Re: [閒聊] 任天堂設計關卡的實力真的有點變態
※ 引述《alinalovers (凜冬將至企鵝在天涯)》之銘言:
: 原本我已經對2D橫向過關遊戲沒什麼特別的期待了
: 可以這代的創意真的太猛了,就是驚奇花的部分,那種上天下地的驚奇都還好,在可預料之
: 內
: 問題是轉視角或直接一圖兩用的那種到底是三小啊,就算不吃驚奇花直接跑圖一遍都沒違和
: 感欸,真的是有夠扯的
:
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=258170
先看巴哈訪談
老任主要是有「老本」(錢+人才+過往作品)才可以這樣玩
可以在同一件事情上面一直不停的琢磨
你先看看驚奇裡面有哪些大老
手塚卓志:參與馬利歐系列遊戲開發39年 他的資歷根本神
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%89%8B%E5%A1%9A%E5%8D%93%E5%BF%97
我只能說 很可惜提到馬利歐大部分的人都還是想到宮本茂
手塚卓志:
根本影之實力者 我這邊「只」列他和馬利歐系列相關的
1985 超級瑪利歐兄弟 助理總監、遊戲設計師
1986 超級瑪利歐兄弟2 總監、遊戲設計師
1988 超級瑪利歐兄弟3 總監, 遊戲設計師
1990 超級瑪利歐世界 總監
1995 超級瑪利歐 耀西島 總監
1996 超級瑪利歐64 助理總監
耀西故事 製作人
1999 瑪利歐高爾夫 監督
路易吉洋樓 製作人
2002 陽光瑪利歐 製作人
2003 瑪利歐賽車 雙重衝刺!! 製作人
紙片瑪利歐RPG 角色監督
2005 捕捉!觸摸!耀西! 製作人
2006 新超級瑪利歐兄弟 總製作人
耀西島DS 高級製作人
2009 新超級瑪利歐兄弟Wii 製作人
2010 超級瑪利歐銀河2 製作人
2011 超級瑪利歐3D樂園 總製作人
2012 新超級瑪利歐兄弟2 製作人
新超級瑪利歐兄弟U 製作人
2014 耀西新島 製作人
2015 超級瑪利歐創作家 製作人
耀西的毛線世界 製作人
瑪利歐與路易吉RPG 紙片瑪利歐 監督
2016 紙片瑪利歐 色彩噴濺 監督
超級瑪利歐創作家3DS 製作人
超級瑪利歐酷跑 總監
瑪利歐與路易吉RPG1 DX 監督
2018 瑪利歐與路易吉RPG3 DX 監督
2019 新 超級瑪利歐兄弟U 豪華版 製作人
耀西的手工世界 製作人
超級瑪利歐創作家2 製作人
超級瑪利歐兄弟 驚奇 製作人
毛利志朗:
超級瑪利歐驚奇 總監
超級瑪利歐U DE版 總監
超級瑪利歐 MAKER2 開發部門支援
超級瑪利歐U 程式設計員
陽光馬利歐 程式設計員
林田宏一:
陽光瑪利歐 主要程式設計師
銀河瑪莉歐 關卡設計員
銀河瑪莉歐2 總監
超級瑪利歐3D樂園 總監
超級瑪利歐3D世界 總監
超級瑪利歐 奧德賽 製作人
超級瑪利歐 MAKER2 開發部門支援
近藤浩治:
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E8%BF%91%E8%97%A4%E6%B5%A9%E6%B2%BB
光薩爾達傳說+初代超級瑪利歐兄弟BGM創作者
就有辦法讓他在遊戲界青史名留
看驚奇的訪談 員工提供了超過2000個點子
要如何取出裡面的東西 巧妙的融合在遊戲裡面才是最難的
就如同訪談裡面提到隨著多年遊玩《超級瑪利歐》後
不知不覺地它已經變成「普通的東西」了
所以製作出「在現代也能感受到的秘密與不可思議」
就是這一次主要的核心
這一次也嘗試將很多3D瑪利歐的元素放到驚奇裡面
