[SEGA] VR快打新作訪談:相同方式追不上其他格鬥
https://www.famitsu.com/article/202412/28210
法米通的訪談
受訪的是横山昌義和這次VR快打完全新作的製作人山田理一郎
https://i.imgur.com/kmZHoCm.png
https://i.imgur.com/UMv2QTj.gif
訪談真的挺長的,還是用摘錄
-這個系列一直再進行基礎研究,積累技術,不斷討論新續作的企劃。
然而,實際情況是,我們始終無法找到一個『能讓現代遊戲玩家們滿意的企劃』。
在這次發表之前,真的經歷了許多波折。
-『VR快打』是世嘉歷史上極具代表性的頂級IP之一,許多員工都懷有
「一定要讓它重生」的想法,因為種種原因,自『VR快打5』之後,
經歷了相當長的空白期。
我們花了非常多的時間去探索「什麼樣的作品適合現在的市場」。
新傾聽內部開發者對『VR快打』的熱情,並思考新時代的『VR快打』需要哪些要素,
最終策劃出一個能夠連結過去與未來的企劃,終於獲得了公司內部的認可,
並收到了「這將是一個大型項目,請全力以赴」的指示。
-SEGA的高層,歷屆的社長、會長甚至前社長其實都很重視這個系列。
甚至現任社長推行了Legacy Project計畫,試圖讓戰斧、忍系列等IP重生。
正是因為這些高層始終關注著『VR快打』,公司內部才不斷討論
「何時,以及以何種形式推出新作『VR快打』才合適」。
-山田:
如今,對戰格鬥遊戲正在再次掀起熱潮,但這並非突然發生的現象。
像『鐵拳』系列和『快打旋風』系列,在過去十多年裡都不斷積累成果。
面對這樣的情況,我們不得不問自己:
「如果採用同樣的方式進行競爭,我們有可能追上他們嗎?」然而,
『VR快打』畢竟是建立在對戰格鬥遊戲的基礎上的系列。
因此,在這個基礎上,我們構想出一個超越延續的企劃。
最終的目標是「不僅局限於對戰格鬥遊戲的框架,還能吸引更多人參與遊玩」,
並以此為方向啟動了這個項目。
-橫山:
關於如何尋找勝算,目前還無法透露具體內容。
不過,社長內海曾經對我說過這樣一番話:
「假設在寒冬時節,有一家食評網站評分4.8的居酒屋,
但店內只有8個座位,而且目前滿席。你會去那裡排隊嗎?」
即使知道這家店的料理非常美味,但不知道前面的客人什麼時候會離開,
站在居酒屋外面排隊等候是很難受的。當然,我的回答是「我不會等」。
「但如果是在美食廣場,即使再怎麼擁擠,也會願意排隊吧?
因為你知道遲早座位會空出來。反之,如果不知道座位何時空出,
你會選擇另一家店,或者乾脆換個地方用餐。這就是你需要做的事情。」
這段話確實讓我有所啟發。其實,《人中之龍》發想本質上與此相同。
作為一款注重故事的動作冒險遊戲,人龍並沒有改變「店鋪」的類型,
而是透過加入夜晚街道與地下社會等文化元素,將這家普通的居酒屋,
變成了一家具有成人氛圍的特色店。
那麼,這次的任務應該如何著手呢?當我冷靜審視《VR快打》時,注意到了一個特徵。
我以不帶先入為主的角度觀察《VR快打》,它給我的印象是「樸素而堅實的對戰畫面」 作為對戰格鬥遊戲,它的基礎無可挑剔,但畫面過於質實剛健,甚至沒有飛行道具。
某種程度上,比起特效華麗的《人龍》,《VR快打》的戰鬥畫面顯得更加樸素。
然而,換個角度看,這也可能是它的武器。雖然存在超人的動作,
但畫面中依然是人類的肉搏場景,而這樣的真實感,正適合融入真實的故事。
也就是說,《VR快打》在過去30年間堅持的現實感,
或許只有在真實的城市街景與世界設定中,才能更加使其熠熠生輝。
-山田:
儘管製作難度增加,我仍然認為新《VR快打》的革新性是至關重要的價值。
同時,如橫山所提到的,「真實感」也是一個重要的關鍵字。
