[閒聊] 打寶遊戲的樂趣該如何改進
如題
因為大多數遊戲的寶物掉落都是機率
所以某種程度上一定會需要農
這種反覆機械式的操作 久了一定無聊
但打寶的樂趣又是要靠這種機率獲得
目前想到各家的改善方式
1.花錢省時間
2.保底兌換
3.增加玩家強度
還有嗎
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打到寶
說啥 玩家不就最愛反覆機械操作嗎? 看那精美的每日撿50石
讓寶物有強到能大幅改變你的體驗 並且可以RMT ?
朋友DLC
換現金
放置打寶是一種解
近年流行的一堆roguelite就是解了阿,把掉寶變成定時發
生、比起單一強度更注重搭配度、死了重來讓強度不會膨脹
把細節弄好 讓玩家在刷裝的過程中可以很順很絲滑的刷
掉寶率由於大家都知道那個出貨率低本來就不會有太高期
望,但是舉D4來說,你他媽回城要清包包 商店幾百公里外
D3就好好的一個營地 商店/cube都在旁邊不需要跑太遠
D4我他喵的要附魔要清包包要把東西放回我的chest
三個點十萬八千里遠是他媽的有必要嗎 -3-
重點還是搭配度啦,可以有強弱,但是盡量讓各掉落物都有用
抽卡是一種打寶遊戲
不就是過程要有趣嗎…過程無聊的正解是跳過過程,
那到底玩什麼?
玩什麼? 湊裝備刷怪 測試自己的build刷起來怎樣
刷怪本身就是樂趣之一 我換了什麼裝配了什麼技能打怪
有些人打到滿裝 刷的動惡夢 刷一刷無聊就不玩了
但是也有人就是在享受那個刷 你只能刷60 我能躺著刷80
然後再湊湊裝備 搞一搞可以刷100 明確感受自己變強的fu
所以問題不是打怪刷裝 機械重複很無聊 當年網遊頁遊
更無聊在那邊點半天exp條漲個5%-10% 也是有人玩得下去
問題在刷的過程中 各種零碎的 非必要的搞人東西
一個房間有桌子 桌子被我既能拆掉了可是他喵的判定還在
花的時間要有回饋 像POE特化地圖 每一張圖都有基本收入
人物被鬼打牆卡住過不去 或是一個轉角被扯後腿一直拖回
就可以穩定刷圖更新裝備往更賺的方向走
上一動 這就讓本來就是大量重複作業的時候 反反覆覆
碰到同樣的問題搞你 煩躁度就直線上升因為重複碰到
本質是arpg,樂趣一直都是在把角色完善,打寶只是過程。所
以我一直覺得rough-lite化只是開倒車一點也不好玩。
打寶本身就是一種樂趣阿 現實工作更枯燥乏味
有驚喜通常都是負面的驚喜
高幀數 流暢華麗的特效 讓重複動作變成很舒服的體驗
拉霸機有沒有看過 重複動作 舒服體驗
那個顯卡破壞或是眼球破壞的特效還是會害人視覺疲勞的 少用
能交易,不被工作室搞爆,我覺得這樣就行了
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[閒聊] 打寶遊戲 不給玩家快樂打寶 是什麼操作?是這樣的拉 暗黑破壞神本質上就是個單機打寶遊戲 玩家都花2000UP去買遊戲 想要爽爽的享受打怪 打寶的樂趣 結果爆雪不知道是怎樣29
[閒聊] 原神小保底跟我差不多慘的來討論一下是這樣的 我統計了一下從我入坑至今天為止 角色PU池 我曾經觸發了七次小保底 只有一次沒歪 其他六次全歪常駐 (琴*2 莫娜*1 七七*1 刻晴*2)28
[閒聊] 現在遊戲是不是都取消掉打寶的樂趣?是這樣的拉 以前遊戲 裝備都靠打怪掉 玩RO打怪打到卡片能爽半天 結果現在遊戲 你打的到東西都不值什麼錢 要好的裝備就是花錢抽 花錢精煉突破26
Re: [閒聊] 家機平台的打寶遊戲是不是真的沒救了打寶我都一律當成是RNG 隨機取物 所以我覺得這種東西的呈現到最後就是轉蛋 D2時期拿一堆未鑑定的物品找凱恩鑑定 異度神劍打完怪以後開神劍 其實都是一種RNG的表現24
[閒聊] 手遊的10連抽必中一個XX以上是話術嗎一般手遊抽角的手法為了吸引玩家10連抽 都會讓玩家盡量使用十連 常用手法比如 1.多送一抽 也就是10抽鑽石實際11抽 2.10抽之中必得一個XX級以上(一般來說就是中階品級以上) 那麼問題來了 通常來說 最高品級是SSR 就是玩家必抽的目標21
[討論] 韓版楓之谷 官方與玩家的座談會(文長警告。) 看板上沒什麼人討論,剛好報告做了一個段落,來稍微聊一下前天的事情。 (以下為完整八小時即時中譯直播) (1/3)6
Re: [閒聊] WOW首殺團長接觸FF高難本後寫下建言還是忍不住回一下(其實是做影片做到無聊) 其實這種東西轉過來增加一點討論也不錯 WOW確實有很多東西可以改善 以J那篇去回應 目標:最後2行我覺得比較有建言 其他我覺得很矛盾 第一句話地為了樂趣而非效率玩遊戲 什麼是樂趣 什麼是效率?5
Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在 強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。 相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力 在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注 意到,那才會有相對剝奪感。2
Re: [閒聊]打寶遊戲所謂的打到寶感覺是什麼?打寶遊戲,我只服一個遊戲類型,類天堂。 為什麼?當然是因為它有"價值",從便宜的金幣到傳說裝備,都可以賣錢,這是最實際且最 有感覺的。 以我最近在玩的為例,玩家可以投票要王是根據貢獻度分配獎勵或是尾刀分配獎勵。 在我這伺服器是選後者,低戰無課也有參與感,而且可以跟高戰"組隊",增加打到的機率然2
[閒聊] 衝裝 打寶 之類的 轉蛋法可管嗎?如題 轉蛋法一般來說對象都是在指遊戲中花錢抽東西 也就是機率跟金錢的一種關係 為了不讓玩家受到欺騙,打算規定要公開機率 但遊戲中其實還有許多常見的機率的金錢關係
爆
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