[閒聊] 33遠征隊的關卡設計
玩了大概4小時
正在前往到刷頭村的路上
撇開優秀的劇情部分不談
遠征隊的3D關卡設計我覺得非常不優
場景內幾乎沒什麼記憶點跟引導
很容易讓人不繞來繞去不知道現在到底在哪
然後一旦進入戰鬥
戰鬥結束後就原地忘記現在在哪裡
另外很多地方 尤其是高低差的平台
你不知道到底是可以走 還是只是空氣牆
引導性極差
該不會後面的地圖
這問題會越來越嚴重吧= =
--
不要懷疑,就是這麼爛
賓狗答對了
基本上這遊戲沒太多探索要素就是
因為本質還是明雷戰鬥 所以哪邊正道其實都有提示
是,地圖設計就是這遊戲罩門
反正差不多是一本道,就體驗故事跟戰鬥就行了
確實 主線路沒什麼問題 但強迫症想踏破圖的就很煩
差不多啦 不過這遊戲地圖都還蠻單純的
路癡跑地圖真的是有點痛苦,刷頭村那邊我迷路超久
基本上一本道 只有你現在的那張圖故意設成迷路
跑酷跟劍星比爛 但劇情 音樂和戰鬥真的一流
劍星33都有遇過跑圖bug
多跑幾次 靠怪當記憶點會好一點
這算關卡設計嗎?我覺得所有UE5做得遊戲都有這個問題
初出茅廬的工作室是不是都有這個問題,因為沒經驗所以
設計不出直覺的導引機制,反過來也不會讓人覺得罐頭公
式化
你可以看地上的燈,基本上有燈的路就是正確的道路。老
實說33的迷宮並不難,是場景太華麗了,複雜到很難看出
來哪邊是牆哪條是路。
製作者也有說是故意不給小地圖的,要大家專心砍背景
還好吧岔路沒幾條
這部被嫌就是這些還不給小地圖
是的 沒地圖又沒標誌點 大迷路
地圖辨識度不明顯
是後來聽人說有燈之類的是主線路但已經破了差不多了
關卡設計和你用哪個引擎無關吧
路沒幾條 跑兩次就記得了
我用紙筆畫簡單叉路圖
老實說繪刺有點懶得回頭找…
這也有引擎的事 超好笑
每一圖都這樣,基本上就遵循著先一直往右走或往左走
看起來是主要道路旁的岔路應該有寶物優先走
有一張圖腹地不大但不好解,終點有一個大盆子和三劍士雕像
這張圖有一條路是有點故意藏
我直接開著地圖玩,舒服
戰鬥完轉向在一些地區真的搞到頭暈
遊戲引擎成熟了 只看皮囊的話靠複製貼上每個都能看起來4
K逼真屌炸天 但實際遊戲體驗和場景設計這些是騙不了人的
引擎就是導致現在這種問題的元兇啊 現在很多公司我看連
概念設計場景設計都省了 反正引擎素材拉出來用就好 3A主
打寫實的風氣也會間接把設計的獨特性給異化掉 再怎麼天
馬行空的前期美術最後套上現實逼真的人物皮囊外加同一套
引擎的寫實光影呈現風格 結果都差不多那樣
我是搭配巴哈有前輩遠征隊畫的地圖玩
要麻隨緣不然就看攻略收集,後面更多藏東藏西的
現在有小地圖mod 我開始玩第二輪了 畫面是真的好看但對我這
種路癡跟內文一樣打完就忘記方向 不然就是同一個岔路走錯4
次迷路了半小時最後還是有漏的符文 刷頭村我繞了兩個小時還
是記不住npc位置
嘿,猜對囉
路線設計其實不差,但是地圖沒有記憶點,地圖很美但缺
少拿來當路標的物件,我連對照巴哈上的地圖攻略都會走
錯路
廉價貼圖 炫就好 沒有在乎記憶點
偏偏又不做地圖
容易迷路也就到這裡了 後面都設計的比較明顯
村子以前確實容易迷路
是
跟NPC對話完還給你轉方向==. 完全不直觀
這倒是真的 漂亮是漂亮但真的超容易迷路
爆
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Re: [問題] 33號遠征隊 畫面旋轉/移動速度 可以調整先天不良的關係, 一來他的模組移動角度視覺上和實際操作有點落差 我不太會形容,這件事在跑酷拿泳裝的時候會特別明顯, 移動要稍微偏左才是直線,如果沒辦法習慣就垂直看地板。 另外只要觸發事件就會回到固定視角,![Re: [問題] 33號遠征隊 畫面旋轉/移動速度 可以調整 Re: [問題] 33號遠征隊 畫面旋轉/移動速度 可以調整](https://i.imgur.com/UPZJqxPb.jpg)