不同時代對真實感的理解有所不同。例如,
最初的《VR快打》問世時正值功夫電影流行時代,
其武術動作與真實感共同構成了遊戲的核心,因此選擇不加入飛行道具類技能。
當時在有限的技術條件下,角色的外觀已經達到了真實且富有時尚感的水準。
因此,我認為新《VR快打》的核心應該仍然是革新性與真實感這兩個要素。
在遊戲性方面,貼身近戰的緊張感和戰鬥中的心理博弈是其獨特之處,
但在概念層面,這兩個核心元素如何融入其中是我深入思考的重點。
正因為這種特性,遊戲外的「對戰」也經常發生(笑)。
這可能也與當時玩家層的廣泛性有關。
橫山:
我認為,這與遊戲內的真實感有很大關係。
《VR快打》會讓人感覺到「被扁到很痛,還會覺得被扁的很不爽」,
這種情感共鳴是其特色。
可以說,它某種程度上是模擬現實中「打架」的一種代理。
-山田:
我覺得從根本上來說認為,《VR快打》並非一款難度特別高的遊戲。
儘管玩家會透過研究精進技術,讓操作變得更為精細,
從而讓《VR快打》看起來有些「操作門檻要求很高」,
但實際上,遊戲基本上還是依賴搖桿和三到四個按鈕來進行操作,
相較於其他對戰格鬥遊戲,基本操作並不算特別複雜。
而且,最終無論是什麼對戰格鬥遊戲,
要達到上位,都會要求玩家進行非常精確的操作,這點是相同的。
不過,我認為《VR快打》有一個問題,那就是進入基本對戰的過程並不夠直觀。
許多玩家可能會心想「既然沒有必殺技之類的特殊技能可以尻,我該做些什麼?」
所以,我希望能降低這個過程中的障礙,讓玩家更容易上手。
有很多方面需要改變……但至少,我想解決「難以上手」這個問題。
由於過去的歷史,很多人可能覺得《VR快打》是一款高難度的遊戲,
所以我希望能夠降低這個門檻。
另外,我認為《VR快打》系列的一大弱勢就是角色性格的描繪。
「他們為什麼要戰鬥?」這一點在遊戲中基本上沒有得到闡述。
而其他對戰格鬥遊戲,通常會有角色背景故事的呈現。
於《VR快打》起初是以街機遊戲起家,因此才會形成這種局面。
但我覺得這是一定要改進的地方,我們需要讓玩家更能理解角色背後的故事。
這方面可以透過故事模式,或者更具吸引力的劇情來補充。
-我們考慮會有家庭遊戲版本,並且角色和故事面等會與過去的街機遊戲不同。
這次的體驗將會與『人中之龍』系列不同,會更加創新。
當然,我們會利用人中之龍工作室所積累的劇情性和技術來進行創新。
從遊戲的內容量來看,這無疑是個大規模的項目,
而其中會包含『VR快打』原本的對戰格鬥元素。
至於街機版本目前沒有考慮,
要在現在的街機基板上運行同等水準的遊戲,其難度相當高。
然而如今網路環境已經突飛猛進,
所以即使在家裡玩,也能提供與當時在遊樂場玩的相同體驗。
-新『VR快打』和人龍新作『PJ Century』是用兩個不同的遊戲引擎製作的。
-新生『VR快打』的關鍵要素直擊:
最重要的是「簡化操作」
目前來看,並不認為必須堅持使用拳、踢、守的三個按鈕。(街機廳搖桿)
最優先的目標,是讓每個人都能輕鬆遊玩。
不過,也會考慮到已經深入遊玩的老玩家,因此操作也會兼顧他們的需求。
也需要對使用遊戲手把的操作進行最佳化。
最終,我認為會讓玩家自由選擇自己喜歡的操作方式來遊玩。
-擊出擂台出局要素
我喜歡擂台外出局的,所以我認為這個機制不會被取消。
會有一些擂台,維持有擂台外出局的機制,也會有些擂台沒有,
而有些特定條件下會發生擂台外出局。我想呈現的是這樣的設計。
但如果是有情境的對戰,可能會有些不同的情況。
因此,預告片中呈現的影像也反映了這些想法。
-會有不是1對1的對戰模式嗎
這部分就交給大家自行猜想了。
-舞台似乎並非在日本……
對,的確不是在日本,而是某個特定的地方。
-似乎會有劇情元素,那麼世界觀是與過去的作品連貫的嗎?
