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Re: [閒聊] 玩過快打6 其他格game還是不會玩

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 玩過快打6 其他格game還是不會玩作者
shifa
(迷途小書僮)
時間推噓 9 推:9 噓:0 →:16

※ 引述《hui000807 (Santa)》之銘言:
: 目前快打6,將軍亂玩一通打到鑽2星,希望能慢慢水到大師。
: 只是其實快打不是我第一個碰的格鬥遊戲,
: 反而最早是被GG(聖騎士之戰)的畫風和腳色吸引入坑的,
: 但發現自己開格鬥遊戲通常就是去搓必殺技,或看大招動畫就關掉,
: 連段之類基本都沒有碰,幀數的概念更是完全沒有。

其實一開始的格鬥遊戲也沒有什麼幀數的概念,那個都是後來才慢慢成形。
對新朋友來說一開始的資訊量只要簡化到「可以做什麼」就好。

GG系列當初橫空出世就是因為進攻有各種選項,
相對於取消硬直機制更嚴苛的SF跟KOF,系統給了豐富的取消機制,
在進攻的思考上有更多不同過去格鬥遊戲的風格。

但也因為這樣,GG遊戲的攻守平衡常常會過於偏重進攻,這一代GGST的環境更是如此。
這也意味著你很難用其他遊戲的對戰邏輯在看GG系列。


: 是到快打6,有很多中文圈地介紹影片才去慢慢理解格鬥遊戲的攻防規則,
: 外加快打6的牢房真的是高科技牢房,光是那個幀數表,有利不利都超清楚,
: 然後腳色那些拳腳能夠取消或是接CA都一目了然,才慢慢開始真的入坑格鬥遊戲。
: 尤其快打又有綠衝,這個完美的壓起身神器,讓我遊玩過程,
: 至少在進攻方面都非常舒服。近期甚至慢慢可以穩定shimmy別人,
: 感覺自己進步的暢快感。

主要還是反應時間。

傳統SF跟KOF在取消上的指令輸入時間比較嚴格,所以吃確認能力。
但是SF在攻守交換上會提供一定量的時間給玩家。
打個比方,SF的跳就只有一種,
所以給玩家一定量的時間反應是要對空還是其他動作。

但是KOF就是那種指令輸入的窗口短的遊戲,
加上豐富的跳躍種類造成不同的節奏差,
這也是造成新朋友不容易打起來的原因之一。

: 但是回去玩GGST或是GBVSR,卻又變回不會格鬥遊戲的自己,
: 不知道是不是因為少了幀數表,還是不懂得去理解這些遊戲的攻防邏輯,
: 感覺就是和快打6上手的門檻差好多啊,光是GGST的動作取消邏輯,
: 遊戲自己都不講清楚,還要我自己去社群找答案,更不要提那些拳腳的有利不利,
: 防守上的幀數區別,也都完全不顯示。我真的都打得一頭霧水。

GG系列來說,幀數是重要,但是不用太糾結

前面說過GG系列取消硬直的方式太多,而且GG一堆拿刀劍的角色,
武器前緣常常只有攻擊判定沒有受擊判定,
這也導致一般拳腳格鬥遊戲的概念到了GG不見得可以沿用,
對手腳極短的角色來說就算差合對方收招破綻後面也沒得帶連段或是壓制,
不如抓住機會近身實在。

而且GGST很多隱藏機制,
像是KY Johnny 名殘雪按遠S或是2S拿劍戳的時候即便揮空還可以按6P
你就看不到他們的收刀動作而被對方6P康特你的差合招式。

GGST的RC、RC取消跟RC衝刺取消,以及現在慢慢變成對戰主流的衝刺取消BRC,
其實都是在告訴玩家這遊戲不是在玩一般傳統格鬥遊戲的立回,
現在的主流打法是要打得很過動,不知道怎麼辦你就按個遠S康特到帶5割連段。
遠S揮空覺得對方要打你收招動作就是空振取消6P康特他帶5割連段。
近身時按近S之後慢一點按2S抓人亂動帶5割連段。
要安全一點就是在揮不到對方的狀況下瞎按2S看人起跳就按6P康特帶5割連段。
或是往後跳後空dash用JS刮人,康特到就可以衝過去帶5割連段。
你想偷摔被跳走就完蛋了嗎?不,你有紫色RC可以取消摔的硬直動作,
直接康特對方帶5割連段。

