Re: [閒聊] 格鬥遊戲變簡單導致炎上?
※ 引述《pikatonn (皮醬)》之銘言:
: 然而這幾天的消息一出,原推底下湧入了大量玩家的否定聲音(也有贊同的)
某些老玩家的心態跟當年台灣寶可夢玩家差不多
國際都在亂數的時代
只有一群人還在堅持孵幾千顆蛋拚極限個體或覺醒
封殺各種亂數討論 把亂數當作弊
後來官方看 反正大家都亂數了 不如就讓個體值容易滿值
還是有一群老玩家在靠北說當年他們孵蛋多辛苦云云 blah blah blah
不過我覺得官方可以這樣補償堅持搓招的玩家
首先簡易指令的女角都不能露出歐派 巨乳直接變貧乳 貧乳直接變盆地
然後裙子變褲子 當然 也沒有乳搖
搓招的玩家 女角通通罩杯升級 每次搓招都在搖 必殺技更是搖得天昏地暗
反正性能真的沒有差別
這樣原力就平衡了
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 154.47.20.87 (日本)
※ PTT 網址
→
啊如果喜歡貧的怎麼辦?
性癖扭曲的人沒辦法
※ 編輯: SkankHunt42 (154.47.20.87 日本), 07/26/2023 22:14:44→
這不是喜歡辛苦, 是喜歡能農出和其他人的差距, 就像你
推
就老害阿,我以前那麼辛苦,憑什麼你們可以輕鬆
→
wow如果最頂副本競技場裝, 改成一滿等就直接送一樣會
→
一堆人出來靠北
推
doa只有瑪莉蘿斯 一個貧乳 可惜
→
為了那個個體值跟色違孵了好幾個月,變簡單很難適應
推
看不懂不用回==
推
不懂可以不用硬回,一鍵強在沒有轉招動作,突然前走來
→
一個CA沒人能反應的了,這次聽說傷害還沒區別,這會被
→
抱怨很正常
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首Po手遊碧藍幻想的格鬥遊戲--GBVS要出第二代了 這幾天官方在推特發表了一個消息卻讓海內外玩家議論紛紛 那就是新作決定「取消簡易出招的性能懲罰」 最近格鬥遊戲為了吸引新手,紛紛推出了類似任天堂大亂鬥的![[閒聊] 格鬥遊戲變簡單導致炎上? [閒聊] 格鬥遊戲變簡單導致炎上?](https://i.imgur.com/gJtGau2b.png)
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這次改動不等於使遊戲變膚淺 但是若通通簡化了 則會丟失一些樂趣 傳統指令可以讓很熟悉的玩家透過你的動作"反應"你等等要幹嘛 如果你改成前推就發波 上推就昇龍 理論上來講你都用思考的 當然不會覺得遊戲會變膚淺11
推 badend8769: 看不懂不用回== 07/27 00:58 推 ss8077919: 不懂可以不用硬回,一鍵強在沒有轉招動作,突然前走來 07/27 05:38 → ss8077919: 一個CA沒人能反應的了,這次聽說傷害還沒區別,這會被 07/27 05:38 → ss8077919: 抱怨很正常 07/27 05:38 笑死 有夠可悲![Re: [閒聊] 格鬥遊戲變簡單導致炎上? Re: [閒聊] 格鬥遊戲變簡單導致炎上?](https://i.imgur.com/8mcRL8Vb.png)
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Re: [討論] 花時間玩寶可夢洗色違 很怪?![Re: [討論] 花時間玩寶可夢洗色違 很怪? Re: [討論] 花時間玩寶可夢洗色違 很怪?](https://images.plurk.com/4felzom8DJ511IcrwyhU5A.jpg)
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Re: [問題] GGST對格鬥新手有多親民?我也是因為布里姬才買GGST的玩家 在這之前我完全沒玩過格鬥遊戲 雖然我偶爾會看大表哥打KOF 但從沒真的打過 我覺得以遊戲來說 GGST肯定算對新手友善的 首先 GGST的天梯夠完善 或者說至少到前幾天新玩家數還夠多 因此就算你再廢 還是能找到跟你程度差不多的玩家![Re: [問題] GGST對格鬥新手有多親民? Re: [問題] GGST對格鬥新手有多親民?](https://i.imgur.com/4izAM07b.jpg)
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Re: [閒聊] 玩魔物還要修改/開掛是在大聲什麼啦我來繼續歪另一個主題 隔壁寶可夢這話題也是萬年爭議題了 ※ 引述《er2324 (er2324)》之銘言: : 你要看改的是什麼。 : 一刀獵人或是改傷害的獵人通常玩不久。![Re: [閒聊] 玩魔物還要修改/開掛是在大聲什麼啦 Re: [閒聊] 玩魔物還要修改/開掛是在大聲什麼啦](https://i.imgur.com/u28H4Orb.png)
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Re: [問題] 寶可夢朱紫新手問題這個算是老玩家的浪漫吧 XD 以前有個名詞叫孵蛋地獄,G5及以前個體值遺傳僅三項 想要孵出5V對項真的是做夢比較快 故當時候才會有亂數調整這個東西![Re: [問題] 寶可夢朱紫新手問題 Re: [問題] 寶可夢朱紫新手問題](https://i.imgur.com/uUmDYUMb.png)
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[閒聊] 徘徊系神獸是不是寶可夢最爛的設計始於金銀版登場的徘徊系神獸 初次遭遇後就跑給玩家追 野外遇見後第一件事就是逃走 沒採影子不屑跟玩家打 覺得設計爛的理由:6
[心得] 轉蛋機率設計機制最近研究某款單機手遊的轉蛋機制....方式滿直觀的 以LFSR觀念方式產生亂數 關於LFSR可以參考 這個亂數再代入LFSR 每抽一次轉蛋這個過程就重覆一次 形成一個模擬的亂數序列 而LFSR起始輸入大概是timestamp![[心得] 轉蛋機率設計機制 [心得] 轉蛋機率設計機制](https://static.ctwant.com/images/cover/94/6294/md-727934c4035bd3abc4ac06485fb5710d.jpg)
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Re: [新聞] 不忍玩家淪提款機 高虹安籲儘速定轉蛋法想了一個解決遊戲方對機率動手腳的辦法,不知道可不可行 1. 由政府或第三方機構設立亂數產生器並提供API,每次轉蛋請求回傳介於0-99999之亂數 2. 遊戲廠商的轉蛋系統必須要串該API,並提供對應亂數之表格 比方說 0-999 = 角色A,1000-1999 = 角色B 如果有比方說十連抽保SR之類則分別提供各自的表格
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