新『VR快打』的設定會與過去的作品相連貫。
此外,我們會通過遊玩新『VR快打』來揭開一些過去作品中未曾明確的細節。
不過,具體的時間設定還是保密的。
-在預告片中,似乎有一位使用八極拳的角色(結城晶)
與一個看起來像是莎拉的角色對戰
那位男子確實是結城晶,並且是全新的設計。
與他一同出現的女性並不是莎拉,而是叫做史黛拉的角色,具體的細節我還不能透露。
不過,無論是系列的老粉絲還是新玩家,我們都會讓每個人都能享受內容,
並且在遊玩後能自然的明白「喔,原來是這樣」,所以請放心。
-角色會呈現新舊混合的情況。
-會有季票這類的內容嗎
我們正在嘗試製作一個全新的遊戲形式,
對於季票這類概念,我認為我們的想法可能會與其他格鬥遊戲完全不同。
但無論如何,我們會把對戰部分做得非常有趣,
這也是我們最重視的部分,特別是對於新手玩家來說。
-發售日期目前完全無法回答。
我們並不是在製作一個簡單的續作,所以開發的難度非常高。
這確實是一個不斷拆解和重建的過程。
但隨著時代變化,我們並不打算花上幾年時間製作完才發行。
我們會盡量在保持遊戲水準的同時,盡快推出新『VR快打』。
-橫山:
眼前其中一個挑戰就是重新打造《VR快打》,這是一個從零開始的任務;
另外一個挑戰則是《PJ Century》。這是一次新的挑戰,既讓人興奮,
也讓人感到些許畏懼。
當然,我們不會打算失敗,
但在某種程度上,能夠接受失敗的可能性正是SEGA的優勢之一。
SEGA不僅僅滿足於只做穩定的作品,
這也是為什麼在Dreamcast時代會出現《莎木》這樣的遊戲(笑)
這也許正是SEGA的DNA所在。
因為當我們不再滿足於只製作《VR快打》時,
才會冒出「要是把《VR快打》做成RPG會怎麼樣?」這種想法,然後誕生了《莎木》。
從這個角度來看,人中之龍工作室在精神層面上與《莎木》所做的事是相似的,
雖然實際操作的內容完全不同。
起初我並不認為這是最正確的方向,
但在SEGA工作多年後,最終我還是變成了這樣(笑)。
現在的SEGA,似乎只有人中之龍工作室有機會擔負起這樣的挑戰角色。
所以,請大家對我們所發表的兩個具有挑戰性的全新作品充滿期待。
害我笑了,講什麼大實話
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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12/21 12:26
VR快打說要真實感真的沒問題 反觀DOA
原來爆死就是SEGA的DNA 懂了
拳拳到肉
有看試玩感覺是寫實打鬥路線的
沒有莎木就沒有現在的人龍了吧
有接觸那個時期的世嘉 便知道他們由上到下在骨子裡都有
種理想主義者的浪漫 甚至連子公司也是
以前是技術追不上理想 現在稍微可以了
莎木開發前的code name是Project Berkley 本來是VF RPG版
後來才改成完全原創 現在這個計劃某程度上也是回到當初了
以前的VF在3D格鬥的理念是走在最前面沒錯 但現在的話
得考慮玩家接受度的問題
VR躲避球
畢竟都這麽說了相信是很重視吧,發售馬上推了三個活動
出來
另闢賽道的話...該不會走榮耀戰魂路線吧=口=
光榮學學好嗎,忍外DOA呢?
要馬快打那樣要馬鐵拳那樣 還有其他路嗎
快打那樣蠻成功的阿 吸了一堆格鬥新手 玩起來也沒這麼累
他做成大亂鬥我也不會意外
有看到想弄故事模式如果認真做應該也是會有人買單
大亂鬥好像也可以 SEGA的IP一堆人能跑來參加
人龍製作組也有經驗了,拉個人龍角色進去連動XD
不管怎麼做 能吸到新手加入就算成功了啦
格鬥遊戲這東西現在還有多少人會去玩都不能確定....
後面還有好幾款骨灰ip在做 希望這波能做起來
完了,莎木
怕爆
這輩子結城晶大招都沒尻成功過叫不難,嗚嗚嗚
最後一段直接說SEGA現在只能靠人中之龍工作室真的沒問
題嗎w
還有Atlus啊
今年光Atlus 就有P3R 真女神VV 聖獸之王發行 暗喻明年
換人龍了
所以可以圍毆對手的意思嗎
希望指令受付時間可以長一點 1F2F的東西是要給誰用
真的,VR快打故事性薄弱到爆,幾乎只有角色資料能稍微了
解
崩撃雲身双虎掌啊 小時候怎麼按都按不出來
ㄎㄅ,那個不是莎拉噢,難怪長相那麼嫩,但外型招式看起
來都是,又要玩複製人那套了嗎?
不會因為時代要把舊女角鬼隱了吧
莎拉在設定裡是有被洗腦的 會出現複製人不意外吧XD
對啊,所以怕他們玩這招然後本尊就不出了Orz
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爆
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