你比較不會看到GGST對戰會在原地前後等人揮招打差合,
因為有些對決在你攻擊距離比對方長時一直按就好,
覺得有問題就是2 3次44之後用遠S尖端刮人直接RC或是236D打你5割。

用棒球的概念說,顧好自己的好球帶(攻擊範圍aka劍圍)才是玩這遊戲的重點之一

這遊戲的另外一個重點在於每個角色幾乎都有自己的特殊機制,
例如Sol的623H有Clean Hit判定,如何帶入連段製造優勢就是這角色的主要課題。
其他例如Zato的影分身操作、ABA諸刃模式的切換…等,
這遊戲的輸贏更多時候關鍵在對於對方角色機制的熟悉程度。
所謂的開發度就是關鍵:如何善用自己角色的機制然後減少自己角色的短板。
御傍就是開發角色的鬼才,
國防部長跟飛鳥都是先看到他怎麼玩才開始有量產型玩家誕生。

所以才說一開始玩GGST不用太糾結幀數,首先練出幾個套路瘋狂輸出才是真的。

幾個YT頻道算深入淺出,列在這邊

中文
Azu(阿秩) https://www.youtube.com/@Azu400188/playlists
阿魯V https://www.youtube.com/@AruV/playlists

日文
Kazunoko https://www.youtube.com/@KazunokoChannel/playlists
Ghana Novalis https://www.youtube.com/@ghananovalis9584
てなてな https://www.youtube.com/@tenatena_ch/playlists


快打建立的格鬥遊戲攻防觀念在GGST不是沒用,是要調整用法。
GGST普遍在對方起身時往後走躲不掉對方的2f普通投,所以shimmy不能按表操課。


: GBVSR雖然好一點,但他對幀數的概念,

GBVSR其實可以直接丟掉,這遊戲繼承GBVS玩法基本框架就在那裡了…

: 也只是變成有利 不利這種比較模糊的觀念去顯示而已,不像快打6有清楚的數字。
: 而且差最多的,就是我沒了綠衝之後,就真的不知道要怎麼去壓對方起身,

ARC的遊戲要壓起身沒很難,ARC的遊戲66多半是一直往前跑,
GGST起身攻防的選項也沒快打六那麼多,因為2f摔實在太強大。

: 或是那些消費拳腳可以使用了。而且相比快打6,其他兩個格鬥遊戲,
: 對於打摔擇地運用好像也沒快打6那麼頻繁,就玩起來一整個很不適應。
: 還是說這兩個遊戲原本也是需要從頭學起的?
: 有推薦的教學資源可以供參考或學習嗎QAQ

每個格鬥遊戲有自己的節奏跟玩法,要套用過來都會有陣痛期。

ARC的遊戲基本調性就是進攻更有優勢,你要龜就龜徹底一點,
選個拿刀的像是KY Johnny用遠S刮人,往後跳JS或是44 遠S都是你的好朋友,
能在中距離戳就不用一定要主動拉近距離,
刮到人弄倒對方之後再往前衝壓起身帶套路。
能作到這種程度基本要上10層不是大問題。

畢竟GGST沒有像是快打6的D反或是
KOF的CD反/粉碎打擊/推進打擊這種可以瞬間扭轉攻防關係的機制
花了50%的氣用黃RC也只是進入強制猜拳;
214D花50% Burst也只是把人推開。

所以一開始玩GGST不要太糾結幀數,瘋狂戳就是了。
5秒內空振3下比空振2下要更容易打得到人。


總之就是一句 あ、ギルティギア!

https://www.youtube.com/watch?v=gzYbTk-K8oM

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.154.75 (臺灣)
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RandyAAA10/11 22:08突然覺得GGXX時代雖然對新手更鬼畜,但是那時的RC單純多

RandyAAA10/11 22:08了......

