[心得] 百日戰紀 普雷
主觀感覺
這款要說爛到不行嗎,也沒有,至少比超偵探好,優化沒那麼破
但有說好到把小高拉回神壇,我感覺也沒有,槍彈辯駁那個時代背景下的演出和設計我覺得很難複製了
遊戲時間大概100多個小時左右,沒有到所有結局跑完,但主要結局有看完
本質上雖然有戰棋的部分,但其實只是一個文字冒險遊戲而已
戰棋的部分和探索的部分可以當作不存在,就是不斷地看劇情而已
這款遊戲優點主要還是在第一輪的體驗還不錯,謎團有做出來,一些世界觀的設計不錯
男主角穿越回到一開始的時候想要重新來一輪可以理解,而且一開始戰棋的部分還沒那麼疲勞
所以這遊戲前30小時-40小時左右的體驗還是不錯,有吸引我玩下去的動力
但主要問題是在第二輪開始,美其名有80、90多個小時的內容可以看,難聽點這8、90小時的內容有一半以上還滿大便的,而且講一半我覺得還有點保守
我覺得除了第一輪和真相大白篇和推理篇之外,其他好像完全沒有存在的必要
推理篇和SF以及一些線的劇情是跟其他平行世界有關係也沒錯,但是有必要花這麼多時間去做出結局100嗎
高情商遊戲份量、劇情豐富,低情商濫竽充數這樣的感覺
何況在每一輪裡還有一堆白癡戰棋要打,跳過是可以跳過,但那個跳過也是夠不乾不脆的,玩起來煩躁感非常的高
這戰棋也不是FE、XCOM玩起來有深度的那種,是填充遊戲時數的程度而已
自由活動時間玩到後來也都是直接睡覺,能夠用的東西或者說有我有興趣的東西太少
反正我體感就是搞那麼多奇怪劇情,不如把重要的幾個線用得更豐富一點,遊戲時間沒必要撐到這麼高
能夠探索的東西多一點、玩法多樣一點、戰棋深度深一點,把寫其他奇怪劇情的時間省下來做這些事情
世界觀和設定我覺得沒到很差,發揮空間也不少,但我不清楚這遊戲寫出100個結局的目的是甚麼==
另外這款的演出也是破爛等級的,槍彈辯駁那時候的演出不知道去哪了,可能有我情懷加成和時代加成存在
一堆兼用卡,每一輪除了幾張不一樣的CG和3D動畫演出外,都是一樣的場景和演出重複使用
槍彈辯駁也是文字冒險遊戲,但靠著學級裁判的演出、人設、本身美術以及當時對受眾還很新鮮的口味還是打開了市場,讓小高吃老本吃到今天
我不太確定這款小高想要達到的效果或目標是甚麼,劇情精簡一點,演出做好一點不好嗎
不要在意那個百日的百,反正V3的3還是53也沒什麼差別了不是嗎==
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故事線串的二二六六的真的是蠻糟的
線少一點會快樂很多,沒看攻略打可能突然中間被餵10個小時的大便體感很糟糕 我就是被餵了一堆大便後受不了直接看選項把重要劇情看完的
這作的cg絕大部分都是3d模改的
這作小高就是想搞量大管飽 但我是不喜歡這種做法就是
高情商 量大管飽 低情商 濫竽充數
我還記得看了一堆其他有的沒的怪東西之後進到真(?)結局
那條發現,跟這條屁關係都沒有的時候真的很幹
那個終天教團 誰要當勇者..
我二輪玩到殭屍線就棄坑了 剩下看實況補完
那堆垃圾線就真的很垃圾
我是自己有錄下泉路線的備份,要看什麼看自己的VOD就好
要我自己去再打一次我是真的會很累
有些部分是系統問題 跳過文字和某些文字以外情節的設計非常反人類
二週目第一輪就跑進喜劇線的路過 整個問號
突然想到一個 這個可能不太算得上差評,比較像見仁見智 但這遊戲有點強迫我當好人才有比較重要的線這點滿JRPG的,雖然他確實是
原本還以為可能又要來一次類v3那樣的實驗場,可能有點老
梗但結合多分支的感覺可能還不錯,結果就是各寫各的各嗨
各的
主線第一輪我覺得體驗還是很不錯 有抓回一些以前彈丸的
感覺
如果濃縮成三輪 我覺得會很好
但是第二輪那些東西問題太多
然後真結局那條,你大集結就算了,結果有人超早就登出我
也覺得很爆笑
太堅持完一些奇怪的捏他
真相線有玩過其他條會覺得犧牲橋段很硬要
我比較喜歡超偵探 雖然推理變無聊 但至少玩起來不像坐牢==
初版NS玩家 優化先吐了 然後兼用卡太嚴重 推理單調
※ 編輯: erimow (123.243.45.127 澳大利亞), 08/25/2025 17:38:51我是覺得小高負責的部分還不錯, 打越寫的就很不知所云...
打越線最後的那個浪漫我完全無法共鳴
平行世界移動這設計,極限脫出用過了,這邊再拿來玩一次
或者說打越現在的作品從ai檔案2到現在我都覺得他寫劇本
寫到本末倒置
小高是將重點都放在情感的演出上, 而打越主要都放在詭計上
他的劇本過度重視梗跟謎題了 但是他的梗以現在來看也沒
到多新穎
對對對 我也是這樣想@@
數字系列好歹是美少女遊戲, 至少他還能守住和女角戀愛互動
而那些詭計後來其實也沒更新,其實極限脫出三部曲也是如此
戰棋 如果只有玩第一輪 深度還是滿夠的,但要玩百結
局 真的很膩又很多餘
戰棋複雜程度可能還不如手遊==
你越是玩打越的作品就覺得他一直重複那些詭計, 就摸摸鼻子
就為爆而爆啊
然後這作還搞一堆似是而非的平行分支
但是詭計之外感情線越寫越弱,糖水都變成白開水了
移動不只那兩作吧XD 幾乎是打越的標配了
我覺得, 大部分的遊戲其實複雜度都不會贏手遊拉...
