[閒聊] 3A大作未來將何去何從?
3A大作隨著開發成本上升
逐漸成為一件高風險的行為
一旦作壞了
丟的不只是面子 還有以往的口碑
除此之外更要面對成本無法完全回收的問題
在這種情況下 有能耐且願意做的廠商開始減少
各家的商業模型也勢必得做個調整
未來3A大作究竟該何去何從
才能在生產/消費之間取得合適的立足點?
還是說其實前景並沒有那麼悲觀?
--
10/10 3天400萬
增加Adult,變4A大作
Apocalypse
成本上升(X) 買廣告和賄賂媒體(O)
沒辦法獲利下次就會變乖了吧 老夫聊發少年狂
大概會全部往多平台互動遊戲為主,不會再以3A為主力方向
吧
轉型為教育軟體
只好炒冷飯了 真香
猜3A大概在活個兩三年就沒人想做了...
3A手遊 你各位都有手機對吧
原神嗎
單機大作沒人做的說法從olg出來就一直在講了
新IP會越來越少吧 風險太大
不過每隔段時間都有人會喊某類型遊戲要式微了 可是該
類都還是活的很好XD 像JRPG, galgame 都還有人在做啊
誰會想買3A大作?
rts avg 就真的式微了啊==
3A大作的確減少非常快,以後可能一年最多二十款
關於開發成本上升的問題該如何解決 跨公司合作、集資這些方式都有相當的難度啊 再不然就是任索跳下來資助更多經費 具體條件再看怎麼談 個人只想得到這幾條路
頑皮狗,3A教科書
問題是3A的成本跟時間真的是無止境的在增加啊,然後售
價還不能隨意提高,開發風險真的是越來越大…
其實有種3A這幾年混得還算可以有一部分應該是仰賴實況
文化的崛起
以現代人的資訊量 3A要面對的問題不是畫面 而是遊戲本
身內涵的不足 像是2077即使主打多變化 還是被嫌太單調
就被GTA5帶壞了 不然日系百人內開發的遊戲是成本銷量兼顧
難怪越來越多炒冷飯
要靠衍生作品和周邊賺啊,日本廠商很久以前就這樣幹了
3A作品比較像是在養IP,然後靠IP做其他賺錢的作品
開發成本上升?玩家真的要的是全語音、4K、超級抗鋸齒嗎
倒不如說是硬體一直在變強 硬要軟體配得上 來製造需求
所以老任早就看清楚這點惹
養幾十年的神級IP才不跟你玩什麼3A一樣賣到翻
手遊:我的周邊好像也賣得不差
日系我覺得是中小廠很多龜在P3獨特但上手後聽說算好
開發的開發工具上太久,太晚才開始使用UE等歐美不知用
多久的泛用引擎,但早就不知道輸幾十個馬身了,如果又
是常做那種P3跨PSV的,感覺3D功力落後更多
這邊又不是在講中小廠...
日廠現在基本上就是在吃以前積累下來的老本
能做3A的越來越少FYK不玩之後只能靠SE撐場面了
那就別做啦,畫面非得那麼好嗎?
2077單調是假議題 我根本不想多花30小時打地圖上的垃圾
給我多一點主線故事比較實在
3A未來就走向VR和AR呀,一般的3A只能往更精緻的開放世
界,然後不斷賣DLC
但是靠3A養出來的IP好像微妙啊......
到底誰還沒買gta5
最近紅的那款Val,畫面跟賽一樣,就不能專注遊戲本身
想到的理由就是主機沒辦法繼續出下去而已
認同遊戲畫面不需要那麼好 就回歸以前的成本做就好
廠商應該好好思考為何3A不再吃香和手遊只剩博弈類能賺?
還有為何任天堂不靠這兩樣還能賺到翻天?
遊戲性、遊戲性、遊戲性,重要的話說三遍
但有些系列作感覺就是回不去了
一定有玩家想玩到精緻畫面啦,這才會讓玩家覺得買新主
機有意義
好奇MHR的開發成本不知道有沒有因為是以NS為主而比
MHW低?
