Re: [閒聊] 格鬥遊戲變簡單導致炎上?
笑死 有夠可悲
a了一下ID感覺也不像雲玩家
但我真的好奇你有沒有玩過這遊戲
突然前走來一個CA??? (黑人問號.jpg
那就是凹嘛
凹不到直接一個大確反 還虧資源
是哪個玩家這樣打?我看新手都沒那麼智障吧
CA的使用情境
1. wake up CA, wake up要凹本來就只有起身動作 這不管是一鍵還是指令都一樣
2. combo ender
3. 確認與反擊(對方出招我方利用無敵技反擊 或者 等對方空振或不利)
至於看預備動作這個論述簡直更87
波動236指令會蹲沒錯
但你要是看對手蹲就跳入不就被昇龍成智障
623昇龍 要是看對手前進就以為對方要昇龍更蠢
梅園昇龍你去抓抓看預備動作阿
更好笑的是昇龍還可以323發
少數有需要看預備的就是豪鬼的LP
所以第2點跟第3點 一鍵的優勢在於高壓環境下執行效率跟速度 不會放槍
突然前走來一個CA論調最好笑的地方在於 不管是GBVS還是SF 大招都是有動畫的
這麼長的動畫播完你反應不過來要防或是跳 那真的建議不用玩這個遊戲
最後一個 我覺得你最雲的地方
我們今天討論的是GBVS
GBVS的大招
簡易輸入 是要轉236的
除非今天GBVSR改成簡易輸入大招不用236
否則我很肯定你是雲豹
--
講得那麽無腦這樣快打6ㄧ定高分段ㄧ堆現代玩家了吧,
事實就不是這樣
快打6經典模式的傷害不是開玩笑的,還有些關鍵拳腳差很多
實際上66CA在高手對戰偶爾也會看到
https://i.imgur.com/8mcRL8V.png 答案是不用 不知道誰雲
要變電玩間煙灰缸大戰了嗎
快打就傷害減很多啊,這次在戰不就是因為不減傷了
無法原地開大最經典就老桑啊,720根本不可能直接站著開
動畫播完再反應要防要跳?? 甚麼遊戲可以動畫演完再防
大,主動施放只能把指令藏在跳、綠衝或6mk裡
經典會受限於集氣、360等按法而不能前走施放,你的講法
好像把這些東西當作不存在欸?你是只玩波昇嗎?
樓上 你現代凱爾不用蓄力?
老桑用現代模式真的需要懲罰啦,一鍵720根本防不住
不過老桑SA3除了懲罰counter,實用性全輸SA2啊...
那個現代就是遜啦
老桑還需要被懲罰?反串嗎
現代老桑有很難打?
老桑本來就很爛 現代砍關鍵拳腳更爛 不過老桑現代模式有
特別調過 人家現代都80%老桑有招被砍成60%
現代模式就是完全看被砍那些拳腳再決定要不要選啊 XD
沒砍到關鍵拳腳80%傷害根本不痛不癢 一鍵就是那麼霸道 G
BVS以前就削弱過一鍵了 這次走完全不同路線
就是因為被懲罰了,砍了拳腳啊,維持原本的拳腳,一鍵720
真的很可怕
或許我舉的例子不好,老桑這次的確是弱,我只是想表達有些
CA不是像這篇說的,一鍵沒啥用
例如以前3代的720可以分段,光是10F分割,往前走一小段距
離威脅性就大增,更何況隨時都能發的720?
超好笑 留言一直討論老桑 是所有角色ca都是指令投是不
是?
老桑不是排行下水道的嗎
老桑操作很難,我最近想趁JP被削弱之前玩看看,對到老桑對面
都很痛苦=_=,我波都發到有點不好意思
跳還要被我下重手對空....
