[閒聊] 魔力寶貝加上一些機制是不是能控制通膨
看前面討論線上遊戲通膨
然後最近朋友又回去打魔力
現在想想,魔力的一些機制
好像變相的算是一種貨幣回收
通膨問題沒那麼誇張,不至於新手買不起東西
就比較可惜的是道具通膨問題
隨著遊戲時間越久大家自製的裝備都變太好,不可能便宜賣,最終導致不是因為貨幣問題導致物價上漲,而是道具自身成本降不下來。
看看醫護人員,他們的收費始終如一
維修鑑定也一樣
裝備也是,價格挺統一的,通膨算控制的不錯吧?
現代不知道還有沒有那種像魔力一樣的各種職業創造經濟的遊戲...
我是覺得魔力如果以現代技術製作個異世界生活類遊戲好像挺不賴的
--
先不要練技地獄
先不要裝備耐久度
沒有裝備耐久度 就不會有修武防職業了
也沒有你需要買裝備備用,等於是缺少一個貨幣流動的機制。
魔力就是除了補血魔外都靠玩家,注定通膨
完全沒有回收機制
道具會摧毀,變相算吧? 只是會變成後期大家都太省...
可以有耐久但不要減損最大耐久
魔力補血魔和傳送 坐船都要錢啊
控制每人每天可獲取的魔石量就行了
那乾脆讓打卡新增一個增加掉寶率的機制,而且魔石某種程度上也算被限制,畢竟格子帶 不了太多。
我錢都拿去抽水藍鼠了
裝備不會扣最大耐久,久而久之裝備就固定下來了
這樣生產系就沒賺頭了
沒有 因為現代很難有一大群人泡在網路遊戲裡構築社會
讓裝備的亂數更大就好 像那些刷寶遊戲
總有有錢玩家會追求極限 同時讓重裝備玩家沒那麼慘
要亂數你直接用魔幣洗附魔啊 還能壓通膨呢
也可以 甚至洗一洗爆掉 讓生產系繼續賣
我倒覺得讓裝備製作更複雜會好點,材質、寶石、魔物素材等...鍛造等級提高製作成功 率還有成品品質,讓低階武器有望跨等級,而高階僅是下限高,這樣會不會比較好?
魔力當年通膨算是控制的很好吧
魔力不是通膨控制數一數二好的遊戲嗎
當初退坑超久回去鍋子價格也沒差太多
醫傷/修武防 根本就是純社交用的職業 沒在賺錢
製造材料把其中一兩種改成NPC販售 也減輕製造負擔
謎服那種活絡生產系的方式也不錯 不然生產系後期真的慘
然後提個EVE 連物流都要有人做
魔力採集系還要叫人帶到採集點,整個超坑 XD
當時控制還行吧,1:300-350超久
採集系真的辛苦XD
工作系好像或多或少都這樣?我沒玩過不太確定
是300魔幣不是300萬
醫傷有賺啊,護士的急救才尷尬
沒記錯醫生跟護士的進階還要跟戰鬥職業一樣
後面版本有因果這種技能才好點,早期根本超難組隊只
能跟認識的組
採集麻煩在後面有些素材怪等級高,生產的戰鬥技能又
不能練高加上你採集要魔力
高階的你還會容易採集失敗
採集要魔力,角色升級數值上就會有取捨要
採集系算好賺的 生產系比較慘 做一堆賣超久
記得我玩時 阿凱魯法外面有個不算太遠的點採單木超賺
你得把人性考慮進去
採集失敗真的是超靠北 3.0有精變後才好點
不過就因為採集後期點麻煩,價格也提高生產的裝備也
只能提高加上魔力的裝備耐久隨機性,太差的就只能庫
存或大拍賣
以前都買一套頂裝跟練功用的,忘記換裝被打到會心痛X
D
以前魔力高等練等也是都超久 回想起來有夠硬
太痛了 所以不愛最大耐久
佩服當時自己,到底為什麼可以一趟就練6小ww
不過都叫別人帶隊,自己就看動畫遇到組團會聊天的話
也不錯
尾..尾帶
我會卡中間,不喊隊也不尾(O
回到原PO的問題 拔掉耐久的話生產系就更慘了==
最實在的就是改成WOW那種副職業的方式
wow的經濟運轉聽說也不錯?沒玩過不確定
而且分家真的分太細了==
的確,10個技能格讓你挑三樣專精就好,其實魔力可以改進很多,只是現代人很難回到那 時的遊玩環境。
※ 編輯: alucard6310 (101.12.100.52 臺灣), 05/07/2025 15:48:14WOW的我也沒那麼熟 可能你要發一篇有關鍵字的釣大神
不要練技地獄
後期一堆練功點上去都要半個小時,現在人哪來那個時間
然後掉線還有機率直接回家,誰受得了
不先解決工作室問題我覺得沒啥希望啦
魔力已經是當年少數遊戲環境稱得上好的了,幾乎沒什麼外掛
工作室
@qq204 雲的還最大聲
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[閒聊] 什麼線上遊戲的貨幣回收機制優秀?印象中 幣值相對其他遊戲穩定的只有魔力寶貝跟瑪奇 其一是因為魔力寶貝的補魔機制 道具欄位有限、扣掉藥水、料理食物跟備用武器 魔石(一種販賣予NPC獲得貨幣的道具)填充數量有限4
Re: [閒聊] 為什麼龍族online都沒辦法起死回生?龍族失敗的原因可能和通貨膨脹稍微有關吧。 我第一次知道通膨這個現象就是因為龍族 == 當時龍族的武器強化材料叫瑪瑙, 我小學剛開始玩的時候好像是55000金幣(後面幾個零忘了)。 然後幾乎每個月漲10000(一樣忘了後面幾個零),通膨完全擋不住。3
Re: [問卦] 惡性通膨跟通縮哪個嚴重我覺得嚴重負債和通縮 最後大家都會本末倒置 通縮主要有兩種原因 1.是嚴重負債導致通縮 2.是貨幣供給不足導致通縮 貨幣不足![Re: [問卦] 惡性通膨跟通縮哪個嚴重 Re: [問卦] 惡性通膨跟通縮哪個嚴重](https://i.imgur.com/uUU4sJdb.jpg)
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Re: [討論] 線上遊戲的通膨問題(內文有點長,可直接跳底部看結論) 單就遊戲通膨的問題提出幾個想法 因為每個遊戲的貨幣產生、消耗機制有所不同 所以以下提到遊戲僅做為參考例子,不見得能套用到其他遊戲 一般來說玩家關心遊戲通貨圍繞在兩個議題上:
[問卦] 新竹人是不是都沒領到補助津貼?新竹人 中產階級 現在台灣制度下最慘的一個階級 領不到補助津貼 而且現在的政策就是加速通膨
Re: [閒聊] 不處理通膨未來就是跟網遊幣一樣嗎?兩者是不一樣的, 現代國家可以無限印鈔是因為是信用貨幣, 也就是不與任何商品直接掛鉤, 貨幣價值其實是國家總和能力的信用保證, 與軍事實力.經濟體系的生產能力等掛勾。X
Re: [問卦] 死了會噴裝備的遊戲是不是有夠狠噴裝、掉等之類的設定,主要是用在多人線上遊戲, 如果沒有這樣的設計,考量到什麼遊戲都會有一堆狂人,時間多,錢多, 他們很容易運用他們的龐大資源把整個遊戲世界的平衡打亂 平衡性被破壞,最容易出現的就是商品價格被破壞,以及等級、裝備的通膨 當通膨(不管是貨幣或等級)太過嚴重,新人很容易就玩不下去
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