[刺客] 基地評測:彌助與羅曼史對話讓人出戲
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Ubisoft 《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows)3 月 20 日發售,這次
來到 16 世紀的安土桃山時代,聚焦日本戰國舞台,涵蓋播磨、伊賀、紀伊、近江、和泉攝津、丹波、山城、大和及若狹等關西地區。雙主角系統更能體驗奈緒江與彌助,兩人潛行與狂戰風格。筆者在花費近 65 小時攻略完整版主線「百鬼眾」達成 60% 進度,基於原廠規範進行報導,簡單說遊玩時要作很多心理建設。
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※以下提及《刺客教條:暗影者》劇情相關圖片與描述,觀看前請考慮※
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其實我只是想貼第一張圖,我點開看到就笑了
基地小編是不是當作自己在埋彩蛋
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劇情概要與背景:本來應該期待,卻充滿爭議
《刺客教條:暗影者》的日本主題本應是系列玩家值得期待的一款,然而最終呈現的效果卻讓人感到遺憾。遊戲以 16 世紀戰國時代為背景,圍繞織田信長展開,並讓玩家分別從奈緒江與彌助的視角進行體驗,期望為劇情帶來更豐富層次,但實際展現將伴隨爭議。
奈緒江的背景設定合理,她來自伊賀忍者家族,因為天正伊賀之亂導致家園被毀,讓復仇動機清晰明確,與系列傳統的刺客敘事保持一致。並可望圍繞刺客組織的影響力展開,也與系列長久以來的「兄弟會與聖殿騎士的對抗」主題相符。
彌助則顯得突兀,他是《信長公記》有記載的人物,作為織田信長的外籍侍從,其「武士」的身份本來就有很多說法對抗,但 Ubisoft 選擇讓他成為本作主角之一,並賦予他極具狂戰風格的能力,想藉由「彌助」這個外來者的角度帶玩家看戰國日本的面貌。
在遊戲中,他的視角試圖刻意貼近戰國權力核心的大名與夫人們,與其產生直接的互動。這樣的劇情安排肯定會讓對日本歷史有些基礎認知的的玩家,難以忽視其中的違和感。尤其是在彌助與日本戰國大名並肩作戰、參與重大歷史事件時,這種「魔幻」的演出方式讓編輯深感不適,直到將彌助的防具隱藏起來後變成了一種戲謔感,原來是他身上那身金閃閃的武士盔甲太礙眼了。
《刺客教條》系列一貫擅長將歷史與虛構主角交織,本作表現發售後肯定會不小爭議。奈緒江與彌助的故事線各自獨立發展,但主線劇情「百鬼眾」的設計卻讓劇情的關聯性變得有限,玩家在多數暗殺任務中,主要仍是以奈緒江的復仇主線為主,因此編輯堅持大多主線都以女忍者暗殺進行,並沒有感到不適。可是如果去進行相關的角色支線,特別硬要的角色情感發展來的措手不及跟讓人錯愕,不知道是為了滿足編劇的什麼幻想。
即使在大量使用女忍者進行主線下,百鬼眾的關鍵劇情推進有些得讓彌助不可避,彌助在戰鬥中顯得是個「無情戰鬥機器」,但是在重要的劇情選擇,他又是負責「原諒」的代表,相比他個人任務要「追殺」的對象有點難說服。
主線中還有著補述他學習「武士文化」的部分,雖有種開發團隊藉由彌助來對日本表示敬意的賦予意義在,可是配上史實人物在場就是相當詭異,像是眾多武士對著信長下跪,但只有彌助一個人有特權站著進來插嘴,搭配詭異的非日本音樂就是讓編輯印象深刻的怪異演出。