其實很多的概念 在老任的其他遊戲都看得到
像大象會噴水 不就是陽光瑪利歐嗎~
轉視角或是一圖二用 奧德賽也有啊
我還記得我當初第一次玩奇諾比奧隊長的時候
看似小小的箱庭地圖 藏了一堆的東西讓玩家互動
一個轉角真的就是柳暗花明又一村
同樣的狀況 在玩眾神的三角力量2的時候
也是被俯視角3D突然轉2D的狀況驚艷到 迷宮的設計就不用說了
薩爾達就是迷宮教科書
網路的連線多人部分 我相信也是從瑪造2以及之前的瑪利歐35裡面
取出好的部分留下來 不得不說 這一次有很多比較難的關卡
都會有好心人留在關卡裡面幫人 這是以前2D瑪裡面體驗不到的
而這次取消關卡時間 也讓驚奇的關卡可以不受時間因素的設計
放更多互動的地方去玩家探索 讓玩家更沉迷在遊戲的關卡裡面
正因為老任旗下有很多「老本」可以參考
再加上老任沒施加壓力 給足夠的時間讓開發者慢慢做
所以可以製作出內容那麼豐富的作品
上一作的U 2012年發售的 直到這作驚奇等了十一年才有新作品
我相信 依馬利歐名氣 2D續作隨便出都會有人買
就如同某Game Freak一樣罵完記得買
但老任對於這個2D瑪這IP實在是很保護 (外包的運動系列除外)
我覺得 這次的驚奇就和當初法環很像
說到底其實就只是料的堆疊而已 如同上面說的很多概念在老任的其他遊戲都有了
但正因為如此才顯得可貴
在現在3A遊戲製作成本越來越重的情況下
不少公司把IP作紅了 就開始守舊吃老本 結果就是遊戲越來越無聊
玩起來感覺好像是差不多的東西
不然就是遊戲受到開發商的時間壓力
只能先匆匆推出半成品來交差了事
縱使遊戲有好的想法
但靠著後續更新而改善口碑的寥寥無幾
最後 如果覺得這次瑪利歐驚奇很好玩的話
去年出的 星之卡比 探索發現 很推薦遊玩的 也是歡樂感十足的好遊戲
--
太扯
反觀
驚奇藏了很多以前的元素 也致敬很多銀河系列 真的有種
這作真的藏很多元素啊 老玩家玩了會很開心
創新又服務老玩家的感覺
對 和法環一樣 就是老玩家會玩的很開心 但是新玩家也不會因為這樣跟不上
這也只有日企做得到了吧
任天堂不能算日企
什麼日企 任天堂自己是獨門一類(X
京都企業(
這次驚奇連我這對水管工沒啥興趣的也買來全打通了
現在遊戲廠商只有老任有本錢這樣搞了吧
其他都被股東壓著出
好多戰功赫赫的老將
哇 這履歷
這作就差小泉歡晃+元倉健太 希望是在做3D瑪續作
這履歷 真的是可以將以前沒用上的點子好好保存留待後用
老任有說,2D馬只有在有新想法才會做續作
任天堂在日本算美企,在美國算日企(x
2D馬是特別的
用時間+錢+匠人精神砸出來的,的確是開創2D馬未來的作品
3d瑪一定有吧,八成是給次世代主機了
沒有時間限制真的親民 不過我更希望像蔚藍每關都有計時
老任有現金流老本可以燒是一方面,但更重要是他們很重視
開發人員
然後徽章系統讓人更期待mm3了
任天堂是任系
任天堂之所以是任天堂
高層也不會為了財報就干涉遊戲開發,像古川就說過好幾次
他不懂開發方面的事,所以這些交給專業的人負責,他不會
去干涉
講那麼多,不就單純因為任天堂沒被資本插手而已
說得很簡單其實很難 我覺得光是人才不輕易跳槽 願意留在「原公司」一直開發 就很不簡單了 看看歐美 好的製作人很多都另起爐灶 不然就是跳到別間公司 因為在歐美公司好的開發人員 基本上每跳一次 薪水就會往上漲 一個隨便出都可以賣千萬銷量的IP 忍了十一年才出新作 真的覺得是很簡單的事情嗎? 老任是上市公司不是慈善企業欸 以為不用和股東交代嗎? 老任每年股東會都會被問某某作為啥不出新作品 也不會有那麼多股東一直問為啥不出新機 就算出個半代升級版也是薛爛 最好是沒有壓力.....
