[閒聊] 你從啥時開始意識到增益減益效果很重要的
小時候第一次玩水晶版
看不懂日文
角色名幾乎都是阿阿阿阿阿
然後一路A過去
也沒在看對方放什麼招式
只要不是攻擊招就覺得是賺到
自己升級學到的招式只要不是攻擊招就會忘掉
也因此不少人遇到的大奶罐惡夢都是因為讓她防禦疊到殺不死才引發的
可能是從招式特效變精細開始
察覺到怎麼對方叫了幾聲
搖了幾次屁股
我就打不痛對方或是被打很痛
也可能是從中文化開始
知道原來寫著攻擊或防禦降低幾回合
這種增益或減益效果是很重要的
所以從之前玩P5開始
到先前玩數碼寶貝
現在最近在玩魔物獵人物語1
變得不再是先打為快
而是先降低對手攻擊或是增加自己防禦
然後再來慢慢打
其實更準確的說
我應該從再更早之前
玩PS3的FF13開始
開場就學到要先切換干擾者支援者放各種狀態了
畢竟效果是真的非常有感
有感到我無法忽視它的地步
還是有人其實從小時候玩電動
就知道要先放狀態效果了?
--
除非遊戲不上BUFF很難打,不然其實沒先上BUFF也沒差
給的%數爆幹多的時候
當我發現晚上不吃助眠藥就算睡滿八小時隔天仍然會掛著deb
uff 痛苦一整天的時候
發現一次打不死之後
主要是看遊戲設計,當難度過低你指令按平A都能過時,就不會
玩仙劍&新絕代貳的時候
花時間放增益
如果不是玩競技或困難難度 我寶可夢和P系列 從來沒放過
逃課的時候 PVP噁心對方的時候
寶可夢只玩單機 那些根本不重要 我都是6隻4招全都是攻
擊招==
從來沒有 我都客家流藥水省起來 最後破關都剩一大堆
DQ4吧,會發現幫公主加攻擊力差太多了
前陣子拿到Switch2重破朱紫,枇琶跟派帕都是靠蒼炎刃鬼3
次劍舞3次鐵壁瘋狂悔念劍車過去的,懶得練等只能對能力
值開砍
看遊戲
仙劍奇俠傳 天罡戰氣
塔爾卡加x4 然後被丟迪卡加
有的是設計師也沒想到疊加下去很恐怖吧,以前有玩過遊
戲可以把四倍攻機率撐到八成,打什麼都是菜
英高遊戲BUFF就很重要了,縮短戰鬥時間增加容錯率
wow
最早的話 以前玩GBA版FF4就知道要放ブリンク之類的
不然容易全滅
基本常識
紅藍寶石就學會腹鼓鐵掌力士了
重不重要看設計啊 也是遇過放了就是來浪費時間的
看遊戲
pad吧 倍數各種疊
完風雲2七武器的時候 青龍湯先喝五個直接一拳打死帝4天
從起床需要喝咖啡開始
但其實寶可夢劇情強度一直很低根本不需要管這些 沒有
Poe
任何一代只學攻擊技當不了冠軍的 有要去對戰才需要研
究這些有的沒的 打AI打死一支能無痛換寵優勢太大了
冒險奇譚,打王開場就是全員疊防一輪,王打你都無傷
除非丟魔法,不然物理減傷就是疊好疊滿
寶可夢打鈦晶團體戰 才知道腹鼓鐵臂膀
你沒玩過DQ吧
魂系更不會放了 buff花30秒放的花裡胡哨 進王門後10秒鐘死
出來 不如死到把王招式背下來比較重要
正義之怒 沒有先跳個幾分鐘的體操,基本被當兒子打
遇過那種維持1T 結果傷害還不如我2T都丟傷害技能的
寶可夢劇情用不到吧 你一下打對面半血 兩下打死
放個BUFF變成打一下2/3 還是要兩下打死 你還多浪費
一回合放BUFF
指考加分
wow更扯,世界buff堆一下,連防戰暴擊都可以撐到快50%
仙劍
高星太晶你劍舞詭計那些不上根本在抓癢
P系列也是 有沒有上蓄力傷害差超多
當遊戲把它做的很有感的時候
沒有耶 以前不都是用屬性相剋 幾乎都是兩招對方
就沒了 每次都在笑對方第一回還在放效果招
PM本傳現在一樣都配4屬性攻擊招啊 增減益很重要嗎?
