Re: [閒聊] 所以劍星到底好不好玩?
先講結論:好玩
動作能夠與dmc,隻狼,戰神,尼爾放在同一個層級看待,
故事劇情雖然沒有法環戰神的史詩感或是狼魂血的深邃,仍然碾壓dmc系列XD
女主角比尼爾好看,然有一堆妹子,比起奎爺和三八大叔但丁是真的有賞心悅目不少(其實我不在意這個,但是真的越玩伊芙穿越少呵呵呵)
劇情任務引導我覺得蠻差的,
不過這是半開放世界的缺點,幹什麼事都要人找半天,蒐集要素還算有趣,就最後差一點點滿礙眼的
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體驗版玩到卡關,原本很獨攬的
我連法環血緣跑圖都不曾卡過的人竟然連個體驗版都卡住,深深覺得地圖引導做的很差,後來正式版一個任務小妹妹躲到廢料場後面山上我也是找半天,搞死人啊這個。
戰鬥系統算有趣,但是仍然沒有超越經典前輩,
有jd格擋,但是boss二階段一堆黃光不可擋,比起隻狼將單純的刀劍對決做到極致,劍星就有太複雜的感覺,
有完美迴避,但是相較貝姐的魔女時間,劍星完美迴避後耗氣的重擊毫無吸引力,無敵時間短,迴避距離也短,偏偏又作了紫光與藍光的特殊迴避動作,跟防禦一樣,系統太複雜了
有超級多的動作模組技能樹星盤複雜不輸惡魔獵人和戰神,但是為了兼顧難度,伊芙除了B技能外的所有攻擊都不足以破敵人的盔甲值,為了應對敵人的霸體一定會被打斷攻擊動作,很少有能完整打出一套的情況,
我自己在boss戰都是平A輕攻擊等對面餵招做彈返,四五刀的大招毫無用處,可惜了那麼多動作模組。
再說對複數敵人的應對方式,
自從無雙割草系動作遊戲面世後,毫無節操的加大角色攻擊範圍是最簡單的暴力解,dmc系列衍生出空中花式,將戰鬥帶入空中強制一對一又是一個漂亮的解法,
劍星秉持同魂系一貫的傳統:三個菁英怪比一個boss難打的戰鬥邏輯,
讓伊芙在戰鬥中的表現相當脆弱,
只能依靠B技能迅速打跪敵人,結果B技範圍不夠大,那就再來一個爆發技,清一色大範圍清版aoe ,這個解法沒錯,但實在說不上漂亮。
說那麼多短版,其實還是有很棒的地方,新戰神和尼爾雖然都有優秀動作系統,但是它們本質上都是等級制的rpg,有著等級制rpg不合理的地方:
堂堂戰神動不動就被縫隙跑出來的雜魚幹趴下,混沌雙刀變成刮痧棒,等級不到不管是戰神還是寄葉部隊菁英,打不動就是打不動
劍星回歸動作遊戲本質這點我很喜歡
有種挑戰惡魔獵人動作遊戲地位的感覺,
總結,在我心中惡魔獵人仍然是動作爽game 的頂點,刀劍對決不能不提隻狼,背版高難度回合制動作遊戲魂系無人能出其右,劍星作為後起之秀雖然單一項目無法超越經典,但仍然達到動作遊戲的高標,值得一玩
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太油亮
你那個同一層級 感覺範圍有點廣耶
的確啊!我是很好養的老玩家,這年頭有能玩完的遊戲我就很滿足了(Ff7rb放置中…)
我是配那個倒地時間加長跟爆發出身的外脊裝,然後用
爆發技擊倒BOSS,然後打一套吸回爆發量表XD
*爆發出神
老實說 我覺得攻擊方式太複雜了 一堆正方加三角,每次
我都不知道自己按出什麼
然後打的時候B能量也會累積,再用B技劍氣招再讓BOSS
倒地
動作與DMC放在同個等級看真的太浮誇
我都說是頂點了XD 如果要把頂點外的都評斷為二流,那我覺得有點太嚴格也不用討論了!
