Re: [閒聊] 3A大作未來將何去何從?
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: ※ 引述《wvookevp (ushiromiya)》之銘言:
: : 3A大作隨著開發成本上升
: : 逐漸成為一件高風險的行為
: : 一旦作壞了
: : 丟的不只是面子 還有以往的口碑
: : 除此之外更要面對成本無法完全回收的問題
: : 在這種情況下 有能耐且願意做的廠商開始減少
: : 各家的商業模型也勢必得做個調整
: : 未來3A大作究竟該何去何從
: : 才能在生產/消費之間取得合適的立足點?
: : 還是說其實前景並沒有那麼悲觀?
: 這要看定義了,
: 過去所謂的3A大作,其實是相對於小眾作品而言,
: 以目標市場規模做出區分商業術語,
: 指的是那些瞄準大市場的商業作品。
: 傳統3A大作的開發成本提升,是由於社會貧富不均而導致風險增加,
: 因為大多數的社會都走向M型化,窮人不再負擔的起那麼多3A大作,
: 導致市場規模縮小,從而加劇競爭風險。
: 但從瞄準大市場來設計商業模型的角度而言,
: 新的時代自然會有新的商業模型,
: 而M型化社會下的大市場,自然就是少數有錢人與大量的窮人,
: 能滿足大市場需求的自然是就少量大課長養活一個遊戲的收入。
: 說到這裡,有些人應該已經想到了。
: 轉蛋制
: 沒錯,新時代的3A商業模型就是轉蛋制,
: 轉蛋制相對於商城制而言,各種基本需求已經不在需要消費了,
: 過去商城制時期背包等需求還是要花費,
: 從而造成一個新遊戲要有好的基本體驗,一定要有基礎的消費門檻,
: 但進入轉蛋制時代就漸漸消除了這種消費門檻,
: 核心獲利就轉向純粹依靠轉蛋獲利。
: 這種基礎消費門檻導致的市場差距,同樣適用於傳統3A與現代3A,
: 非轉蛋制的傳統3A可能只能存活於貧富差距小,
: 或是有無條件基本收入這種大型社會安全網的國家,
: 而不適用於大多數的M型化社會。
: 因此從調整商業模型的觀點來看,
: 轉蛋制就是能在生產/消費取得合適立足點的模型,
: 因此我們無須感到悲觀,
: 新時代無形之中已經到來了,
: 市場早已指出轉蛋遊戲就是3A大作的未來。
: 或著你想從別的觀點定義3A遊戲並進行探討?
討論或定義甚麼是3A這種"行為本身",
跟討論或定義甚麼是酒餓共識一樣愚蠢到爆炸!
碰嘎!!
3A就只不過是一個花大錢大製作的一個抽象形容罷了,
WIKI對某位CEO訪談的節錄,那也只不過是人家的個人意見而已,
只因為WIKI這樣寫,就可以當成定義啦?
自己難道都不會獨立思考一下?
就算把WIKI寫的東西當定義,人家也單純只是用某金錢值作為劃分的"參考",
本身都是一個模糊不定抽象的形容,
是甚麼時候還可以分"傳統"、"過去"、跟"現代"的?
講的好像過去做遊戲都不用花大錢一樣,
而且都沒注意到這個"花大錢"其實是有相對性的,
用某製作費的絕對數值當作定義適合嗎?。
這些通通都還沒搞清楚,這邊就已經自己莫名給出的定義。
然後甚麼叫做"新時代的3A商業模型就是轉蛋制"?
換句話說這個鳥邏輯是甚麼時候把 3A 跟 online game 畫上等號的?
如果本來就是大成本大製作的單機RPG,請問你要怎麼用轉蛋收費?
.....啊,EA好像就幹過這種類似的鳥事,所以才被罵爆,
也真的被集體訴訟過。
而且付費轉蛋這種東西已經牽涉到各國法律問題,
至少美國去年就有議員正式提案要禁止遊戲用轉蛋/抽獎的方式來營利,
到現在還在審。
因為這東西實質上就是賭博,已經踩在各國法律邊緣上。
走這條路基本是沒未來、是在跟各國的法律賭。
然後你把商業模式(Business Model)跟3A(花大錢大製作)的遊戲兩個概念綁在一起,
拜託一下,那是分開來的東西好嗎....
