[閒聊] 網談「3A要毀掉遊戲產業」!前頑皮狗開發
網談「3A要毀掉遊戲產業」!前頑皮狗開發者:追求擬真讓動畫數量爆增
近年來一個相當明顯的現象,許多 3A 大作不斷追求遊戲畫面的同時,開發成本也跟著水漲船高,甚至每一代之間的製作時間也越來越長,但最終所呈現的視覺效果,相較於上世代的作品來說,整體進步卻相當有限。這樣除了引發不少玩家討論外,這種追求「擬真/寫實」的畫面表現,讓一名前頑皮狗開發也同意是在拖慢開發速度。
而近日 X(推特)上,一位名遊戲內容創作者 Davidvinc 直言:「擬真的畫面和 3A 級的預算幾乎要毀掉整個遊戲產業。就是因為這樣,我們現在必須等 10 年才能玩到一個系列的新作,要知道我們以前每年都能玩到。這些公司無法去實驗、創新,甚至嘗試新的
IP,因為一次失敗就意代表工作室要被關閉。」
對此,曾任職於頑皮狗(Naughty Dog),參與過《最後生還者》的開發者 Del Walker
也加入了討論,他同意 Davidvinc 的觀點。Walker 表示,追求擬真需要投入大量的人力與時間,就算只是簡單的走路、跑步、跳躍等動作,原本只要 6 個動畫就能搞定,現在卻要 50 個動畫,還不包括任何戰鬥或物品互動。如果你想所有東西用真實的方式移動。但也認為說它「毀了」遊戲是誇張的說法,但追求擬真確實對許多遊戲產生了負面影響。
擬真系遊戲已成為版本陷阱.jpg
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已經撐不到周經了 變成日經文了
遊戲創意如果也停滯了,兩者就會相互影響的
任天堂: 甚麼擬真?
空洞騎士表示:我沒有擬真畫面跟超高畫質,也可以十年磨一
劍(ry
還不是他們只剩畫面能追求 其他都是一坨
R星:O4O真的假的
產業是因為擬真而失敗嗎?還是因為做了玩家不要的內容物?
空洞騎士的狀況跟內文狀況不一樣的喔
他們是製作方式還在傳統2D製作,人力也少所以搞自己
成本越來越高 不如手游好賺
成本變太高,容錯率變低
一堆不是3A照樣嚇嚇叫,但幾年前染上DEI的3A通通死
無葬生,要不要確定一下是誰的問題
成本變太高,回收變慢=更需要金融業
軍備競賽。而對決策者來說,畫面品質較能換算出個數據指
標,但創意較沒辦法量化
你不可以說是DEI的問題 DEI沒有問題 如果你敢說DEI有問題
你家的金流就會有問題 所以沒有人會說DEI有問題
會追求擬真跟畫面是因為玩家原本只要這樣就夠了
所以才說遊戲界的未來是那些有創意的獨立開發商
但同樣的東西吃多也會膩,再加上被迫或主動DEI後...
就死了
就算是任系那類非擬真的遊戲類型,開發成本也早已比過
過去暴漲許多,只是老任有錢不怕燒,不過這樣下去成本
越來越高的確是個問題,之前櫻井也說了他目前能想到的
是你們自己要追求畫面的,怪誰呢? 任天堂不就教你們怎
解法就是用AI,只是不知道還得等多少年
軟體相關的成本其實很單純就人力跟宣傳
樣相對不花大錢在畫面上仍可賺錢了
十幾年前那時候確實吧,只要看起來真實大家都在吹
薪資漲價、人員變多、開發時程變久,成本變高是一定的
別以為像曠野之息或者瑪莉歐那種非擬真渲染的就比較不
不要有DEI內容不就賣的掉嗎
AI到底能省多少,這就再說了...