乍看下文化氛圍營造在視覺表現看似用心,京都的神社、城堡與鄉村風光展現了豐富的歷史細節。然而某些設計選擇依然讓人感到突兀,不說有些不合時宜的擺設出現,玩家甚至可以選擇隱藏角色服裝,導致「彌助裸身」這樣的畫面出現,武士道精神與忍者文化雖然有一定程度的展現,但某些情節過於迎合西方玩家的理解,可能會讓亞洲玩家感到不適。
本來《暗影者》的日本具備潛力,但執行上卻存在不少問題,從彌助的角色選擇到歷史事件的演繹,都可能讓玩家對其真實性與合理性產生質疑。對於純粹喜歡《刺客教條》世界觀的玩家來說,本作有提供了一個值得探索的故事框架,但對於歷史細節較為敏感的玩家而言,則需要更多心理建設,才有可能想要進入《暗影者》的世界。
雙主角切換與戰鬥風格:截然不同的遊玩方式
以往都被戲稱刺客教條走歪到狂戰教條,《刺客教條:暗影者》的雙主角系統是本作在遊戲性最大的特色,同樣的開放世界場景下,玩家可以在奈緒江與彌助之間切換,體驗兩種截然不同的戰鬥與潛行風格。然而系統的實際運行方式並非完全自由,而是受到特定限制。
在開放世界探索中,玩家可以隨時切換,然而任何主角一旦進入敵人警戒紅區,系統將鎖定當前角色,這意味著如果玩家想選擇奈緒江潛行失敗被發現,才立即切換成彌助硬碰硬戰鬥,或者利用彌助撞破牆壁,再換上奈緒江潛行,其實無法這麼自由。
奈緒江的刺客戰鬥風格就是傳統刺客教條的核心玩法,專注於隱藏、潛行、環境利用與快速暗殺。她的裝備包含袖劍、鎖鐮、小太刀、手裏劍與煙霧彈等忍者專屬武器。
她能夠悄無聲息地滲透敵營,有賴於本作的潛行系統強化了「光影機制」,敵人的視野不僅受距離與角度影響,也會根據光源變化做出反應。奈緒江可以打破燈籠、熄滅火把,製造暗區來隱藏自己。鉤爪系統大幅提升了移動靈活度,允許玩家快速攀爬高處或在屋頂間移動,只要有觸發警報,跑到高處躲起來就可以繼續行動,要是鬧太大了就跑到鳥瞰點還會重制,要是被通緝了,還能用探子花錢消災。
潛行玩法經典的「吹口哨暗殺」、「吃人草叢」以外,這次有「紙門暗殺」,是當奈緒江裝備武士刀時,引誘敵人在紙門前,就可以發動很有日本風格的暗殺方式,當敵人經過紙門時,奈緒江可以迅速刺穿門板完成無聲暗殺。此外玩家還可以招募「探子」來蒐集情報,這項機制取代了過去的「鷹眼視野」,透過情報蒐集來取得暗殺資訊。
奈緒江的戰鬥能力明顯偏向潛行,一旦正面作戰,她的生存能力較低,尤其當敵人數量較多時,極易陷入困境,這時候鎖鐮補足了不少群戰的弱勢。不過在等級差距過大的呈現「骷髏」的情況下,直接對戰可能會讓玩家感受到近乎魂系遊戲的秒殺難度,對自己的閃躲很有自信的玩家,還是可以閃到打死敵人。
相較於奈緒江的潛行,彌助則是一名徹底的狂戰士,專精於正面對決。他擅長使用薙刀、鬼金棒、大武士刀等重型武器,也能夠使用遠程武器如弓箭與火槍。他的戰鬥風格強調力量與壓制,能夠透過強力攻擊破壞敵人防禦,甚至一個腳踢就可以把日本武士踢到牆壁撞死。
「防禦」機制是本作戰鬥系統的核心之一,當敵人進入防禦狀態時,得以透過連續攻擊來削減敵人的架勢條,一旦架勢條歸零,敵人將陷入破防狀態,這時後傷害才更有效,玩家需要觀察敵人的動作閃避讓敵人出現破綻。而不是無腦硬拼。
彌助也有「姿態技能」這些特殊技可以透過累積能量來施放。例如使用太刀拔刀術進行瞬斬,或揮動薙刀發動範圍攻擊,甚至能夠直接踢飛敵人撞牆造成額外傷害。這些技能的視覺演出則是效法了武士電影風格致敬的演出。不過彌助的高強度戰鬥風格也帶來了一定的缺點。他並不具備奈緒江的機動性,攀爬能力受限,他想信仰之躍還會變成失敗之躍重摔在地面但不會死,因此他幾乎是橫衝直撞的打法。
