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[閒聊] Unreal5到底讓開發變簡單便宜 還是變難?

看板C_Chat標題[閒聊] Unreal5到底讓開發變簡單便宜 還是變難?作者
jayppt
(絕代香蕉)
時間推噓22 推:22 噓:0 →:65

Unreal5公佈和出駭客任務城市影片的時候 很興奮

https://www.youtube.com/watch?v=WU0gvPcc3jQ

https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw

當時Unreal5標榜次世代畫面 超遠的可視距離又不會過度消耗電腦資源

和對開發者友善的工具 例如模組捏一次 不必重複捏遠近版本的模組等

而且從別的程式做好/掃描好的模組能直接套用 不必另外加工微調

細節很多 總之是主打次世代畫面 和對開發者超級友善的開發環境

幾年過去了 想問一下 Unreal5這東西 真的有讓開發變簡單嗎 還是其實

門檻變更高啊

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.143.152 (臺灣)
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StarTouching08/24 22:58變簡單但是玩家要的也變多啊

spfy08/24 22:59Unreal寫C++的

※ 編輯: jayppt (111.250.143.152 臺灣), 08/24/2024 22:59:28

kuninaka08/24 22:59簡單啊

kuninaka08/24 22:59LOD直接無腦套

StarTouching08/24 22:59所以3A大作還是要5~7年還得砍東西

g2006408/24 22:59下限變低,上限變高吧?