好玩有趣就行了 我完全不在乎畫面如何
真的 遊戲比較好玩比較重要
最終走向遊戲業界的主流,手遊
漲價吧 3A的價值不只是遊戲性 是科技技術力的展現
改成委員會制度啊, 多家公司聯合投資、開發
3A吃香我以為是假議題 只是剛好搭STEAM全球化網路通路的車
弄錯了因果 就像一堆老闆以為是自己努力而忽視好爸爸
還有進一步成本控制,畫面提升等待遊戲引擎的進化
而不是無限投資源在畫面
老任的本家大部分也都是3A啊 說啥呢 是其他3A本末倒置
把一堆錢都拿去開發畫面結果遊戲性出問題
2077 壓垮3Aㄉ最後一根稻草
動物森友會說是3A,但玩起來沒3A感受
動森確實不像是用錢砸出來的東西 重本應該都在把動物打
造活生生這裡 還有詳細的生態博物館
steam上沒畫面有遊戲性的應該算比主機上好活了吧,畢
竟最近又有一些索尼進入PS5時代後對低成本獨立遊戲開
發者更不友善的情報
斯普拉頓跟大亂鬥就是滿滿用錢砸出來的味道
因為玩家要的3A就是畫面 畫面 畫面
自然就把任系3A忽略了
但畫面依然不是一切 導致畫面取向的3A面臨路線問題
新平台跟獨立製作成本友不友善其實無關
我指開發上
其實就算是不注重畫面的任天堂 開發時間也是越來越長
SIE對待獨立遊戲其實去年開始變友善了啦 不過就很微妙
一堆獨立遊戲都直接丟到PS plus贈送 就好像以為這樣做
就是在幫他們宣傳 其他重視獨立遊戲的行為實在太少了
2077自己搞成這樣 怪不了任何人吧
奧德賽、曠野、動森,老任哪時候沒有3A大作
反過來看也已經沒必要堅持3A了
獨立遊戲在家機上不是都跑到NS開發了
不是不該堅持3A 而是3A不用堅持高畫質 一堆廠商把高畫
質當寶 而造成遊戲性或是系統不被重視
4K我也覺得很不重要 對遊戲來說
先定義3A啊 如果是一般定義的話 每家公司本來就都有3A
哪來何去何從的問題?
plus一直都是每月一個過期大作+一個獨立作感覺的遊戲
這樣送不是嗎?
再說3A就是建立重要IP 像Atlus的3A就能到處客串打工賺
錢
改成用轉蛋賣3A 只有1%機率可以抽到3A遊戲片= =
JUMP FORCE就是一個追求高畫質等等用錢狂砸的例子 結果
砸出來的還不如前人不同團隊在NDS上的作品
我是指單純送遊戲≠重視獨立製作遊戲 節奏地城原本只是
想說推出在NS上之後 可以出薩爾達的DLC希望老任授權 結
果最後搞成一個全新的遊戲 凱登絲勇闖海拉魯
JF那個團隊記得好像本來就沒搞過幾個很成功的作品,又
好像是首次用UE,所以有此戰果毫不意外
我則是想說我感覺SIE的PLUS送遊戲比例好像沒什麼大改
變就是
應該以前就有在送獨立作了
就是加更多類似手遊盈利點的設計吧,3A付那幾千塊買
本體+dlc遠不及課長的心血來潮
其實JF那種類型丟給七龍珠XV2搞得不錯的DIMPS做應該會
好一點,但他們家CASE多,XV2也一直在加新內容,而且
建模其實沒特別強,或者有其他因素所以沒找他們吧
不知道廠商花那麼多錢結果遊戲也沒多好玩是怎麼回事..
我可以忍受遊戲一堆BUG跟畫面爛 但要有好玩的點啊...
老任本家都是3A等級
10/10 真的夠猛
抵制低能手遊 從你我做起 ,要玩就當免費仔塞爆伺服器
客群的問題 有一派 特別是歐美 從以前就被灌輸畫質=好
玩 這個概念
主要是一般製作人膨脹了 以為某片賣作是因為砸錢不是導演
就像他們認為鐵達尼阿凡達砸錢就能賺 而忘記有水世界
歐美是很多人覺得沉浸感來自於越來越真實的畫面
3A是老話題,目前找到比較共通的說法就只有花很多錢,但也
亞洲這邊受到日廠比較多影響 會覺得比起擬真 獨特的美術
或有趣的設計 更吸引人
沒有一個明確定義,就是個行銷標籤而已
老任很少有開發預算相關的消息,但應該是很不會比其他自稱
3A的那些廠高,所以就看你怎麼定義...
3A也沒什麼標準 簡單來說玩家關注 期待的未上市遊戲
也能說自己是3A
成本增加有個大前提,你至少遊戲要好玩
老任一直覺得強大的一點就是感覺一直都很珍惜開發團隊
那些老IP製作人很多都是從當年就開始負責到現在,所以
相信開發團隊也沒有太大變動,其他大廠很多都是成天收
購解散或是製作人出走就飽了
3A根本假議題 再者未來模型 不用壓縮 難度其實是降
低
現在有很多手法 是遷就於硬體不足的過度手段
聽起來很像幹話 但硬體標準平均越高 開發越簡單
像現在主流還是1080
1080最少還會是主流2年吧
廠商覺得成本太高自己會轉型吧 最近UBI也說不在以3A為主
變成垃圾轉蛋手遊
2077後再無3A,進入大手遊時代
大型動作遊戲不會停下來吧 只是不見得單品成本要那麼高
怎麼有人覺得MHR在NS上開發成本就比較低,遊戲製作要
花的工不只是我們表面上看到的”畫質”啊,畫質的好壞
反而是最好客製化,用低容量一點的貼圖素材跟減少光影
粒子運算等等來平衡就好,但是遊戲製作的另一方面,像
是關卡設計,動作設計,美術設計,數值平衡,劇情過場
,等等這些硬底子的工作不管是哪種”畫質”的遊戲都少
不了的,而且別忘了卡表還為了在NS上能夠順利開發還去
做了客製化RE引擎,這就不知道花多少時間成本。
3A R18
做3A手游阿
通通搬到手機上
光追普及化之後成本會下降很多
光追普及結果也才省了預先烤光源的成本
畫面本來就是最重要的 超過可接受下限不管好不好玩根本玩
不下去 你各位能用4K螢幕看480p的影片嗎 能的話也真強
說畫面最重要的要不要看看麥塊賣多少份?