GGXX#R的RC沒有現在RC系統那麼複雜 現在的RC有分紅紫黃藍對應的是不同的進攻/防守階段 紅紫藍RC還有分無方向性跟有方向性 RC同時按dash鍵可以往上下左右方向移動姑且稱之RCd RC還可以用其他動作取消衝擊波變成無方向性的RCc或是有方向性的RCdc 別的不說,PO這個角色光是玩紫RCdc632146摔人就可以把對面摔爆 還有236236S 紫RCdc 只花50%氣就可以附加超必的無敵到632146投上 除此之外還有5K或是近S可以取消衝刺,進階版就是取消衝刺的瞬間取消必殺技 就會看到角色近S衝刺特效之後出招,附帶慣性到招式內降低推開距離更接近對方 所以才會一直強調一開始玩GGST不要太執著看不到硬直差, 因為GGST有太多手段可以取消硬直了。 一開始先知道怎麼用招式廚對手,再來知道怎麼套路對手,就能取得一定位階了。 至於防守,就看你是不是了解對方的角色特性,或是直接花氣開FD把人推開就好。 GGST攻防常常是沒有對話的 = =

Lizus10/11 22:11很久沒玩 但網路高手對戰 兩邊都超強 還常常出現perfect

Lizus10/11 22:11攻擊節奏超快

Lizus10/11 22:14有些角色紫RC好像會直接浮空

Lizus10/11 22:15下擋的人常常來不及反應

現在流行的高階玩法有兩種 44浮空時按6+RC變成超低空往前的藍RC再用普通技取消藍RC衝擊波 就變成超高速中段附加緩速效果。 另外一種是 5K/近S 衝刺取消瞬間按RC 用藍RC衝擊波緩速做局 或是 5K/近S 跳取消 離地瞬間6+RC 用藍RC衝擊波緩速低空攻擊壓制對方後做中下段多擇 而且GGST超高速中段一堆,梅喧低空妖斬扇、Johnny低空居合基本上沒辦法用看的, 只能「感覺」對方頓一下下好像會抽中段去擋, 所以很容易被遲取消挖下段打5割 = = 總之就是一句 あ、ギルティギア!

※ 編輯: shifa (1.171.154.75 臺灣), 10/11/2024 22:48:17

bye200710/11 23:48高手,大推!

我只是玩這塊遊戲的時間比較多一點而已 高手離我太遙遠 QQ

ASAKU58110/11 23:49一開始GGST似乎要延續GBVS向快打5看齊的簡化操作取向

ASAKU58110/11 23:49結果還是變回以前那個系統複雜,節奏又快的GG了

GGST比以往系列作更親民的點在於 1.取消受付時間更長 2.視覺提示更多,輕攻擊康特也有畫面震動跟額外hit stop,更容易帶連段 但如果從初版開始玩就知道, GGST的遲取消也是造成每一動都有可能變成frame trap的關鍵。 發售初期KY的 6P 214S 就可以用遲取消康特對面亂動帶5割連段。 現在也是可以,但相對不容易騙到人,因為會等214S直前防禦打確反。 GG防禦機制很多,但是都是針對特定招式或是情況使用才會有效益。 在多數狀況下開FD還是簡單又好用的防禦方法。 GGST的RC一開始應該也是只有針對連段跟騙動作設計, 後來隨著版本更新, 把衝刺取消變成全角色常規動作之後才慢慢被開發出衝刺藍RC的玩法。 所以說討論開發度,角色跟系統本身有沒有梗是前提。 這方面GG方面從來不缺。

RandyAAA10/11 23:50總覺得RC花招那麼多,但一局的節奏變得那麼短好微妙,

RandyAAA10/11 23:50好像大概了解GGST為何玩家重心整個往歐美傾了,除了官方

每一燈時間短的要素在於 1. 基礎攻擊力高 2. 系統機制鼓勵你進攻用星爺東遊記唐三藏碎念那種一直單方面壓制的玩法 3. 部份角色多擇太強 在防守方不太能跟唐三藏回嘴的情況下,就會讓進攻方大幅有利, 加上有RISC防禦值累積下,被破防就是被打補正更少的連段。 所以現在我個人都當GGST是AC北斗神拳那樣的KUSO GAME。 新朋友偶爾開來玩玩可以, 要認真研究還是建議把時間花在攻守機制更平衡的快打會好一點。 當然想要享受廚對方或是連續輸出不管對方在幹嘛的, GGST練個名殘雪、Johnny、KY基本不會吃虧。