大多允許玩家在開放世界自由切換,但在主線劇情「百鬼眾」的暗殺目標中,仍有部分任務強制要求使用彌助戰鬥,無法由奈緒江執行刺殺。這對於部分想要完全依靠潛行完成主線的玩家來說,可能會帶來一定的不適應感得做好準備。此外在進行某些支線或遭遇戰時,切換角色的讀取速度仍然稍顯遲緩。
開放世界探索與動態環境變化
《刺客教條:暗影者》在開放世界的設計上提供了豐富的探索要素,並引入了動態環境變化,遊戲的世界涵蓋了日本戰國時代的多個地區,包括播磨、伊賀、紀伊、近江、和泉攝津、丹波、山城、大和及若狹,並利用日夜變換與四季變遷忠實呈現了這些地區的地貌特徵。
遊戲的一大亮點是季節變遷系統,四季的變化不僅改變地貌,也部份影響了玩家的遊玩方式。例如春天草比較多適合掩護前進,夏天可以看到某些敵人移動到陰涼處,秋天有些落葉地比較移動安靜,冬天則是讓護城河有了結冰,本來無法跳上去勾索的地方可以使用了,此外奈緒江還有些傷害被動銘文是晚上殺人比較痛,但是實際上想要切換季節,在主線過程中編輯是沒切換成功過幾次。
遊戲取消了傳統的「鷹眼偵察」,改為情報探子系統,玩家可以花費金錢資源雇用探子,派遣他們前往不同地區蒐集情報,是比較主動蒐集情報的作法,只是花錢的部分你需要透過經營藏身處系統來確保物資進帳。本作的藏身處系統,玩家可以在遊戲中建立屬於自己的基地,並進行升級與管理。藏身處可提供補給、裝備更換與契約任務的接取,甚至可以收集環境裝飾物來打造個性化的空間。
然而初期的藏身處設計仍有一些不便之處,例如玩家必須跑到特定入口才能離開藏身處返回開放世界很影響順暢感,直到遊戲進行玩家可以花錢解鎖更多「隱匿屋」時可以直接傳送出去才有解套,這些地點可作為快速旅行點,提高整體便利性,初期錢不多不建議馬上就花錢買傳送屋,反而是看那邊離目標靠近,可以傳送省時間的考量下,才課金買下。
遊戲的探索並非線性設計,玩家可以自由選擇前往的地點,並透過觸發村民支線任務、隱藏道場與據點發掘更多背景故事。例如,奈緒江的「九字真言」探索活動讓玩家能夠解鎖她的過去與刺客組織的關聯,
彌助則可透過比武大會、騎馬射箭等活動來擴展他的故事背景。此外「百鬼眾」的暗殺目標並不會直接顯示在地圖上,玩家需要透過情報蒐集、跟蹤敵人行動,甚至潛入敵營竊聽情報,來確認目標的行蹤,有玩過《幻象》的應該不太陌生。
「找 Bug!?」的 Animus Hub 遊戲中心
這次在序章提到的「BUG」表現,其實是在《刺客教條:暗影者》登場的 Animus
Hub 遊戲中心,作為沉浸式單一入口,讓玩家探索最新的《刺客教條》遊戲、追蹤即時任務進度,及收集專屬獎勵。Animus Hub 是《刺客教條》遊戲的新家,直接整合在該系列即將推出的每款遊戲中,類似線上獎勵的機制。
他是可以在遊戲系世界探索《刺客教條》時間線、近期英雄,以及啟動玩家擁有的遊戲線索。參與定期推出的任務,解鎖專屬獎勵與 Hub 遊戲內貨幣「鑰匙」可以兌換時裝裝備,獎勵,此外還有一些檔案庫,可以保存玩家集到的資料檔案、影片,變成以往的「現代線」變成碎片化交待在這種機制內,可以說是不用太期待現代線發展有什麼交待。
一手好牌的日式題材打成尷尬場面
《刺客教條:暗影者》意圖透過雙主角機制、四季變遷與非線性任務設計,塑造具有沉浸感的戰國時代日本。然而遊戲在角色選角上就發生了售前爭議,很難給出好評。單以玩法來說潛行玩家在奈緒江可以獲得滿足,但是要達成真正的順利暗殺有很多特效必須去疊加,否則很多時候會刺殺失敗,彌助機體是真的很強,前提是你能看的下那個黑人武士大殺四方的魔幻畫面。