你的理論任天堂20年前就發現了
燒錢,事實上是每種風格都很燒
不可能阿 你不加入那些屎 湊不到分數放貸阿 遊戲做出來之
前你不借錢做難道吃自己嗎 遊戲又不是慈善事業
有DEI未必不能玩,某方面這些廠商擺爛也是個原因
不借錢會死 借了錢遊戲會變成屎然後被攻擊到死 橫豎都是死
偉大的財報腦老闆當然會選擇借錢刷一波財報在死前離職
任天堂的遊戲不過度追求畫面也是撐不住要調漲遊戲價格
了,其他堆畫面的3A遊戲可想而知成本有多高,也因此廠
商就開始想一些在單機遊戲裡搞商城的歪招
擬真個頭,我才不想在遊戲中也操作跟我一樣的醜角
遊戲價格相對通膨來說是絕讚凍漲了20年 現在補漲都還嫌少
追求擬真,然後放一堆現實世界的負面畫面,天才
90年代買一塊超任卡匣是2000元 00年代買原版fate是一萬羊
既然擬真那麼花錢 幹嘛不從小項目開始搞?
小項目能成功那做大擬真 成功的可能性就上升R
擬真這一塊已經搞了快2X年了。FF系列從8代開始就再
搞擬真系
ubi就不用說了 刺客教條也是在搞擬真系
玩家從沒要求擬真,是你們自以為玩家有要求
那是你們自己路線錯誤好嗎 畫面再美也就那樣 你的世界是
擬真不是叫你們主角都做成豬頭
空殼的 GTA拿來現在還是頂級開放世界是畫面嗎?人家的世界
因為這些廠商就是主推擬真,現在想降低成本在畫面上就
才沒一定要擬真 明明卡通渲染或2D都也很可以
擬真比較有賣相啦,我就有幾個朋友嫌任的美術風格
太卡通,寧願玩擬真糞game
比你這些追求畫面的充實千百倍
等於間接打臉過去的自己,粉絲胃口被養大了也難以接受
把人力都拿去堆疊那些空虛的畫面逼真再拿去套皮IP有屁用
看人啦 畢竟覺得3D擬真高畫質很讚的人還是有市場
只是我玩遊戲或看動畫就不是要追求真實 那種3A對我來
以前不是還在那邊吹什麼繩子,現在改口說拖累?索尼系的前
XX怎麼都愛來這招?
自己去看steam上玩家主流顯卡 就知道你走畫質這條路跟本
說反而沒加分就是 (就算3D動畫做再好 我還是喜歡2D
3A遊戲確實是花了太多錢和時間在追求擬真
不通 大部分玩家的顯卡根本就是能撐著就用 極少部分才會
三天兩頭換最新的顯卡 堆疊畫面技術力毫無意義
不講究3A的好遊戲一抓一大把 怎麼又要毀滅了
先把4K螢幕滅絕掉 你們成本可以降低
我記得任天堂也有在說成本上升的問題
比起手遊或小型獨立遊戲小成本博大錢 3A的風險真的很高
比起手遊或小型獨立遊戲小成本博大錢 3A的風險真的很高
怪我囉,自己沒發現開發者跟玩家追求的東西不一樣
還反過來怪玩家,開甚麼玩笑
眾所皆知,講遊戲業要排除任天堂
三十年前有3D賽車和3D格鬥就一直走在擬真遊戲的路上,
也沒見遊戲產業崩潰,甚至還因為畫面表現而蓬勃發展。
因為3X年前這玩意是超新玩意,而且跟現在比起來
除了莎木和FF電影重視畫面遠高過"娛樂性"才把自己搞死
還是個渣渣
咕嚕也是3A遊戲 還搞垮自己工作室 但是也沒多擬真啊
而且UE5環境更容易出現空有畫面的行走模擬器了。
看看有個擬真硬核槍戰塔克夫 是幾百美來著
堆畫質然後優化一坨 幹
餐廳擺盤美侖美奐,但食物難吃,生意差。問題不在擺盤在難吃
3X年前還是各家遊戲CEO大談3D是遊戲的未來時代
以台灣國產遊戲來說也差不多是那時候幾乎紛紛要轉型
成3D。在論壇上都會說3D只要能建模就能重複用,2D
不能重複用所以2D成本遠高於3D
玩家要的是有趣遊戲,不是一坨極度擬真的屎
2D不能重複用?你知道以前2D場景貼圖有個技巧就是重複貼
圖啊
除了賽車、運動、槍戰遊戲之外,其他類型的遊戲是真的
不需要過度追求畫面,再怎麼樣擬真終究也只是3D動畫
3A的邊際效益越來越低吧,早年還在發展所以效益很好。但
到一個門檻後就越來越沒效了
比起擬真畫質 美術風格對我比較重要
3D可以重複怎麼2D就不行了?