等於 我打他->他放buff->我再打->他死了我一滴都沒扣
25+年前的EverQuest, 王沒上slow就是秒殺坦,而且不上
降魔就是法師DD打不上去,當然連slow都上不去
pm增幅很強真的覺得很意外 一般都是一人上buff一人打
玩仁王是我第一次遇到一定要放buff效果招的
現在不管玩什麼只要打王BUFF一定是上好上滿再出手
看遊戲怎麼設定,有些遊戲增益減益有跟沒有似的,不如直
接撐高攻擊幹爆對方
碰到乘算的時候
大奶罐都直接練等車過去 誰管你疊什麼
也是要看增減益效果大不大,不然倉倉鼠症如我,是連藍都不
想用的,能平A就平A
打不死的時候
看效果多少 花一個回合加5%攻擊力三回合 不如不放
打pvp的時候
小時候玩月藍傳奇2 一場要打出完美結局的關鍵戰鬥
我最後得出的方法就是角色狂拼buff然後普攻拼爆擊
不然一下子就會被boss輾過去
人生 為什麼人家爸媽buff上滿
看遊戲,放全體魔法就秒怪的平常也不會放
初代仙劍 天罡戰氣+醉仙望月步 還有金剛咒
所以寶可夢也開始推團戰加時間限制,看ZA試玩增減益
招式很重要
~~SD鋼蛋のBoss關、沒有開增益、贏不了ㄚ~~
學會百分比的乘法後
POE
第二次是知道存在會量變產生質變
小時候不小心玩到真女神轉生3的時候...
玩rpg就會知道吧 小時候玩仙劍就會掛什麼雲體風身 天
罡戰氣
gbf 慘霧太神la
醉仙望月步 金鐘罩 記得仙二打那個掌旗使就要疊防禦bu
ff讓他打人不痛
寶可夢忘記哪代開始玩對戰 被龍之舞+逆鱗尻爆
多人回合制都會變成三拐一或是四拐一 已經習以為常了
仙劍BUFF很強 但是DEBUFF對王超沒用
dq2 不降防打不動
看遊戲吧,同時期楓之谷狀態就影響很大了
FF還有一種逆轉的buff,把傷害變成補血,把補血變成傷害
記得有ff12就有這種玩法的王
回頭重溫DQ3才發覺,不然以往都是硬A
先搖個兩下龍之舞再開始打
DQ3的增減益超級高,加上敵方愛放,不抵銷真的會躺
仙劍無限夢蛇
另外軒轅劍的反八卦鏡可以讓防禦變超高
卡關的時候 一開始就是先a過去再說
以前的機制通常是打不穿才會想到要放
古早時代就知道加速度的重要,出手順跟閃避
WOW 有缺團隊buff時團隊整體的DPS會差超多
開始看別人對戰才會知道吧
古早SLG RPG都要增減益啊
寶可夢 狂用影分身或縮小對方就打不到你
以前有個叫神話的mmorpg,人族練功要組隊還要祭司加一堆
buff才坦得動怪,然後獸族有個消buff 放下去 人族隊伍當
場倒坦滅團
很多rpg都把減益做的很爛 不是機率超低就是強敵不生效
後來的遊戲才開始有用 但效果也大幅弱化
空軌 要放加減速讓敵方幾乎不能動
很早就接觸到 但覺得設計的很好時是WOW
新絕二的仙劍飛去來打的比古劍太虛還痛的時候 無視%數防禦
真香
從fgo開始
神遊 輔助遊戲
能不能疊才是問題,不能疊的還不如放打點
仙劍1吧 醉仙望月步+天罡戰氣
看有沒有需要消耗回合數
寶可夢要到對戰塔才有上BUFF的必要 其他場合可等級壓制
山口山
數字有差就知道啦
古早的ff上減益機率都很低 那時都是直接放傷害技硬打
P5R跟FGO吧…寶可夢是等級可以勝過一切的
FFX跟東方年代記 後者成就設計得很精妙
發現增傷技能花的魔比放兩次攻擊還省的時候
DQ2
RO
考學測的時候
天罡戰氣加醉仙望月步
PvP 才會管吧 不然都等級壓制就好
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