任務引導很不礙眼 我反而覺得是優點耶 也許我愛探索
動作和dmc比 更像仁王隻狼的類魂系
昨天剛玩覺得完美迴避時間好難抓 就算完美迴避失敗也沒
完美迴避到最後adam王感覺超難用的,那個黃光有夠難閃,有
人有這種感覺嗎 ? 打Raven 的時候閃得還算簡單。
有一般迴避的無敵時間躲攻擊 玩起來不順手= =
引導的話你要常按掃描會比較好
別吹死了 和DMC系列比
那個動作層級同時有DMC和尼爾...
我住海邊心胸寬廣
就算是自動人形而不是人工生命那也是差蠻多的
完美格擋和迴避後的反擊如果無敵時間再長一些就好了
然後不能空連不能踩敵跳 要跟DMC比才還早得很
你的層級太寬了==
跟隻狼比是比較吹 但跟DMC比還好吧 DMC沒那麼頂吧
你這個層級的寬容度真高
然後也是極少數我看到覺得這款女角比尼爾好看的==
討論到性癖我就要嚴格一點了,2B拿掉眼罩根本路人好嗎!(戰起來
他不是第一個這樣講的 我有朋友也說東方臉孔比較喜歡
後期明顯設計失衡 B技跟爆發強制斷招太OP
一堆打無傷的影片都用這2招衝乾
對耶,我覺得劍星戰鬥好像少了什麼,就是缺浮空連段
是的,一對多的戰鬥應對是所有動作遊戲製作人無法迴避的課題,dmc系列交出漂亮的成績 單,所以它是頂點
然後主打的格擋消平衡傷害 消完處決的傷害癢到可笑
後面敵人又設計成血牛 護盾轉階會重新補滿 打起來很燥
要素塞太多了結果有點四不像,像手榴彈玩到破關為止沒用
我覺得劍星太害怕被跟前輩比較,所以引導戰鬥系統的獎勵都給的很小氣…結果就是四不像 但是手榴彈很好用喔,道具流的感覺也是有做出來的
上一兩次、射擊模式切換彈藥太影響節奏,而且傷害太低又
吃彈藥,彈藥做營地還不會幫你補滿一定要你自己買
這真的硬傷
不是 你也把DMC看太低 純看動作DMC也是贏隻狼好唄
處決我覺得可以再出個專攻處決的外脊裝XD,不過處決
會癢我覺得就跟B技爆發技太強有關,兩者都有消敵人
平衡點的技能
我反而覺得設計一堆正方形和三角形的連段很好 等於你隨便
按都能打出不同動作的連招
而且初期敵人就會攻擊二連三連 就算第一下觸發完美迴避
真的嗎... 可能方向性不同吧 我是覺得隻狼好很多
短版? 在說衣服?這裡面都短版的ㄅ
還是會被第二下打到 完美迴避派生攻擊又沒辦法把敵人打
對XD,你說出我的感覺了
劍星確實是抄了隻狼的體幹處決但數值設計失誤導致
沒什麼大用
要平衡的話,可以設計成每次完美格擋會累積處決傷害
,如果全部完美格擋掉,這樣處決就可以有超高傷害
強招這個看個人選擇 遲早會有人搞封印B技爆發脫衣打王
失衡 昨天初玩一小時起來挺便祕的
單就劍星來說後期用不同星數的雙面疊上去 倒地外脊
打困難的王血一下就消下去了
不然DMC也是能強招從頭打到尾
封印B技爆發打無傷目前就看到ONGBAL在玩而已
雖然看起來很帥但是打起來超刮痧
劍星是可以自己選擇打法,不過上面說的處決傷害不高
,確實會讓人選擇其他更簡單的打法就是了
完美迴避效用太小 迴避完沒有無敵也沒有子彈時間 躲
掉多段攻擊第一下還是要繼續躲 不如格擋至少還有消平
衡的功用
我是覺得可以把強勢玩法當輪椅啦 反正第一輪對刀打
也是挺爽的 輪椅就困難如果打不下去當作弊
而且玩無傷的高手不太會在意什麼強什麼弱,他們本來
就會自己設定目標,遊戲還是要以一般玩家為主才是
雖說輾壓這詞觸碰到某些人神經,不過DMC的動作系統早就過
時了好嗎,能吹的也只剩下空中combo了,DMC早就不如貝姊
你說過時是因為現在很少類似戰鬥系統的動作遊戲嗎? 我認為dmc系列就是動作遊戲界的範馬勇次郎,跟它做一樣的戰鬥系統正面對決毫無勝算, 所以才沒人做
DMC我覺得沒啥交互問題很大啦 但可能就方向性不同
還是隻狼這種設計我比較喜歡
有幾招太op
DMC沒啥交互性? 你應該沒玩過DMD難度吧
沒玩過魔兵 所以DMC真的除了空戰外都輸魔兵?