kuninaka08/24 22:59Nanite和Lumen效果很好

qwe7897108/24 23:00並沒有變簡單 有省成本 如retarget 太細的我就不講了反

qwe7897108/24 23:00正大家沒興趣

StarTouching08/24 23:00幫樓上更正一下 是下限變高 上限也變高

shirleyEchi08/24 23:01說到底還是美術功力

kuninaka08/24 23:01美術功力確實是要求更高拉

StarTouching08/24 23:01你用ue5作很難做到太爛 但這種水準仍不符現代要求

kuninaka08/24 23:02以3A標準來說,是省效能

kuninaka08/24 23:02但是世界上不是只有3A遊戲吧

qwe7897108/24 23:02對了 寫code也夠折磨 compile 兩個小時 告訴你空指針

qwe7897108/24 23:02會想吐 unity就很簡單 寫完還可以到處拉 而且不是開源

qwe7897108/24 23:02 你不用去改底層程式碼

crisis728708/24 23:02畫面大家都變美了 就開始要求可互動物件了

NDark08/24 23:02這叫軍備競賽

StarTouching08/24 23:03當然不是 是要求更美的畫面

kuninaka08/24 23:03可互動原件一直都很少吧,我也沒看有比R*更多的

NDark08/24 23:03工具的容易讓標準更提高 為了要突出必須做得更多

gino071708/24 23:03電腦太爛跑不動

crisis728708/24 23:03開始雕琢 部分場景是不是能破壞 這也是都是$

NDark08/24 23:03所以更好的工具 導致 更高的目標 就帶來更多的時程=成本

kuninaka08/24 23:03工具變簡單,市場更內捲,也是合理拉 哈

StarTouching08/24 23:03我只聽過音樂有木耳聽不出音質差異

qwe7897108/24 23:03重點還是unreal 臺灣幾乎0缺 都是開低薪要找我這種前5

qwe7897108/24 23:03%的人才 說真的神經病都不理想

unlimit99908/24 23:03虛幻引擎一直是對美術友好,對程序狗幹

NDark08/24 23:04原本大家都爛 所以只要跑贏一點就可以賣了

StarTouching08/24 23:04我還沒看過有人木眼看不出畫面更好

crisis728708/24 23:05老任用美術風格處理掉很多東西 另開賽道 很聰明

willytp9712108/24 23:06對團隊人不多的遊戲絕對是大利多

StarTouching08/24 23:07大宇用ue4/ue5短時間內作出女鬼橋

StarTouching08/24 23:07應該足以代表unreal的方便吧

StarTouching08/24 23:07只是並沒有方便到做動作 做開放世界唾手可得

bmaple73008/24 23:08想用高畫質素材來說是簡單啊,但優化真的…

bluejark08/24 23:08畫面下限變高但開發需求也會變高

bobby475508/24 23:08但多玩幾款會發現那股UE感 就知道哪些遊戲只是套用並

bobby475508/24 23:08沒有仔細調整

StarTouching08/24 23:09女鬼橋品質不錯但也不是會大賣的類型

bobby475508/24 23:10但特效套一套就能煞有介事 有那股3A的fu

StarTouching08/24 23:10樓樓上說得該不是直接用商城模型吧 XDDD

bobby475508/24 23:10主要是物理引擎跟模組動作會感覺都有點像吧

bluejark08/24 23:11如果想走真實的沒微調會有種塑膠感

StarTouching08/24 23:11因為動作還是要花大錢動補啊 沒錢就只能和別人一樣

StarTouching08/24 23:12引擎再好又有何用

kuninaka08/24 23:12動補就等AI了

StarTouching08/24 23:13生成AI光繪圖也很多路要走 AI圖一堆相似風格...

StarTouching08/24 23:13也許到了UE8有機會吧

HKCs08/24 23:13對開發者變簡單 對開發公司變難 當隨便一個遊戲都能用UE5時

HKCs08/24 23:13 你沒用就輸了 GTA6成本都衝到20E鎂了

KDGC08/24 23:15今年爆紅現象級遊戲如帕魯/黑悟空都用UE 且好像都第一次用?

HKCs08/24 23:15想像一下 如果連小朋友下樓梯 皮卡丘打排球都用UE5 結果一

HKCs08/24 23:15個收費遊戲 還在用2D橫向捲軸?

KDGC08/24 23:16對於真的有準備好、有底子、有目標的團隊 應該是變簡單吧

crisis728708/24 23:17恐怖遊戲本來就不是大賣的類型

bluejark08/24 23:17ue也比較肥大啦 做小遊戲會太肥

crisis728708/24 23:18惡靈古堡是到4代 作出過肩視角射擊 才正式賣到全球

SRNOB08/24 23:18等unreal6 ai version

StarTouching08/24 23:19對啊 所以用ue5做遊戲很快但不大賣的話

StarTouching08/24 23:19會是大家想聚焦的嗎?

StarTouching08/24 23:19就品質很不錯的小品?

crisis728708/24 23:21BIO4之後"射擊"才拉進一般人來玩 恐怖是製造風格

KDGC08/24 23:25UE後來有藍圖這種視覺化腳本系統 倒是讓進入門檻降低不少

KDGC08/24 23:26其實把UE想成是加了一堆擴充程式功能的Unity就很好理解了

RandyAAA08/24 23:27我的也太久

RandyAAA08/24 23:28不好意思打錯XD

KDGC08/24 23:31像大宇軒柒用UE也用得很好 但遊戲成功不是只引擎這一個因素

willytp9712108/24 23:32老類型遊戲小眾歸小眾但自有它的客群

KDGC08/24 23:36像Unity基本陽春 要功能就一個一個加 所以會有簡單的感覺

KDGC08/24 23:37但UE就是一大包功能綁在一起丟給你 所以對初學者並不友善

KDGC08/24 23:38然而如果是有規模有分工的團隊 只要負責UE部分功能就很好用

hoyunxian08/24 23:49中小型遊戲的話最近應該是傾向轉用Godot了吧?

Lhmstu08/24 23:49變簡單也是對大型工作室來說

hoyunxian08/24 23:49Unity那個北七政策真的惹火不少人的樣子

Lhmstu08/24 23:49原本就有類似的工作流程,現在UE5直接幫你做好

RandyAAA08/25 00:00台灣感覺熟練UE系列的應該本來就不多,更別說UE5了

bitcch08/25 00:07簡單說省了很多重複造輪子時間 但要學會如何用他們的輪子

gn0001111108/25 00:40藍圖就夠你受了

jackyT08/25 01:06Unity最大問題在渲染一直瞎改,unreal其實一直抽的都比u

jackyT08/25 01:06nity兇,只是他賣買斷遊戲的所以客戶沒那麼在意

newgunden08/25 01:35開發簡單 設備成本增加

holybless08/25 10:57別爭了以後都用ai算個大概 再少到可憐的人工做後製處理

s203abc08/25 11:08然後醜到不行