Re: [閒聊] 很多人不再碰MMORPG的原因是被嚇到了嗎
※ 引述 《GrimmNotes》 之銘言:
: 標題也可以理解成心理陰影 ←半開玩笑
: 看到最近懷舊網遊魔力寶貝準備捲土重來
: 感到躍躍欲試的同時,卻又感到躊躇
: 記得不少早期的MMORPG
: 藉由讓玩家練功練到嘔血來維持上線時間
: 典型的案例之一是石器時代
: 步調極其之慢的回合制遊戲,搭配喪心病狂的經驗需求
MMO優點:
1. MMO主打你在遊戲社交性
(遊戲裡會碰到真人,而非單機全都是NPC)
2. MMO像是故事書,可以探索遊戲世界
3. MMO遊戲故事是無限的,且故事內容會更新
但實際上
1. 大量的MMO機器人外掛,破壞了社交性質
2. 故事是有限的,玩家挖掘的速度比想像快
3. 為了阻止玩家過快挖掘遊戲內容,損耗遊戲生命,只好增加遊戲玩家工作量(農)
4. 遊戲性質沒有改變,更大的工作量,變相懲罰玩家
5. 在上述4點不停重複,交互作用下,遊戲人口大量流失,最終迎來死亡
講白點,現在遊戲與其做成MMO
還不如出家機單機片
反正遊戲社交性什麼的,現在也很難達成了ww
--
劇情為了更新而更新 弄得像八點檔連續劇
以前的社交是真的很有趣,現在可能大家娛樂多了反而
遊戲內彼此的互動不多
這四個問題放在手遊其實也是一樣的情況吧XD
以前要延伸晚上的社交互動才打網遊。但現在有fb,ig隨
時能互動。更何況還有實況平台vt 可以跟陌生人互動,
完全可以取代mmorpg
所以要讓MMORPG重回全盛期必須要有現在一般平台做不到的
...像是"V"MMO?
做成本體單機但可以連線的不行嗎 像魔物這樣也很有話題
很紅啊
以前網路遊戲還可以賣台幣 讓玩家有動力進場玩 現在廠
商把所有能賺錢的部分都回收自己賺 玩家沒有賺錢的空
間 其實也會少掉很多人吧
以前的mmo真的能養家 有人靠天堂買好幾棟透天
沒回收也有工作室會來
完全正確
所以像FF14那樣不在意留存的真的很少見 因為手遊和onlin
e game留存通常也是公司績效
不然就轉型做生活類
3
原神這種非正統的RPG真的很特殊 每個人自己一個世界 有人要連進來的時候再共鬥 玩家之間無法交易 增強戰力除了農就是抽角色1
下面太長刪掉 總之中國早就在做了,這遊戲就是手機開始但是也支援PC阿 我兩年前玩也是純手機黨,最近回去回味一下就幾乎只用PC開了 營收也是穩定台日服也有平均60左右吧 打副本3
陰影我是不知道,但我可以說說我的想法 VRMMORPG 刀劍神域 又何嘗不是人人都嚮往的線上遊戲,這款小說裡的MMO有著你上述所說的缺點, 但是為什麼大家還是願意去玩,當然除了那獨特的虛擬實境外 最重要的就是互動。X
英雄聯盟可能也有很大的功勞。 我自己的經驗是, 經歷過英雄聯盟這種看似美夢, 實際上是The Thing(1982版)的體驗之後。 我看到任何線上遊戲的廣告,都自動歸類到詐騙電話。1
開頭先回,不是, 其實我認為是不知道從什麼時候開始已經漸漸找不到再上線的理由, 一方面是出了社會沒時間的因素, 另一方面是MMORPG帶給人們的快樂泉源逐漸被其他事物取代或者隨著時代改變消失了, 1.社交方面:3
手機遊戲也很農,但很多都是半自動遊玩,加上手機遊戲這平台可以隨時隨地的玩 還有線上遊戲是要人很多才好玩,人少就變得很無聊 這就好像楓之谷,一堆人說 新楓之谷很無聊還是怎樣,打從一開始就不是新楓之谷 本身問題,韓國原廠那邊還是TOP1 的國民線上遊戲 台版 你不管講幾百種 新楓之谷缺點1
我自己的看法來說 我認為倒不是被嚇不嚇到的問題 你要論吃相噁心或是氪金嚴重,現在的手遊很多其實也不見得有比較好 PC端MMORPG的衰落在我看起來一個主因是客群的移動 遊戲的玩家群體來說有著核心族群,休閒玩家,以及體驗極度輕度的玩家三種群體4
以前玩這個超入迷 因為努力就有收穫 且誰努力的久誰收穫就大 娜希雅就是好例子 可是2
應該是手機崛起的緣故吧 出社會就不說了 除非工作很爽 不然都是買的起遊戲卻沒時間玩 那能玩遊戲的族群就剩下學生 以前手機不普及 智障型也很少人帶
爆
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