贊成原po dmc根本被奶子屌打
你這同一層級上下限也差太多了,我劍星破完回去玩隻狼,
劍星跟隻狼的流暢度還有爽度上完全不是同一個等級的
我五代確實沒玩DMD難度只破一次就不想玩了 但就算
是DMD系統會差太多嗎?..
講太誇張了= =
DMC動作上限很高,單論動作方面我不覺得有輸魔兵
破一次那連技能都還沒點滿吧==
我雲高手影片感覺所謂打的好也只是自己打個很帥的
只破一次連招式都買不滿耶
DMC系列一直都是技能點滿才開始...前幾輪很便祕的
combo 像是維吉爾和但丁對打 打起來根本一方屌虐
沒有隻狼那種對抗感啊
DMC主要是玩招式吧 設計取向不同
是 DMC 還是 DmC 要說清楚捏
雲影片真的不準 但丁操作難度之高 一般人很難屌虐維哥
你要的對抗感是指啥?擋下對方一套攻擊嗎 切護衛模式啊
我覺得這一點我可以解釋,隻狼雖然說格擋是戰鬥系統的主體,但是平a仍然有重要的地位 ,在隻狼的戰鬥中,可以透過平a去限縮,甚至引導敵人的攻擊模式,讓玩家可以更方便的 背版,不只是平A,格擋完美與否接下來boss的動作模式也會不一樣,也就是說,玩家可以 透過各種遊戲中的動作去創造出有利於我方的戰況,而不管哪個模式,dmc的中心邏輯就是 輸出輸出再輸出,這一點dmc就沒那麼細膩了
就有交互吧 那可能真的方向性不同吧
動作遊戲看YT高手玩 一堆都是把對方當狗打的吧 跟自
己玩差很多
上面說的魔兵我倒是有打最高難度 感覺跟dmc差不多
當然我dmc算是只破一次偏雲吧==
DMC有趣的地方在於各種不同武器跟風格的切換運用 其實玩起
來比較像是「有格鬥遊戲風味」的3D ACT
這點在其他ACT裡面算是少見的
看萌夯TA 我也以為怪物只會挨打
交互..隻狼是不得不擋吧 不然一刀一刀砍機動力也沒很高
但丁上限高到還能輸魔兵我真的抱持懷疑態度
DMC3就開始玩彈刀攻防了 要抓準對方攻擊模式跟時間點彈刀
還有彈氣功 削完盔甲值破怪物霸體 DMC在動作遊戲會被吹有
他的道理 只是很多機制不直觀 系統也沒教 所以一般玩家只
破一次都不太會知道那些東西 = = DMC3還有魔人爆發 都沒講
還被發現有這東西真的差點被卡婊給婊到
以前的ACT經典戰文題材庫 DMCvs忍外 還有 DMCvs戰神
忍外感覺跟死了沒差多少 戰神變成父與子 就這個DMC還是DMC
魔兵我手殘還可以接得不錯,DMC就只能幾招輪用打得很難
看,要我比的話DMC我會放在魔兵/隻狼的更上一階
然後劍星放再下一階吧,不過加上賞心悅目度可以升一級
這個公司第一次做3A動作遊戲,跟其他前輩經驗值差距這
麼多還可以讓我覺得好玩已經難能可貴,更不用說很香XD
是啊真香!