2D的還沒那麼嚴重3D寫實風格的如果貼圖材質不行根本直接中
風
其實也沒啥就變成三廠做的會變少但一廠為了拉抬主機聲
勢還是會做,只要主機還在續出的一天 3A 作還是會存在
麥塊也賣60美金看能賣幾份
所以誰說一定要賣60鎂? = =
不要追求高成本的畫面,好好弄遊戲性,不需要賣60鎂一樣能
成功啊
創世神賣六十美一定也能賣贏10/10
一堆人概念根本錯很大,畫質高低跟遊戲體驗是相輔相成,重
點是要呈現什麼遊戲,高低都沒有單純的對錯,還有拿minecra
ft舉例是在搞笑嗎
靠手遊養全家
跟AVG遊戲一樣阿 剩下一些不怕死或做功德的偶爾出
3a不是問題,是好不好玩
不好玩的話 誰在乎
麥塊XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
遊戲重要的還是遊戲性 堆畫面但是劇情一坨大便 內容都掛機
BUG多到走不出村莊 那這遊戲就只是一坨高畫質的拉基
9樓哈哈
現在就玩家願意十單抽滿突 不願意半單買大作 玩家自己的選
擇 市場上當然只會剩下那些抽農糞G
2077就是3A爆死的例子,我看他們後面,願意嘗試3A
的廠商只會更少
推前面某樓,大作沒人做的說法早在十幾年前就聽過了,
結果只是你不做自有別人會做
玩家改玩別人出的遊戲而已
十幾年前沒有手遊 現在大作要面對的是手遊的競爭
去年大作全部爆炸還不夠明顯嘛? UBI都要退出市場了
現在大作就是high risk low return
提麥塊是回應js的畫面至上論阿,怎麼了嗎?本來遊戲性就高
於畫面,不然去看看八方旅人,解析度那麼低還不是大賣
話說手油惡性競爭那天怎麼還沒來 我還在等哪家開15000石一
井的先例咧.....
手遊早已過了惡性競爭的時期了
手遊早就過度競爭死一遍免洗手遊了吧
我不玩麥塊
手遊屌打請個女體繪師光抽卡包就賺好幾個3A了
曠野當初清沼說賣200萬就能回本了,其他公司200萬能回本
嗎?
3A每年都有一款GTA5這種水準的遊戲再來說.. 各領域的
危機就是轉機 這樣遊戲公司才知道美術風格跟遊戲性屌打電
影畫面遊戲
營收榜上就那些拉G霸榜 你哪款goty有賣贏手油的
學原神
遊戲市埸只需要低成本抽抽付錢的遊戲,3A製作跟本錯誤
以後只要抽抽低成本就能活下來的眼光也夠狹隘了 倒多少看
不見?
市場決定ㄧ切 有本事就活下來 沒本事22k也沒人要
堅持3A幹嘛 又沒比較好玩
單機明明一堆 怎麼每次看這邊不是3a就是手遊
糞手油成本就那麼低 島了也不痛 島之前就能撈到回本的更多
11
也沒到這麼誇張XDD 明明用心去做的RDR2也有超高銷量 2077也破千萬 而且而且 成本如果這麼難回收早就沒人做了1
這要看定義了, 過去所謂的3A大作,其實是相對於小眾作品而言, 以目標市場規模做出區分商業術語, 指的是那些瞄準大市場的商業作品。 傳統3A大作的開發成本提升,是由於社會貧富不均而導致風險增加,X
: : 或著你想從別的觀點定義3A遊戲並進行探討? : : 推 melzard: 你哪裡看到市場指出轉蛋就是3A的未來的 02/22 08:42 : → melzard: 還是你不會拿一個原神就說這就是3A 就是主流吧? 02/22 08:445
做成課金遊戲大家覺得如何 例如刺客教條大革命一開始不是給你全巴黎 而是只開放部分區域,有些地方後面更新才會出 然後除了亞諾,還可以從抽池得到其他角色 亞諾部分能力會被拆開給其他角色當成天賦9
又是月經話題了 老話一句,倒了再說 幾年前就在說3A會倒 大廠跑去做手遊 ㄏ42
討論或定義甚麼是3A這種"行為本身", 跟討論或定義甚麼是酒餓共識一樣愚蠢到爆炸! 碰嘎!! 3A就只不過是一個花大錢大製作的一個抽象形容罷了, WIKI對某位CEO訪談的節錄,那也只不過是人家的個人意見而已,1
不就是怕寫在同一篇,像你這樣的人會混淆才分兩篇。 而為何要給出個定義? 正是因為語意不明,所以要縮限定義, 讓觀看者知道這回答是有有侷限的,所以先定義再回答。 你自己也說了
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