然而存在困惑的部分,像是奈緒江的刺客風格強調隱密與戰術但由於敵人 AI 還是可以口哨暗殺,潛行挑戰性較低,警報狀態下爬上屋頂,幾乎就不會再受到威脅。此外具有忍者文化的國度,很少看到忍者兵出現,只是某些暗殺與喬裝對象是「忍者」,期待有什麼忍者大戰的可能會失望。此外遊戲的開放世界探索雖然試圖營造沉浸感,但某些環節仍顯得形式大於內容。例如動態季節變遷機制雖然讓世界顯得更有生命力,但對實際遊戲體驗的影響並不算顯著,更多時候只是視覺上的變化,並非影響任務成敗的關鍵要素。
劇情部分則是爭議點。相較於以往《刺客教條》作品將歷史與虛構的刺客兄弟會、聖殿騎士的敘事巧妙結合,本作主線劇情安排跟這些都沒太大關聯,要在個人劇情來看。彌助作為為一位外來者,其角色塑造充滿爭議性,與戰國時代的歷史背景融合程度,光是主線幾乎沒什麼說服力。相比之下奈緒江的故事線則顯得較為合理,與傳統刺客組織的發展脈絡較為契合。
此外本作也加入更多支線角色互動與個人羅曼史情感選項,選擇除了突兀以外沒有其他優點,特別是某些愛情線對話顯得突兀,突然調情實在有點出戲,這部分劇情轉折缺乏足夠的鋪陳,使得某些關鍵情節顯得生硬,甚至可能讓玩家覺得無法投入,而且隨著解角色任務的進展可能會越來越激烈,如果不喜歡那個支線角色,別去解後續任務,否則可能會被過激的場景氣到。
最終來看《刺客教條:暗影者》想在雙主角玩法上解決過往單一系列最終從刺客流變成狂戰流的混亂發展,但是在平衡雙主角、戰鬥與潛行系統、以及歷史與虛構故事的結合上,發售後只會被更放大檢視。如果你是忠實系列粉絲,本作依然有聖殿騎士團與刺客兄弟會對日本的影響描述,但想看到更嚴謹的歷史敘事,建議是做好心理準備放寬心來體驗。
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遊戲基地超強,現在還活著
負責原諒 這很不樂觀
不然裸體暗殺沒啥意見 起源主角超適合穿浴巾暗殺的
(我記得他第一場暗殺就是在澡堂裡)
哇靠! 遊戲基地還有呼吸喔?
上古網站了
我們的武士:)
乖乖單日本女主角就好了硬要塞一個黑人雙主角
看完感想是對女忍操作跟故事評價還算滿好的 彌助各種吐
槽
起源就有浴巾俠了
哈哈,所以彌助就是累贅啊
遊戲基地改版讓某些族群損失慘重
懶人包,彌助到底誰設定的,格格不入
交給買的玩家寫心得的反正不會買
彌助裸身 大蛇魔現世?
彌助變土著
那身華麗的盔甲連信長站在身旁也像跟班小弟當然出戲
把彌助去掉,買的人就多了
結論:把彌助蛋雕就是正常遊戲了
基地比哈哈敢說真話
彌助就是DEI硬塞進去的,只有奈緒江的話一切都合理了
懶人包:彌助是多餘的
看起來就是女主好玩彌助掰掰
酸的還滿好笑的xd
遊戲基地只是不再用討論區而已
厲不厲害你黑哥
好聽點就是實驗性質的半成品 難聽點就是硬要加入變成看
起來很尬
男生就該穿褌
有夠酸 不過很認同彌助穿那樣真的很想吐
笑死 只有高貴的黑人不用下跪
看來最初期的規劃本來只有女忍者然後就被硬塞東西了
只有忍者線的劇本2020年就完成準備製作了 結果BLM事
件一發生馬上被那些搞DEI的推翻重來
猜測本來只有奈緒江,彌助是後來加進去的。
過激的場景是有多過激 你翻譯一下xd
紙門暗殺對馬不就有了
彌助就是為了賺黑人的錢硬塞的
原諒 好耳熟
爆
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