人家的遊戲要怎麼賺錢,那是人家設計遊戲時本來就要自己設想的問題,
跟遊戲本身是不是"花大錢大製作"沒有太大的關係好嗎?
這些邏輯與定義麻煩請搞清楚再來討論。
: 非轉蛋制的傳統3A可能只能存活於貧富差距小,
: 或是有無條件基本收入這種大型社會安全網的國家,
: 而不適用於大多數的M型化社會。
: 因此從調整商業模型的觀點來看,
在討論悲觀與否的問題之前,
建議你先給出一些具體數字來證明你的這種論點再說。
否則非常容易被打爆臉。
對於一個面向全世界,非單純只賣本國本地人的遊戲,
會不會考慮這種不痛不癢的問題我都很懷疑。
例如我只知道2020年全年的各遊戲主機的銷量,
相比2018、2019每年都在提升,幅度為10%~40%不等。
如果全球遊戲市場都是M型化社會,那你怎麼解釋主機銷量不減反增?
遊戲再貴是有主機貴嗎?
而且遊戲市場總值,每年都在上升,用都M型化社會的假設,怎麼解釋?
花大錢跟大製作跟遊戲本身的好壞跟賣不賣錢根本是兩回事,
遊戲本身的創意、完成度、技術、目標客群、市場的胃口等等這些基本問題,
這些才是賺不賺錢的不變的根本因素。
--
如果是花大錢製作跟宣傳 那確實很多遊戲都能算3A
但 的確就是廠商自己定義3A阿XDD
那些要你換顯卡的我都歸類成3A
》》怎麼解釋主機銷量不減反
嗯...疫情
推吐槽。
3A感覺就是廠商的火勢展示,目的就是要讓股東閉嘴
廠商宣傳3A就是告訴大家,拎北花很多錢,這片超強超讚的快買
同意 3a就是個宣傳詞 跟以前主打什麼16位元 it革命很像
用顯卡來分會有一個問題就是,老任沒有3A作品XDD
感覺好多人認為不該在宣傳上面花太多
沒有廠商宣傳 鄉民沒資料怎麼幫忙宣傳 XD
可是製作規模要是沒有相應的宣傳是不會有相應的收入的
的確不該吧 難道他大肆宣傳遊戲會變好玩嗎
有的遊戲宣傳很大 結果內容笑死人 只會更讓人覺得你他媽
好玩是主觀的, 掏錢出來買才是真的
宣傳成本至少都要佔總成本的一半左右才會讓你有“大作
在宣傳”的感覺
把宣傳費拿去做遊戲不就好了而已
你找一個3A大作沒啥宣傳然後好玩到爆, 然後銷售有賺回來的?
宣傳不是在社群網站貼貼文就好ㄝ
3A大作不花高昂行銷費用只是增加更多風險吧?
2077就是很標準的示範了,雖然後面就...
不宣傳就是賠爆而已
我想說的是請先把遊戲做好再去大肆宣傳
不衝突吧,實際上要一起來
你想太多了,有本事做3A(砸錢)的公司,宣傳和開發是不同部門
因為最近有這種爆掉的例子所以才拿出來講
那個錢你不砸就是整個市場根本就沒人注意你
077宣傳的很成功,但以3a遊戲來說也只是剛好,要是沒
宣傳那一開始就不會用這種規模製作
消費者到最後也只會覺得,那就是因為不好玩所以沒啥新聞
不是遊戲製作跟行銷都是同時進行的
沒宣傳就沒資金投進來,沒資金就引響到後面的製作
對啊 宣傳規宣傳 開發歸開發
一定要宣傳 2077可以上市就賣幾百萬片就是宣傳,不
過後面因為bug太多被退款又是另一件事了
這種時候要討論一下在製作上經費只比同人遊戲多一點的作
品,卻用3A等級的錢砸下去打廣告,製作加宣傳經費加起來
是毫無疑問的3A等級,這樣夠不夠格叫3A遊戲?
