[閒聊] RPG的大地圖玩法為什麼過氣了
如題
這邊指的是如軒3 幽城 TOV 9代前的FF 或是早期DQ之類
隊伍可以在一張大地圖上移動
大地圖上有各種城鎮 迷宮可以自由探索 當然也有各種怪物
這種在地圖上探索的感覺在現在的RPG好像越來越稀有
大部分都是隨著劇情換到一個新地區
可能各地區中間就是穿插幾張線性地圖或迷宮
感覺少了一種在地圖上發現隱藏的區域或城鎮或是支線的驚喜感
除了重製的老RPG好像現在都沒有這類型的RPG了
比較類似的大概只剩法環 曠野王淚這種比較偏動作只控一個腳色的ARPG了
早期很多RPG都有這類玩法 為什麼現在越來越少了
有沒有洽
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回合制過氣了 寶可夢除外
歧路旅人…?!
歧路旅人也類似 不過他比較像地圖上各城鎮用線性地圖相連 只是線性地圖中有支線迷宮可以探索
現在流行
開放世界
要多準備一種素材,玩家也不會覺得你厲害
那何必呢==
就 好累
人中之龍?
啊就都往上進化成開放世界了
應該說這種地圖現在演化成了開放世界吧
所謂大地圖不就是技術不足的產物? 現在要就直接做
出來啊 還大地圖
不過開放世界都比較偏ARPG 朱紫算少數例外 大部分傳統回合制像P系列 軌跡 或是新的暗喻幻想幾乎都沒給你自由探索的地圖了
想認真探索就往上變開放世界 不想花時間就往下變點擊到達
是"選擇變多了"
歧路旅人…算?難怪遊戲廠商懶的做地圖了
我不太想大地圖跑了半天還迷路了,之前軒轅劍6代那個
大地圖就有這個問題
蛤,艾爾登法環不算嗎
後來穹之扉改成大地圖點擊移動就好很多
吃力不討好
喔,沒看到你有提到
這種就近化成開放世界啦
現在流行無縫啊 以前那種大地圖 也只是路標而已 有些地點
查攻略變簡單吧 地圖不夠大會直接被一張圖爆雷
條件不足 也是進不去啊
做地圖探索,重要道具放不放在探索內,放卡進度等著被
罵垃圾流程,不放沒事不會去,遊戲庫還有數十款遊戲沒
玩,以後有空再找。
3D難做啊
你期望的內容現在都變成支線任務或是獎盃類的成就項目
明明就一堆開放世界遊戲 只差在地圖滿是符號跟地圖啥都
沒有自己找而已
XB2的算嗎
但是薩爾達不是RPG
阿 這好像比較像開放世界
? 開放世界不是一大堆
個人認為 這種大地圖到現代就得真的非常大
大到那種你是在大地圖選落腳點 下去是一塊開放地區
最主要就是比例問題啊 你可以想像等身大的主角 要做完一個
完整的世界完整的城鎮有多大 所以才會割捨過去的大地圖 至
於做回過去的小人 也會有人覺得過時
很多個不同類型的大地區這樣
近幾年沒多少回合制RPG 一堆開放世界遊戲 比較像是回合
制在沒落不是開放世界的問題
大地圖走到一個地標切畫面的偶爾玩一下還是挺懷念的(?)
就開放世界啊
演化成開放世界類了
3d化地圖的成本滿高的吧 sfc以前的一個人寫一晚就一個迷
宮
3d後可能要60人以上團隊工作一個月才能完成一個迷宮
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Re: [閒聊] 回合制RPG要的是什麼戰鬥系統需要有爽快感或要足夠讓人思考,地圖探索的回饋要好,劇情有水準。 最近在玩DQ11S覺得劇情個人算滿喜歡的,但進入戰鬥真的是眼皮越來越重,地圖探索感也 不好,地圖大但是到處跑沒什麼好東西的。 P5感覺迷宮探索最大的問題也是在這裡吧?記得P系列的地圖都隨機產生的,而且只有在跑 圖跟打怪,覺得無聊正常。