罐三罐的那種設計啦
推
既可以防止玩家當農夫碾王也可以有效減少戰鬥失敗的損失
推
薩爾達的空瓶補充妖精比藥水還爽
推
免費的喝起來最香
推
免錢治百病
推
crpg的短休長休回點應該更早?
推
洛克人特武能量
→
不能屯,負擔更大
推
對遊戲開發者來說 可以在更精確知道玩家當下手握多
→
少資源的條件下設計遊戲難度 確實是好的
推
黑魂開始出現的元素瓶真的不錯
→
用買的有些遊戲也有設帶的上限只能帶10罐之類的
推
洛克人E罐
推
楓谷的鏢
推
對屯屯鼠友好,我玩魂幾乎不用消耗品
推
是
推
這類就是改善單次戰鬥的體驗 對比能囤藥的注重整個流程的
→
資源管理 囤的好能直接靠補品硬幹過某些王
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[推投] 魂boss需不需要讓玩家用基本動作無傷好像很多人覺得魂系王的設計不用考慮無傷 那就來小圈圈推投吧 你覺得: 魂系王的設計需不需要讓玩家用滾、蹲下、走位或跳這四個基本動作能夠無傷 不包含盾反、格擋、狗步或其他能給你無敵幀的戰灰不用再問了![[推投] 魂boss需不需要讓玩家用基本動作無傷 [推投] 魂boss需不需要讓玩家用基本動作無傷](https://i.imgur.com/3psGt2yb.gif)
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[閒聊] 單機遊戲有限次數的道具/技能大家都怎麼用想當年玩仙劍1學酒神時說這一招是有使用次數的 我就一直捏著想要等打最終BOSS時再用 在那個時代網路並不普及很難接觸到攻略只能自己一路玩到底 所以根本不知道哪一隻王是最後一隻 一直捏著捏著最後我就破台了酒神一次都沒用過...41
[心得] 臥龍 一些吹毛求疵小心得影片版 ---- 先說 遊戲是好玩的 90%好玩然後有那5%10%怪怪的小地方抱怨而已![[心得] 臥龍 一些吹毛求疵小心得 [心得] 臥龍 一些吹毛求疵小心得](https://img.youtube.com/vi/6lfNJnTcTzA/mqdefault.jpg)
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Re: [情報] 鍊金系列系統簡單介紹看來很多玩家可能是不思議(蘇菲)之後才開始玩 或是直接就玩烏鴉 所以對於比較舊的鍊金系統很陌生,以為歷代的鍊金都很輕鬆 以前鍊金系統有超多不便民的地方 而且鍊金很難 所以不是隨隨便便就能玩得起來9
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Re: [問題] 血源新手,要怎麼累積血之迴響我自己也是被虐的過來人,我的經驗應該可以供您參考 這篇文章不談論任何戰鬥技巧,只講一些策略面的事情 1. 首先,觀念要改,千萬不要想身上存一大堆血之迴響(下面簡稱錢) 只要錢一存夠,就準備去找人偶姊姊升級,4
[閒聊] 道具商店打開和聊天訊息重疊欸不是欸, 不是說你R社不能改介面, 但是你怎麼可以設計成, 把道具商店按P打開之後會和左下角的聊天訊息重疊到啊? 而且還有道具商店還有一個背包欄,![[閒聊] 道具商店打開和聊天訊息重疊 [閒聊] 道具商店打開和聊天訊息重疊](https://i.imgur.com/nBwc2r2b.jpg)
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Re: [閒聊] 對消耗品/耐久度/使用次數的看法?這種 消耗品/耐久度/使用次數, 單獨拿出來講比較片面,因為多半是為了配合遊戲的玩法設計的。 推敲自己遊戲中的經濟架構,維持整個體驗,平衡難度的曲線。 以及要在這個「裝備會壞,道具會用完」的環節,放多少遊戲內容。 所以如果只是單純裝備會壞,
Re: [閒聊] 大家覺得什麼是魂系其實我覺得沒有很難定義噎 1.地圖探索要素 不分2D3D,一定要有一個很大的空間可以自由去探索,不能是一本道的設計 2.碎片式敘事 故事不會用對話明白交代,藏在各種背景、道具上
[問題] 33號遠征隊 二輪要素問題不好意思雖然問二輪的問題 但目前其實只在第二章 所以拜託推文盡量不要雷 目前開苦戰難度已經覺得主線有點太容易,同時有人建議第二輪再來收集 目前已知符文就算漏掉,第二輪撿到也會直接給符合第二輪等級的符文
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