單線內容乾癟,又不做好多線互動
不要搞平行世界,或者不要去描寫太多的平行世界 把水平改成繼承會更好吧,我想到的是類似13機兵本質就是一直線
因為手遊的難度會讓課金和農夫有一個努力鑽研的目標
死亡遊戲跟青春還有諾莫科八也都不錯,可是其他的真的
都蠻大便的,它戰棋可跳過判定記得蠻奇葩的,後面改過
之後才好一點
100個結局就真的純噱頭,有很多根本就是湊數的,然後
為了百日這個點,主角直接變成睡神,不管發生啥都要睡
上個一覺
單機你要搞這個, 人家沒耐心鑽研直接開噴你的評價就完了
我想表達的是,要輕鬆玩可以輕鬆過關,深度玩有深度玩的玩法這樣
新的一天早上去餐廳吃早餐然後睡覺睡覺
你要寫出新的詭計, 我覺得對打越來說太苛刻了...
改成繼承劇本難度會高很多吧 應該沒辦法這樣平行結局
有沒有要他改 只是覺得這款我不喜歡的地方都是因為太多奇怪的不重要元素而起
撇開那些搞的很陽春的懸疑元素
那幾個穿越結構故事性還可以
他的戰棋因為出擊位置的關係限制還蠻多的
但就是沒把故事背景寫豐滿
然後劇情也沒有主軸
問題是不管是解謎線還是真結局都抽象得要命這點真的不行
有種童話故事畫到公主結婚後強制結局的感覺
我可以接受一直戰鬥, 但他的戰鬥就真他媽的不好玩啊= =
我覺得大部分的人很難不開車跑全圖..就算你再白癡也會注意
遊戲更新還特地幫戰棋加一個高難度不知道客群到底是誰
到開車省時間, 但今天既然不打算設計平衡, 戰鬥就沒必要做
這麼長, 就弄成簡單的小型戰棋打個快速體驗就好了
難很多是他的問題,你今天噱頭是百日一百個結局,不是要
你水一百個結局睡覺補天數
就像是最後打巨人那邊,我他媽都殺爆對面了還要等事件殺...
那個悲愴感在我不斷虐殺對方的情況下, 悲傷的是我自己..
要不然我原本對這部劇情評價蠻高的,然後看越多扣越多分
==
故事評價我還是會給很高拉, 畢竟劇情份量是真的很足夠
一開始看到穿越房還在期待真結局會怎麼掰,會怎麼把這些
零碎元素縫起來
劇情殺後來有改 看到柱子+血量就笑了
只是體驗的過程不是很好
結果謎底揭曉,各玩各的
穿越房就只是很暴力的告訴你真相絕對不讓你猜到阿
推理篇號稱推理篇但是只玩推理篇你絕對推不出真相
所以我的個人評價直接雪崩,這種設計會讓我覺得他在整認
真看劇情的人
AI2那詭計也一樣,打越並沒有要和讀者在思考上做互動
他現在的技巧比較像是, 我讓你猜不到我用的是哪個老梗
但我也不太清楚沒玩過打越作品的人會怎麼看待他的手法...
我也不覺得要什麼很難猜的詭計, 把人物魅力+劇情寫好就好..
我自己是很不明白為啥要存滿百日的不滅之火最後還能有餘力
放出那些防衛用的高強度火焰 當下還蠻出戲的
還有主角居然只是樂觀去賭青梅這次不會發病這我也覺得很瞎
反正第二輪真的就越跑越沒興趣 跑完主線其它線就懶得跑了
現在玩的版本可以略過鐘聲跟重複戰鬥應該已經算體驗良
好了吧
幾乎所有元素都是為O而O亮出來的
零設計零鋪墊
只看幾條線的話表現的不錯 但全部加起來平均就真的蠻爛的
霧雨比這做作品好多了,百日真的爛到底
戰鬥方面除了道具和決死必殺有亮點以外都是屎,尤其是
放正常大招硬控自己兩回合更是屎中屎
這十幾年打越還陶醉在過去寫過的謎題與梗 沒在人物塑造
與文字持續磨練自我 只要沒全新點子就沒什麼值得提的亮
點了
大招要是沒限制就真的阿嬤中的阿嬤難度了
人物固有性格每條線可能都會有點不一樣,會覺得行
動邏輯很奇怪,像是某人居然為了某個理由殺人,統
整起來就是不知所云
終天等評價再買
我在第一輪剛結束的時候還對這遊戲有超大期待、神作預感
然後跑沒幾條線我就知道自己又上當了
一開始還很認真揣摩主角做決定的心裡煎熬與天人交戰
玩完真結局覺得自己真的是白癡在那邊跟他認真
噹噹噹可以跳過之後我還沒開始玩...
我覺得最好的流程還是先走真相再開始從那條慢慢回收支線
如果是玩到一堆水劇情小支線再玩真相線大概也沒啥感覺了
會好一點,至少你不會期待真相線會把穿越房,一堆神秘傳
說整合出個大秘寶出來
真相預設是第一個結局,先跑體驗好很多
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