Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 然後看老孫聊遊戲一句話很經典
: "這遊戲裡 沒課金的玩家 充其量就是個靈活點的NPC罷了"
: 那我就很好奇
: 在課金=強度的狀態下 那些無課玩家 玩起來不會相對剝奪感很重嗎?
: 那它們的主要樂趣來源是什麼?
非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在
強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。
相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力
在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注
意到,那才會有相對剝奪感。
當然對課長來說,沒有競技要素就沒有重課的必要,畢竟在沒有競技
沒有比較的情況下,不需要重課來取得極限的強度好輾壓對手。
當然,不以競技為主的遊戲,必然需要靠其他要素來吸引玩家留下。
比方說解謎要素,或者是養成要素,這些要素可以讓玩家願意花時間
繼續玩下去,只要設計得好,無課玩家也能玩。
追根究柢,相對剝奪感跟遊戲的樂趣來源其實是兩回事,相對剝奪感
帶來的是遊戲體驗的破壞,但不會破壞遊戲本身的樂趣來源。
即使課長的存在讓玩家覺得遊戲不好玩了,也不代表這個遊戲的設計
不好玩,除非這遊戲本來就不好玩。
像競技類遊戲靠重課帶來的爽感,其實主要是建立在打敗他人的優越
感上,不是遊戲設計上。
所以課金=強度這個問題,只要遊戲設計得夠好,還是能讓強度低的
玩家享受到樂趣。
比方說關卡的怪物難度等級是隨著玩家強度而變化,那就沒有非課不
可的問題,課金強度提高只是增加了容錯率,讓玩家可以無腦過。
但如果無課玩家可以靠技術去突破,那麼鑽研怎麼過關就變成樂趣之
一。有時候甚至於無課玩家可以比課長們享受到更多的遊戲樂趣,因
為課金後難度降低,反而體會不到費盡心力鑽研如何以最有效率的方
式闖過最難的關卡的成就感。
還是那句話:
有錢人的快樂是如此樸實無華,且枯燥。
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神說,要有光,於是有了光之美少女!
https://www.penana.com/user/2969/
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農類遊戲幹掉課長啊
無課能幹掉課長其實成就感也很高沒錯XD
著重社群互動也不用課金啊
但即便是pve為主的手遊為了留住大課長,還是都會推出pv
p功能
這個真的沒辦法,畢竟課長需要靠比較來展現自己的優越感。 如果沒有PVP去參考,其實大多課金設計都是重課無腦通關的程度。 只玩PVE根本毫無樂趣可言。
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 09/06/2021 12:09:59農掉課長真的要超農哀,公務員作息
推優質講解,不管課或不課,能享受遊戲比較重要
3
那個 我國王島啦 遊戲依照遊玩方式、課金影響勝負的比重不同也分好幾種 課金沒甚麼差的例如講求公平的競技類遊戲-LOL 課金差非常多的例如課之國54
首Po我先說我沒有接觸過這種OLG 我一開始玩得初代石器 還沒被來吉卡汙染之前 石器外掛滿天飛 可是並沒有課金要素 天堂雖然黑市1:100 外掛也是滿天飛 還有雄霸 但也不算是課金網遊 他們都還是靠月卡生存運營的
爆
[暴雪] 暗黑不朽:美服PVP榜1玩家現身說法懶人包: 1.沒課金也可以玩 2.第一名獎勵不怎麼樣 3.PVP要技術與觀念27
Re: [閒聊] 《賽馬娘》爆首波退坑潮?競技場第一名課我一直覺得,課金其實會縮短遊戲的生命週期。 一般正常玩家需要半年才能累積出來的強度,透過課金可以在開局就達成。 遊戲裏需要的資源,比如金錢,卡片,全部都能用課金的方式取得。角色的 強化,覺醒,本來應該是隨著遊玩時間的累積而慢慢增加。但課金可以完全 跳過這些過程。5
[閒聊] 感謝課長的風氣是從哪款遊戲開始的?如題 以前遇到台幣戰士就討厭 有錢而已有啥了不起 連遊戲都不會玩窮的只剩下錢 但不知從何時或是不知從哪個遊戲開始3
Re: [FGO] 奧伯龍太強了吧3
Re: [閒聊] 賺大錢的手遊課金模式主流的課金趨向應該能分成兩個方向 當然這不是非A即B 現在大多數遊戲都是雙頭並進 一個是角色驅動:抽卡 賣造型 通常會課金的玩家的第一動力是「我喜歡這角色」 這方向最大的困難就是 怎麼讓玩家喜歡上這角色1
Re: [閒聊] 真的有小孩會跟父母說沒錢就別生?以課金網遊為例子 無課玩家的角色PVE被嫌輸出不夠 PVP被課長當肥料 無課玩家的角色如果能說話 會說什麼? 乾脆別玩了吧?1
Re: [問題] 無課玩家對營運來說有什麼價值?前面很多人提了 課長要高人一等的虛榮心 而無課菜雞就是課長遊玩動力的泉源 不過無課菜雞很多時候也不是真的無課 像RO就很多人自稱無課或躺平*,表達對官方的反抗- 正常 : 嗎? : 如果是要天井我還能理解,遊戲不該像無底洞一樣吸錢,但玩家適度給營運錢也算是贊 助遊 : 戲吧?
爆
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