一根繩子玩半年好意思談成本
遊戲重點要好玩,擬真刁半天,沒讓它變好玩,做8K也沒用
應該是說 擬真只不過是風格之一 結果搞到盲從失焦
256*240的超級瑪利歐3,放在現在好玩度也是爆殺一堆遊戲
遊戲沒有必要以3A為號召 而是好玩 你們自己走偏了
頑皮狗的沒資格講 就這家先毀的....
繩子又是什麼梗
毀掉的根本原因是不好玩
主要就有些遊戲就是打著擬真畫面好吸引玩家的
繩子就是開發團隊在發售前的開發心得訪談講,它們為了一
根繩子表現像真實的物理效果搞了半年,讓其他開發遊戲的
同行覺得很厲害,我也覺得很厲害可以無視工期
3X年的3D剛興起的時候還沒這麼極端
以繩子論來說就是3D做得出來後就能重複使用,而2D
每次都要重繪這樣(跑)
那麼這麼厲害的繩子在遊戲中的份量佔比多少呢,也就秘境4
車子卡住要繩子救的橋段,佔劇情份量1%不到吧
你講這個就是文中講的現在3A遊戲成本高的問題
不是遊戲需要的錢多,是開發者自己覺得錢很多可以這樣玩
沒人在意畫質 法環畫質有擬真嗎 擬真只是你的遊戲爛的
藉口
要改成本也很簡單,每個人負責項目和工期拉出來裁員
一款劇情驅動的遊戲說我的繩子很厲害 哈哈哈
顯卡那麼貴 畫面的真實怎麼可能是玩家的重點
最後生還者2 什麼內容讓你覺得很棒? 答:繩子
雖然但是 就不是每個遊戲都是法環
還不如說少花點心思設計那種浪費玩家時間的內容
好玩當然重要 但說畫質不重要
你現在叫線上那些遊戲畫面全部回去ps3玩家還不跟你
翻臉
而且F社從惡魂到法環畫面進步多少
說他們不在意也是騙人的吧
像以前的公司為了服裝配件不穿模調整很久,現在遊戲引擎
都更新到一鍵解決,你自己凹一週不如用對引擎
可憐一堆不好玩的☺
畫面進步絕對是好事阿 問題一直都是你要搞到多好 成本只有
一套 越多錢堆畫面 越少錢做其他內容 跟公關廣告費一樣
臉部追蹤也是,以前要現場真人掃很難微調,現在掃一個表
情剩下自己能調整
甚至能用別人的臉套自己身上做表情
比起啥精細3D我還比較喜歡點陣圖
不擬真的話鍵盤玩家會噴畫質差,這樣對產品第一印象就
不好了遊戲怎麼賣,導致一堆用ue5的場上下限很大,討
好眼球的pv先讓鍵盤玩家閉嘴,然後花一堆時間調教ue5
結果優化容易爆掉又被噴
沒人在意畫質XD 結果一堆遊戲一出就是被噴畫質, 黑猴
說起來UE5也很玄 號稱省掉很多成本但目前的佳作卻還
是很少
捧成那樣也是捧畫質
UE5已經誕生蠻多小廠低成本做出大廠成果了
它才誕生幾年而已光開發好歹2年吧
感覺要有那樣的畫質還是得匹配相對的人力才能做出合
理的作品
任天堂只是往別的方向堆料 但成本還是很高
只要同IP新作就無可避免要堆料
畫質不是最重要的 遊戲性才是 不好玩管你多擬真
任天堂:?
然後有些人還用高畫質去做醜女跟母猩猩出來
劍星原本跑圖很無聊,但是伊芙的肉體+100套衣服+拍照
模式讓跑圖變成一種享受
沒人在乎那條狗屁繩子或是你拿東西做得多精細,搞清楚
自己想拿什麼當賣點好嗎
我玩遊戲的重點就不是要擬真= =
你遊戲做得好玩根本就不用怕被罵遊戲擬不擬真,少在那邊
拿擬真當遮羞布
任天堂:60fps 480p 即可
要把擬真動畫的成本順利變現啊?不然頑皮狗把那些DEI內
容動畫化引起玩家不適,再來怪銷量變差...