而已喔...被你講的還真簡單
任系
所以重點不是靠多抽大麻堆出來的嗎 (被打)
老任隱藏不少名製作人 很多IP的延續或接班都做得很好
想用誰就用誰,不用被白癡資方箝制
很簡單的事啊,暴雪沒ip沒人才嗎?索尼沒ip沒人才嗎?
https://imgur.com/31UHiLJ
人才是一定有的 但這兩間我不是很了解 不清楚有誰 我只知道這兩間明明都有賺錢 但是最近卻大裁員
給我三年200人,我也可以
看日本企業就好,卡普空、SEGA、萬代南夢宮,製作人出走
的消息每兩三年就會有,就知道人才要留很難
今年的王國之淚、驚奇真的都很強
超越玩家預期的改動,又能夠融合的好
先不說老任環境很能留住人這事情,他們股東大會大概
還真的是沒什麼壓力
光是老任能留住人材就是了不起的能力了... 上面那
個講的有夠輕鬆
一堆人根本就是抱著能參加粉絲見面會的心態在買的
沒被資本插手是非常難的事情
除了股東 有的可能也有內部製作的壓力 要能統一口徑認
看完了 真的猛
任就是能找到一堆天才 讓他們在舒服的位置上工作 又讓天才心
為2D瑪需要十年磨一劍這點也不容易 不是每個人都受得
甘情願替他們做同一個IP幾十年 真的是沒什麼特別的
了自己身為製作人 卻得這樣看似無聲無息的藏了快十年
本來就該這樣啊 高層的錯誤決策 結果被排泄的是認真做
事的人 難怪其他廠...
那位黑單就好,說多也是浪費自己時間
3D瑪在排程中吧 下一代都快來了
很多公司為了報表好看砍了一堆運行中的企劃又倒賣了
一堆產品然後股價成功上漲過幾年後就整個公司沒了
所以之前老任說過的DNA 也不見得是幹話 對於製作的核
任天堂真的很珍惜自己的旗艦系列
心理念有沒有共通 真的會大大影響開發的順利性與士氣
整個職業生涯都是瑪利歐,好強喔
某樓講的而已,全世界沒幾間公司辦得到
G胖好像也沒被資方插手?
STEAM好像沒上市? 能被資方插手的方式比較少
本來想推 但是講到瑪利歐35 我又氣到想噓 他媽的還
我瑪利歐35
你可以等2025的瑪利歐40
這種規模的公司能做到資本不插手就是很困難的事了,至少NS
這一代完全就是正向循環,老任做想做的東西,玩家喜歡花錢
買,股東賺到錢開心
而且老任今年初才幫日本員工加薪10%
我只覺得可以把人才留住的公司都很厲害 聽說老任在日本遊戲業界的待遇算很好的
※ 編輯: xxhenryxx (118.167.24.117 臺灣), 11/01/2023 19:30:38別間股東問"為什麼不出某遊戲" 是為了賺錢
老任股東問是因為自己想玩XD
資本無法插手的程度強到日經一天到晚在那邊臭老任就知道
老任在這點多猛了
超強
而且老任花時間磨劍也不是第一次了,薩爾達到異域神劍1
都是例子
當年時之笛延期開發團隊反而是高興的,因為可以多藏一些
東西在裡面了
沒有被資方插手干涉真的很厲害,但老任還是會受到股東壓
力啦,之前WiiU 3DS時期財報赤字就壓力很大,一方面宣布
進軍手遊、提早公布NX計畫來穩住股東,另一方面宣佈砍高
層薪水來穩住開發者
2D 馬十年磨一劍,大概也就老任了
其他遊戲公司被財報仔主導,就只能端出爛東西或吃老
本啊
中本聰不是日本人 任天堂不是日企 QR code 不是Denso發明
老任人才庫真的很夠,這些人能夠繼續開發新意,沒有老任
也不可能作的
這樣看起來,老任身上有那麼多的現金不知道是不是
為了開發遊戲用的。
半夜才看到這篇回文,推,真的是要好好珍惜任天堂這
樣的遊戲公司了
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