RandyAAA10/11 23:50現在日本的宣傳活動也極少,日本一些XX時代玩下來的老害

RandyAAA10/11 23:50可能還是比較喜歡XRD系列吧,加上日本幾乎完全被快打統

RandyAAA10/11 23:50治,所以新進玩家反而歐美居多吧

自己在看,日本勢一開始對GGST接受度就不算特別高。 而在GGST隨著改版改得愈來愈奇怪之後,留不住日本玩家也是很正常。 基本上GGST改版的幾個奇異點 1. HAPPY CHAOS登場 2. WA(236D) 最近的是 3. 623S無法RC HAPPY CHAOS的全空間攻擊讓立回變得沒什麼太大意義, 飛鳥則是唐三藏碎碎念不給對話的極致發揮。 WA這種直接追近對方進行壓制或是帶連段的機制也會削弱立回重要性, 即便削弱兩三次,但還是從一開始就做壞到現在。 近期改版是針對623昇龍的重大削弱。 從GGST開始623沒有對摔無敵,所以攻擊方用摔壓起身可以摔掉reversal昇龍。 感覺很奇怪但是習慣了就算了。 但是近期昇龍性能大改就是很奇怪。 過去623S跟623HS都有無敵而且可以RC,差別在攻擊力跟攻擊動作。 現在623S有無敵但無法RC;623HS可以RC但是沒有無敵。 從實際運用上就是少了用623S RC反守為攻的作法。 在系統機制上少了系列固有的DAA或是快打D反,KOF CD反的GGST 讓壓制方更肆無忌憚。 這次版本的受害者就是梅喧的1f當身技,這跟當初角色設計已經是非常大的出入。

RandyAAA10/11 23:58個人對XRD最大的遺憾就是最後還是沒把聖皇做出來,感覺

RandyAAA10/11 23:58如果原本REV3的傳聞為真,中間那個大格子本來或許是留給

RandyAAA10/11 23:58她的吧,然後那個問號實在也有夠突兀,應該也會再補個一

RandyAAA10/11 23:58隻然後問號改按鈕式,感覺蘿蔔凱可能性不小,但大概是

RandyAAA10/11 23:58GGST開發進度超前,XRD就被提前放生了吧

記得GGST有更改角色製作方法,所以GGST在出新角色的頻率上好像有穩定一點。 但這也是減少角色動作而來。 過去的殺界演出跟多樣化的必殺技設計,在GGST不是被拔掉就是招式種類簡化。 XRD系統面上也有缺陷,RC全畫面緩速讓中距離角色獲得強大優勢。 所以比賽的決賽場常常變成Johnny(Omito)vsLEO。 所以當初GGST設計RC有距離限制的衝擊波帶緩速的設計還不錯, 只是玩到變那麼複雜應該也是始料未及

bye200710/12 00:07聖皇是誰?Order-Sol嗎?

RandyAAA10/12 00:19https://i.imgur.com/42teKKx.jpeg 這位XRD REV劇情裡的

圖 玩過快打6 其他格game還是不會玩

RandyAAA10/12 00:19Boss,也可以算是整個XRD系列的真BOSS,有一段致敬DC小

RandyAAA10/12 00:19丑(不是現在那個)的演出很讚

cosmosbird10/12 00:45看到ky就想到連王六藝

bye200710/12 07:46謝謝樓樓上 我都忘記劇情模式的動畫了

作為新系列的GGST 隨著改版讓壓制方風險變小 不要太糾結在快打6練出來的差合、立回、硬直差觀念。 GGST的差合在於攻擊距離的掌握,也就是用刀的尖端戳人, 而不是現在因為快打6流行而普遍被大家認識的打對方伸出來的拳腳玩法。 這是梅喧玩家LordKnight排的tier表,跟我預計的狀況差不多,

https://imgur.com/wIHo2fN.jpg

圖 玩過快打6 其他格game還是不會玩

來源:

https://youtu.be/a2LEf6daFhg?si=3iHJYenNbM7fX9z5

基本上要接觸這遊戲,從最上面一排選角色才比較能贏或是建立成就感。 第二排基本上有缺陷,但還是能玩。 其中選KY比選Sol要更符合現在的meta。 個人非常不推薦新朋友選Giovanna,手短腳短,很吃突入sense, 但在GGST這種機制下,成功突入之前大概就去掉半條。 節奏打起來是很帥啦,但是連續壓制能力不夠強,太容易被對方插嘴 = = 要玩近戰角色有第一排的Slayer可以選,不要玩GIO搞到自己心態炸裂。 第三排以下基本上不建議選,除非有非常強大的角色愛。 S3現版本環境大概是這樣。 10/30隨著Dizzy上線也會有一波改版,會怎麼改也說不準, 不過按照幾次改版大方向的調性, 還是建議選用刀可以戳的角色打起來比較不會心累 = =

※ 編輯: shifa (36.226.24.151 臺灣), 10/12/2024 10:17:51