擬真就像劍星那種賣角色的話還說得去,但遊戲本質還是
遊戲性本身,我管你畫質是ps1還是HD-2D,好玩我就會買
像大神那種水墨風也是賣點呀,誰管你有多真
有人逼你這樣搞嗎
我沒這樣要求過
育碧:波斯王子很好玩也不擬真啊,怎沒人要買呢
任天堂:??
玩家不是要擬真結果很醜的角色 = =
很多公司技術跟上結果美術沒跟上也沒用 超擬真的野外
要幹嘛 我自己去看不就好了
搞錯重點的蠢蛋 畫面是要進步 但不是無止盡的追求畫面
進步 你的劇本 文本 玩法核心 敵人AI設計 全都很重要
搞好畫面但其他都爛掉還不是坨美麗的屎而已
沒本事在牽拖厝邊,薩爾達表示:你看我跑步擬真嗎?
大神:我連配音都預算不夠
法環:我畫面沒比黑魂進步多少
毀滅遊戲的是頑皮狗的政治政確~其他都牽拖
笑死 undertale 還不是爆紅 說直接點就這家自己爛
除了畫面外沒有任何吸引人的點
說法環沒比黑魂進步多少真的是...
製作組看到會哭死吧
是網傳還是垃圾公司想帶風向呢?
9
畫家:first time? 我覺得這就是遊戲發展的過程而已 當初相機還沒出現的時候,畫家就是拼命想把畫畫得越像現實越好 結果相機一出現,超多人瞬間失業 但也因這樣才有印象派、現代主義等流派出現4
其實現在3A和大製作遊戲製作廣告費還是佔主要的 另外 1.畫面不好又不一定會好玩 ,這就跟有些廠商常常會說,我們不打廣告,所以廠品品質留給消費者。 2.每次有3A做不好的就拿來酸,其實這種高製作費的廠品爆掉的還比較少,成功的也會被6
好像很多版友不太理解這串一開始要討論的東西 畫質重不重要 當然重要 但是這些年3A遊戲廠商對畫質的追求 已經不完全是提升目標客群體驗的考量了 而是變成“因為其他廠不能做 只有我們大廠能吃高畫質這塊餅” “畫質上不能輸 不然無1
畫質問題就是遊戲業界的月經文,我都看歐美日本喊了25年了依然還在喊,不就是因為內 容取向這些廠商不會作 SONY以前作第一方的SIE也推出很多創意取向的遊戲,能叫好不叫座已經是不錯的結果了 ,至少還有重製機會,比如ICO和汪達,更多是就那麼死了,比如說小小大星球比馬力歐 製造還早,出了三代也算對這個IP仁至義盡了12
話說為何很多大廠好像不屑小品遊戲 明明可以學任天堂做一些小成本製作 一直追高畫質然後唉太貴回不了本 怎麼覺得根本自作自受 --6
遊戲好玩的因素並不包含畫質 畫質佔遊戲的整體權重多少 想必遊戲公司都有個底 之前2024 Steam的統計 1080p的解析度用戶佔56% 2K佔20% 4K是4.08% 所以就算你可以展現4K60 結果大部分玩家仍然是1080p跑X
>就忘了遊戲性好玩能最佳化劇情搞好基本的才去弄畫面等 加分項 其實正好相反,遊戲是要先確立技術指標後才去決定遊戲內容和劇情要塞什麼,才能去評 估成本 否則會更容易發生遊戲內容和劇情腰斬的情況 老任也說過他們是先研究技術確立指標後才去思考創意和內容5
>krousxchen: 老任說先研究技術確立指標,是哪邊的訪談?? 青沼英二近日接受 The Washington Post 訪問時,提到了任天堂遊戲都是在確定整體玩 法的概念後,才會開始考慮寫故事,但現在許多公司的工作流程卻相反,讓他很驚訝:「 我從來沒有開發過一款是先寫故事,然後再進行遊戲設計的。我們通常都會先考慮遊戲27
我也覺得是這樣 現在很多遊戲一味追逐高畫質 擬真到近乎癲狂的程度 看到角色的毛細孔看到一次會覺得很厲害 但真的值得那個錢嗎? 而產業追求高畫質我能想到幾個可能性48
這個話題我也想過好幾次 就是什麼樣的畫質對你來說是足夠的? 要堆畫質可以理解就像手機堆硬體一樣 但不是每個人都追求毛細孔或是草堆精細度 我自己來講2010中期的遊戲就很夠了
爆
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