隻狼我不會分在動作遊戲那邊就是了,也不太像魂系列
,就很特別很讚的對刀戰鬥
回一下roea DMD難度所有敵人半血以下會魔化 要空中
接到死有難度 而且傷害害會減半 被圍毆時所有怪都魔
真的建議roea68回去玩看看滿技能的但丁
那個切換風格武器的連段深度真不是開玩笑的
說女主比尼爾好看絕對該被噓的
哼,2B不能換衣服
※ 編輯: couki (114.136.132.37 臺灣), 05/07/2024 17:20:08
化的話 超級刺激 因為全員霸體 四面八方打來不能斷
的攻擊 很有互動性吧 而且但丁的防禦選項比隻狼多
太多 最基本的皇家守衛 精準出刀可以彈刀 三節棍迴
天 拳套踢擊後撤步彈刀 昇龍拳無敵幀 trickster瞬
移 拳套搖閃 真魔人化霸體 你看但丁打維吉爾的片
應該是沒注意看 他那些次元斬 魔化攻擊在DMD都痛到
爆炸 高手應對像鬼一樣 才能把他打得像都自己的回
合
這只是單純的堆數值霸體讓遊戲難度提高,基本上,敵人打你,你不得不應對,我認為這在 互動中是初級的層次,因為你是玩家被敵人的動作被迫回應, 而就如同我上面講的,敵人因為玩家的操作被引導出不同的動作模式,玩家掌握了主導權, 這才達到互動的第二層次
※ 編輯: couki (114.136.132.37 臺灣), 05/07/2024 17:28:40※ 編輯: couki (114.136.132.37 臺灣), 05/07/2024 17:30:49
你說的就是法環最被詬病讀指令...
而且這種很容易產生像弦一郎這樣被某些動作弄成智障
多看SR就懂這東西沒你想得這麼好
不錯喔 新的名詞 以前都在戰打擊感 現在有 互動層次 了 XD
DMC影片整天帥人家一波會被說互動不足很正常啦 我打格鬥遊
戲一直被對面的猛也覺得他根本沒有想要玩遊戲只是在作業
我想原Po要說的不是對指令 是隻狼你出刀會迫使敵人
防禦 限制敵人的出招模式 使玩家掌握主導權 DMC我
只能說王大部分是巨型惡魔 比較強調的是針對弱點去
攻擊 像是cavalier可以被刀反 Artemis可以打破防倒
地 之類的互動 同理 獅猿 怨嗟鬼會鳥你出刀打他嗎
獅猿完美格擋後會逼牠揮大刀,完美格擋後倒地能用長槍拉蜈蚣出來給大傷害,這也算一種 互動模式,葦名人柱力我還真的用平a上符紙砍死
?
玩家打但丁他也會開騙徒閃跟皇家擋啊...
想衝刺靠近還會被散彈擊倒
的確,不管是對威仔或但丁,這兩場對人戰確實是互動博弈最多戰鬥,可以說接近格鬥遊戲 了,阿不過也就這兩場
其實我也認同動作遊戲的重點在於互動性,有點像是見
招拆招的感覺,要針對弱點還是針對招式,就看遊戲怎
麼設計,有這種要素的話,玩起來都不會太差
女主角比尼爾好看 End
真的,打擊感的討論退流行了……
劍星有各家動作遊戲都取一點的感覺 基本上不錯玩 但
是超越不了前人
不是唉,你那"一個層級"上下差距就有夠大了
普攻只用2招 一招是補貝塔的4段 另一招是最大傷害的5
段 打小怪用
迴避只有閃黃光跟補爆發值用 迴避反擊沒有無敵偵 衝
過去只會被打而已
那這樣cavalier我彈刀也可以造成硬直 猛砍他啊 這
樣跟獅猿硬直有差嗎
其實普攻也會斷敵方招
https://reurl.cc/oR0X4Q 這樣沒互動性嗎
大多數動作遊戲都嘛有原PO說的 騙招
作某些行為引誘AI出什麼招
敵人的連續攻擊中閃黃光 直接用貝塔技斷招 比用閃的
安全
覺得要出大事還能開爆發技用無敵時間敷衍過去
個人結論:有PS5劍星絕對必買
2B比較好看 沒那麼塑膠
比尼爾好看 問號
碾壓DMC 真假...
DMC的世界之深不是只跑過一輪劇情看看幾個連段影片就能
體會的好嗎
預輸指令有點麻煩,不小心多按一個圈就跳兩次
2B眼罩脫下來也是路人,眼罩設計根本天才
看回文就知道沒啥參考價值了
隻狼可以出手到一半格擋嗎? 劍星可以普攻到一半人還在
轉圈瞬間改格擋這點我一直覺得很怪
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