64
首Po手遊碧藍幻想的格鬥遊戲--GBVS要出第二代了 這幾天官方在推特發表了一個消息卻讓海內外玩家議論紛紛 那就是新作決定「取消簡易出招的性能懲罰」 最近格鬥遊戲為了吸引新手,紛紛推出了類似任天堂大亂鬥的4
某些老玩家的心態跟當年台灣寶可夢玩家差不多 國際都在亂數的時代 只有一群人還在堅持孵幾千顆蛋拚極限個體或覺醒 封殺各種亂數討論 把亂數當作弊 後來官方看 反正大家都亂數了 不如就讓個體值容易滿值4
這次改動不等於使遊戲變膚淺 但是若通通簡化了 則會丟失一些樂趣 傳統指令可以讓很熟悉的玩家透過你的動作"反應"你等等要幹嘛 如果你改成前推就發波 上推就昇龍 理論上來講你都用思考的 當然不會覺得遊戲會變膚淺
爆
[閒聊] 日本有人抱怨玩SF6現代操作的是猴子這個人要求老卡 把玩現代操作和經典操作的人分開來打 因為他受不了 當初心者像大亂鬥猴子也會那樣的一鍵昇龍的踏腳石 想當然爾沒多久就被推特民笑話 モダン操作也上了推特趨勢爆
[閒聊] 一鍵昇龍拳!《快打6》現代操作引起梅原一鍵就能昇龍拳!《快打旋風6》現代操作模式引起梅原大吾等日本高手討論 格鬥遊戲《快打旋風6》即將在6月上市,而除了本來的搓招之外,卡普空在本作中加入了 全新的「現代」操作模式,一鍵就能發出升龍拳、波動拳的操作方式在玩家圈內引起討論 ,格鬥遊戲之神梅原大吾和同樣也是大賽冠軍常客的頂尖玩家百地(Momochi)近期也對 「現代」操作模式表達了看法。38
Re: [法環] 「為何要按翻滾」都是雲玩家嗎看不太懂輸入延遲跟無法中途換招何以當作抱怨的點? 先說延遲, 如果是「按下按鍵到角色開始動作的時間」,我玩PS版沒特別感覺,難道是PC版獨有問題? 如果是「角色動作卻還是吃傷害」,這是魂系一貫特色,翻滾動作只有中間一段是無敵狀態,不是整個動作都是。 再說無法中途換招,FS一貫都會逞罰亂按的玩家,就連動作遊戲的隻狼都有攻擊發動後無法瞬間切回格擋的小巧思,何況是RPG的法環?加上事前就說會懲罰亂滾的玩家,亂按被修理是遊戲本意。17
[MHRS] 片手現在風車是不是比滅昇龍強勢?如題 破曉之後開始有這個感覺, 很多魔物的新動作其實不適合滅昇龍, 尤其是帶高速位移的動作, 常常滅昇龍打出的數字不是很漂亮,13
[心得] 忍者龜許瑞德復仇 火爆難度不按挑釁心得雖然標題這樣講 但我第一關還是按了挑釁 只是打一打在想不按挑釁會怎樣然後就一路玩到全破了 使用角色拉斐爾 力量★★★14
Re: [問題] GGST對格鬥新手有多親民?對,雖然說這款在GG系列相對親民,但還是有一定門檻。 簡化的點我上一篇有提過,主要就是轉招指令簡化跟指令判定沒那麼嚴格。 加上弱化air combo跟RC系統改變,所以你練combo的學習成本會變比較少。 但是GG系列麻煩/好玩的點在於多擇(=套路)很多樣化, 所以打到一定程度就會面臨拼知識量跟猜拳的狀況。7
Re: [問題] GGST對格鬥新手有多親民?GGST對比其他GG舊作系統簡化之後上手容易但是要專精還是很有難度。 簡化的點 1. 招式指令簡化、輸入要求緩和 以前I-NO的Chemical Love指令是超絕招等級的632146K,GGST就改成214K 輸入要求緩和是你搖桿指令輸入完成按按鍵可以有一點時間差,4
[情報] GBVS Ver 2.80 新戰鬥系統實裝6/2公佈的資訊 6/3已實裝 1. Tactical Move - Rush 前+△+○ / 前+L2 花50%氣條突進接近對手的手段,但是不能閃氣功、發生瞬間沒有無敵(起身不能凹)
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