廠商說是就是阿XDD
照定義就是算囉 不過以玩家看這東西就只是個垃圾而已
欸靠記錯了 居然賣破千萬
消費者覺得廉價那就是另一回事
就像你去高級餐廳吃頂級料理, 端上來的東西你覺得巷口就能吃
你宣傳這樣講~大家就拿3A檢視你囉
3A就等於是公司門面,不管怎麼樣都要把遊戲賣掉阿...
不算吧,你這樣搞到媒體評分那邊就死了
太爛沒有第三方媒體背書也不能稱為3A
例如白金當年做神奇101, 他們自己覺得這遊戲超屌
廠商說了算,但實際上宣傳就是很重要,你開局想賣多少
很大程度取決於你的宣傳
我是玩家不是公司 那不是我該考慮的事情啊
然後神谷還直接推特罵老任宣傳不給力
而且我也不是說你不能宣傳 而是至少東西對得起宣傳再花
這錢
結果有玩的人普遍評價不錯, 但是銷售就是暴死阿XDD
理論上這樣~實際上公司大多不是這樣運作
其實3A很明確啊 就是該公司投注最高級的項目
問題是每間公司工作室的財力不同 所以才會出現無法設定
標準的情況
媒體評分不用擔心啊,3A等級的宣傳經費砸在媒體的稿紙上
全媒體10/10啊
阿現實社會就是這樣運作
那不是商業模型跟開發金額連結起來
主要是玩家覺得這遊戲值不值得稱得上3A吧
過去幾年也是有人覺得荒野之息那種畫面不能算3A阿XD
而是就商業模型跟開發金額兩個定義發表兩種不同的論點
比如ATLUS的3A是P系列 GF的3A就寶可夢 啊就有人以為3A花
你可以好好當個玩家不用考慮 但有在關心的人就還是會
去研究
這麼多錢 所以畫面一定要到某種程度 內容一定要夠多
其實就是根據你遊戲開發的規模投入相應的宣傳
遊戲市場理論上,遊戲做不好就是繼續加注資金開發,提高成本
宣傳費用是另一回事, 兩邊成本都是同步增長的
分開發文就是避免連結再一起混為一談
但還是會有人就這樣混在一起的狀況出現
你就是搞混在一起才說的出:
: 沒錯,新時代的3A商業模型就是轉蛋制,這句話好嗎? 而且你另外那篇邏輯更扯..
※ 編輯: extemjin (1.169.193.71 臺灣), 02/22/2021 11:56:20像SE當初FF15找人投資就是一堆聯名商品之類的,開源又是宣傳
結果成品也半殘
和開發以外的另一件事情, 開發3A根本沒有什麼挖A補B這種事
阿不然怎麼辦, 他可以不宣傳 遊戲一樣都做不完阿XDD
把那宣傳費拿去擴編人手也做不完?
找一堆人入資,到最後投資者當然是要分紅,你不賣遊戲錢怎分
簡單說遊戲完成品就是這樣,多宣傳可以多賣一點還能賺
,你宣不宣
你以為找人才是丟錢就能馬上搞定嗎=.=
擴編人手w
做完沒宣傳一樣賣不多啊
有本事開發3A遊戲的製作公司誰會手邊沒有事情做的..
第一篇的定義就是從瞄準的客群區別來定義的
還真想不到錢解決不了這種事
就是做不到啊...
