[閒聊] Unreal5到底讓開發變簡單便宜 還是變難?
Unreal5公佈和出駭客任務城市影片的時候 很興奮
https://www.youtube.com/watch?v=WU0gvPcc3jQ
https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw
當時Unreal5標榜次世代畫面 超遠的可視距離又不會過度消耗電腦資源
和對開發者友善的工具 例如模組捏一次 不必重複捏遠近版本的模組等
而且從別的程式做好/掃描好的模組能直接套用 不必另外加工微調
細節很多 總之是主打次世代畫面 和對開發者超級友善的開發環境
幾年過去了 想問一下 Unreal5這東西 真的有讓開發變簡單嗎 還是其實
門檻變更高啊
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變簡單但是玩家要的也變多啊
Unreal寫C++的
簡單啊
LOD直接無腦套
所以3A大作還是要5~7年還得砍東西
下限變低,上限變高吧?
Nanite和Lumen效果很好
並沒有變簡單 有省成本 如retarget 太細的我就不講了反
正大家沒興趣
幫樓上更正一下 是下限變高 上限也變高
說到底還是美術功力
美術功力確實是要求更高拉
你用ue5作很難做到太爛 但這種水準仍不符現代要求
以3A標準來說,是省效能
但是世界上不是只有3A遊戲吧
對了 寫code也夠折磨 compile 兩個小時 告訴你空指針
會想吐 unity就很簡單 寫完還可以到處拉 而且不是開源
你不用去改底層程式碼
畫面大家都變美了 就開始要求可互動物件了
這叫軍備競賽
當然不是 是要求更美的畫面
可互動原件一直都很少吧,我也沒看有比R*更多的
工具的容易讓標準更提高 為了要突出必須做得更多
電腦太爛跑不動
開始雕琢 部分場景是不是能破壞 這也是都是$
所以更好的工具 導致 更高的目標 就帶來更多的時程=成本
工具變簡單,市場更內捲,也是合理拉 哈
我只聽過音樂有木耳聽不出音質差異
重點還是unreal 臺灣幾乎0缺 都是開低薪要找我這種前5
%的人才 說真的神經病都不理想
虛幻引擎一直是對美術友好,對程序狗幹
原本大家都爛 所以只要跑贏一點就可以賣了
我還沒看過有人木眼看不出畫面更好
老任用美術風格處理掉很多東西 另開賽道 很聰明
對團隊人不多的遊戲絕對是大利多
大宇用ue4/ue5短時間內作出女鬼橋
應該足以代表unreal的方便吧
只是並沒有方便到做動作 做開放世界唾手可得
想用高畫質素材來說是簡單啊,但優化真的…
畫面下限變高但開發需求也會變高
但多玩幾款會發現那股UE感 就知道哪些遊戲只是套用並
沒有仔細調整
女鬼橋品質不錯但也不是會大賣的類型
但特效套一套就能煞有介事 有那股3A的fu
樓樓上說得該不是直接用商城模型吧 XDDD
主要是物理引擎跟模組動作會感覺都有點像吧
如果想走真實的沒微調會有種塑膠感
因為動作還是要花大錢動補啊 沒錢就只能和別人一樣
引擎再好又有何用
動補就等AI了
生成AI光繪圖也很多路要走 AI圖一堆相似風格...
也許到了UE8有機會吧
對開發者變簡單 對開發公司變難 當隨便一個遊戲都能用UE5時
你沒用就輸了 GTA6成本都衝到20E鎂了
今年爆紅現象級遊戲如帕魯/黑悟空都用UE 且好像都第一次用?
想像一下 如果連小朋友下樓梯 皮卡丘打排球都用UE5 結果一
個收費遊戲 還在用2D橫向捲軸?
對於真的有準備好、有底子、有目標的團隊 應該是變簡單吧
恐怖遊戲本來就不是大賣的類型
ue也比較肥大啦 做小遊戲會太肥
惡靈古堡是到4代 作出過肩視角射擊 才正式賣到全球
等unreal6 ai version
對啊 所以用ue5做遊戲很快但不大賣的話
會是大家想聚焦的嗎?
就品質很不錯的小品?
BIO4之後"射擊"才拉進一般人來玩 恐怖是製造風格
UE後來有藍圖這種視覺化腳本系統 倒是讓進入門檻降低不少
其實把UE想成是加了一堆擴充程式功能的Unity就很好理解了
我的也太久
不好意思打錯XD
像大宇軒柒用UE也用得很好 但遊戲成功不是只引擎這一個因素
老類型遊戲小眾歸小眾但自有它的客群
像Unity基本陽春 要功能就一個一個加 所以會有簡單的感覺
但UE就是一大包功能綁在一起丟給你 所以對初學者並不友善
然而如果是有規模有分工的團隊 只要負責UE部分功能就很好用
中小型遊戲的話最近應該是傾向轉用Godot了吧?
變簡單也是對大型工作室來說
Unity那個北七政策真的惹火不少人的樣子
原本就有類似的工作流程,現在UE5直接幫你做好
台灣感覺熟練UE系列的應該本來就不多,更別說UE5了
簡單說省了很多重複造輪子時間 但要學會如何用他們的輪子
藍圖就夠你受了
Unity最大問題在渲染一直瞎改,unreal其實一直抽的都比u
nity兇,只是他賣買斷遊戲的所以客戶沒那麼在意
開發簡單 設備成本增加
別爭了以後都用ai算個大概 再少到可憐的人工做後製處理
然後醜到不行
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