實際上一個名詞的定義變化很正常,所以嚴謹一點都要說明
你根本還在狀況外, 就是在說你把3A定義跟目標客群的概念綁在一起啦, 是邏輯的問題。 順便一提我個人是連甚麼是3A都懶得討論。
就像這篇發文者說的,3A就只是一間公司在訪問中說出「自
己公司」內部的分級制度,以遊戲預算分級,花最大的是A級
而已。去吵3A遊戲定義一直是很奇怪的事情,一下是畫面如
何如何才是3A,一下是玩家覺得值得才叫3A,沒有,人家3aa
單純就是花錢的分級而已。
終於有人看懂我在說甚麼。
你最後碰到的就是沒有足夠支撐的人才了,FF15當初外包可多了
連台灣的樂陞和一堆海外公司都跳下去幫忙開發,你想的到的人
時間,但是投資者不會給你時間
家自己是當事者怎麼可能想不到
就像異度神劍2當初的人都被老任挖去做BOTW, BOTW高評價之下
這樣看那那個遊戲本身不就注定要半成品上市了
他們最後找外包開發,然後初期做出來的系統問題就很多
遊戲會不會半成品上市其實牽扯的原因也不少就是了
或是拿聖火風花雪月來說, 當初要找光榮的無雙團隊來做
大餅畫太大,期限壓太死做不完~都是原因之一
人家就直接跟你說沒空, 然後找另一個我個人不太喜歡的團隊
還有投資者真的會靠北怎麼還不上市
3A一個很好笑的就是也就是沒有定義到底要多少預算,花很多
錢那是花多少錢? 5000萬美金嗎?
就連模組化出年貨的UBI都被股東靠北過刺客教條出太慢= =
就是沒定義 通常都是廠商自己說的算 而且錢用去哪也只
3a就是商業吹逼用詞 搞到現在一堆傻瓜在那邊自助式3a
有他們自己知道了
你看人家老任喊花枝3 2022, 然後現在官網也都對外開徵人士
有錢不見得有人阿XD 這就是有錢的世界
成天在哪邊3a 有夠北七
是不是3A還真的只是廠商自己說了算,唯一共通點就只有「
砸大錢、大宣傳」,但多少錢或宣傳規模多大也都是主觀認
定
我現在說個沒拿出R星同世代等級的都不是3A ,全世界就大概
只有R星一家3A了
3A就是噱頭 3A就好玩? 2020已經為你示範
而且因為EA、動視這幾家大廠已經把3A一詞搞臭,現在沒什
麼公司敢稱自家遊戲是3A了
不如就像任天堂根本都不說自己遊戲是3A 乾淨俐落一點
對啊,你今天成立一個遊戲公司,資本額20萬,自己定義開
發成本超過30萬就是3A級遊戲也完全沒有問題滴
3A 就是廠商自己的最佳水準作品宣傳詞 其實重點在廠商
或者是開發成本100塊,宣傳成本100億,那當然也可以算3A
啊XD它本來就是看你怎麼定義而已。
3A也沒什麼公然評鑑吧,就是廠商覺得自己燒很多錢就能講
你對該廠品質有信心 那他這個自稱3A就有很大宣傳效果
又不像和牛有什麼分級評鑑, 你要怎麼燒錢做遊戲你家的事
好啦~讓3A介於存在與不存在之間好了
實際上以各廠商對3A的宣傳 任天堂也不是沒3A 只是
老任自己從來不會這樣說 但曠野 老馬奧德賽說3A沒問題
廠商說自己遊戲是3A 跟鄉民自稱自己是30CM一樣啊XDDD
用力吹捧讓大家幻想 大家有期待才會首發砸錢
2077就標準示範啊 賣你3A夢想 「佛心企業把全部資金挹
注到新作 一定神到不行」
大家因巫師3而對CDPR有信心 於是就......
題外話~我顯卡都買兩萬多了,說實在的確會買吃顯卡的遊戲
大部分就那些3A,主要就圖個爽字,買了想看火力如何
聽起來像產業鏈一樣 讓顯卡和配備商爽 玩家也爽 大家一
起爽
吃顯卡跟3A是沒有決定關聯拉, 但看到跑分軟體把顯卡分數吹
很高 自己還是會覺得很爽
就是~會買一些60鎂,畫面做很漂亮的遊戲
顯卡 配備 遊戲廠商 很明顯的產業鏈了
顯卡 - 礦工 現在的產業鏈是長這樣XD
其實現在堅持3A的反而不是廠商而是網民啊
鄉民夢想3A 就像女孩子夢想三高男友一樣阿XD
我看廠商的確也快吃不消這種高成本項目
我是對3A後來怎麼變哪三項指標有A之類的感到好奇
推吐槽
3A不是指標有3個項目A 就只是國外評分A的網上就是AAA
國外評分就是 A+ A-這種, AAA就是最高 不是S評價
我是指 怎麼後來有人把它誤導成有啥3個指標 感到疑問?
啊不就尊爵不凡的的高畫質玩家在那邊硬要評比遊戲 所以一
看到遊戲就在那邊是3a不是3a
因為“3a是哪3a"本身就是月經文
自己定義自己爽阿 畢竟這個沒有標準 說AAA是三項誰敢嘴
因為一堆傻b用這個詞吹自己喜歡的遊戲吹的很爽 結果到頭
來發現自己連定義都不知道就開始自定義啊
維基寫的吧
WIKI就只是說各廠商自己去定義的阿XD
可是一堆廠商都已經不稱自己的遊戲是3A啦
就像MLB職棒底下有1A 2A 3A這幾個小聯盟,幾A就不是什麼
幾項指標,就只是把這個概念延伸出去,愈多A(預算)等級
愈高而已。
居然有人覺得遊戲不需要宣傳...
好歹進阿法再廣告吧,決定製作就在廣告
其實大量投廣告也都是上市前幾個月吧
ff15當初就先做的動畫廣告,遊戲還沒一撇然後就10年過去
如果是3A級還要上市前兩年就要開始跟媒體公關了吧
全球遊戲產業就這些人,大廠都要開3A你要怎麼搶外包?
GameSpot股票可以一張難求,你就知道為啥FF15的徵才可
以開到遊戲發售
有些獨立作靠steam粉絲評價免費宣傳就有成效 有某個2代宣
傳費灑到10/10結果成為傳說級笑話 大致上還是遊戲本體重要
獨立遊戲100萬可以算成功,但是大廠100萬就是慘
而且哪家獨立遊戲能做到10/10程度,這樣比也太極端了
換皮遊戲也算3A嗎 我說的是刺客教條
樓樓上也錯太大 100萬的獨立遊戲那是金字塔的頂端了 獨
立遊戲賣10萬份就瘋狂慶祝了好不好
然後大廠遊戲60美賣100萬份也絕對不慘好嗎
你的不慘是指軌跡、煉金術士和秋葉元脫物語那當然
但如果是復仇者聯盟、絕命異次元這些百萬就真的慘
說真的大廠也有分,變人、對馬和控制人數不多,但換成U
BI情況就不一樣了
說把宣傳拿去做遊戲 等於找死 還不用到玩家這關
大廠並不是只出高成本作品 大部分遊戲100萬夠回本了
還有falcom不算大廠吧...
94
首Po3A大作隨著開發成本上升 逐漸成為一件高風險的行為 一旦作壞了 丟的不只是面子 還有以往的口碑 除此之外更要面對成本無法完全回收的問題11
也沒到這麼誇張XDD 明明用心去做的RDR2也有超高銷量 2077也破千萬 而且而且 成本如果這麼難回收早就沒人做了1
這要看定義了, 過去所謂的3A大作,其實是相對於小眾作品而言, 以目標市場規模做出區分商業術語, 指的是那些瞄準大市場的商業作品。 傳統3A大作的開發成本提升,是由於社會貧富不均而導致風險增加,X
: : 或著你想從別的觀點定義3A遊戲並進行探討? : : 推 melzard: 你哪裡看到市場指出轉蛋就是3A的未來的 02/22 08:42 : → melzard: 還是你不會拿一個原神就說這就是3A 就是主流吧? 02/22 08:445
做成課金遊戲大家覺得如何 例如刺客教條大革命一開始不是給你全巴黎 而是只開放部分區域,有些地方後面更新才會出 然後除了亞諾,還可以從抽池得到其他角色 亞諾部分能力會被拆開給其他角色當成天賦9
又是月經話題了 老話一句,倒了再說 幾年前就在說3A會倒 大廠跑去做手遊 ㄏ1
不就是怕寫在同一篇,像你這樣的人會混淆才分兩篇。 而為何要給出個定義? 正是因為語意不明,所以要縮限定義, 讓觀看者知道這回答是有有侷限的,所以先定義再回答。 你自己也說了
爆
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