Re: [問題] 為什麼很多人覺得遊戲很難才是好遊戲?
我是MH 2G入坑 (最投入)
後來玩過MH F和MHW
最投入的那款奠定了我對魔物的要求
就是見招拆招、舉步維艱、夾縫求生
當年最沉浸於抓那難到靠ㄅ的迴避時間
還有善用攻擊動作帶來的移位與方向
我記得打轟龍時,牠轉身的手擦到我都會讓我致命
好像是這隻 超多人挑戰的
https://youtu.be/InUx1y28XkY?t=72
玩家必須善用瑣碎的時間
站對位置、躲好方向、抓好時間作事。
因為魔物的任何一招都可能致命
MH的人類就像就像草食性遇上肉食性,
每一步每一刻都要謹慎再謹慎。
後來在MH F有找到類似的感動
不過隨著難度不斷提高,打上去又更硬核我就投降惹
MHW則開拓我對魔物的可玩性的驚奇
(補充,我覺得MHW應該是我玩過中最神的)
但當時入野團總看到隊友拿遠距離武器爽刷就覺得不太對
自己站在前面像傻子一樣==...後來打完主線就玩別款
MHR給我的感覺是趣味性又更高的嘗試性新作
尤其那個百龍夜行更讓我嘖嘖稱奇,
我也很支持官方這樣開拓玩法與拓展玩家的策略
儘管看實況4狗 + 4人圍毆魔物...讓我覺得好遙遠
現在還有魔物原地轉身(為了面對玩家)時
腳腳擦到玩家會噴20%左右HP的設定嗎==?
--
想挑戰自己...就下位裝去打6星上位,一個掃尾都可以直接
空血
你想要的玩法 現在多半沒多少市場 自己玩束縛play吧
最難也最農的單機作品叫做mh4g 下場就是線上全部都是
修改器玩家
你要的放在MHW可能會推廣不出去
MH4G是一直農等級那款嗎 玩到後面真的很膩
記得打等級高的任務每場大家做的事情幾乎都一樣XD
難度高大概也代表了你不能做其他的事情 也是很作業
對 極限肉質翻轉加抗龍石智障系統 各種要素難度疊加
也遠超2g
你為什麼不脫光裝備呢 被掃到一條寫啊
你為什麼不脫光裝備呢 被掃到一條血啊
現在看到拿2g難度來碎念的連老臘入都不是了 只是半個
雲臘入
難度過高,您覺得你是技術派還是花了更多時間農裝在
回來打?有問題,交給迴性就對了
舉步維艱很簡單啊,不要穿裝備啊
不是啊 裝備技能也是公司給的 要談難度設計理所當然要
包在裡面啊 不然你要不要講封印武器攻擊更硬派
我也覺得那個說法怪怪的 我努力這麼久,拿到的裝備 (還有一些效果) 然後打贏更強的魔物,獲得成就感 目的就很單純阿,逐步挑戰強一點的怪物來 幾乎所有遊戲不都這樣運作 結果現在叫我別穿裝備==? 或叫我用奇怪的姿勢來刁難自己 搞得自己好像在玩Speed Run一樣 這就好像在網路遊戲,官方推出100級怪物 讓一堆100級的玩家合作無間,互相交換攻略才打贏 結果現在要你練到10級就去打贏,跟你說這不就是你要的挑戰性? 然後一下說在刁難其他玩家,一下說在秀優越感 根本黑人問號
嫌簡單就自己製造困難,又不是沒選擇權,拖別人下水
幹嘛?
封印武器就是用道具讓怪互打 漁翁得利嗎XD
遠程太簡單,你可以拿長槍啊
MHW只有最後出的煌黑跟黑龍比較難而已 我看MHR要等很久
姑且不談DLC 但W的成功推廣就是建立在人性化和輕鬆
沒錯 而且事實上我也認為MHW比MH 2G好玩
看起來你就只是要傷害高而已啊,幹嘛不脫裝
我覺得比較像D3 農裝備農到整套本季最強裝備 T16站著
不動隨便按都能隨便刷,覺得無趣的感覺
但是D3不會有人建議改穿散裝打T16說這樣可以提高難度吧
不知道你在說哪一代 不過站著隨便按都能爽贏真的超無聊 尤其當團隊中有這樣的隊友時,更顯得自己像白癡一樣 (不是在說魔物系列的經驗)
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 04/08/2021 12:09:20應該說要像大密那樣提高關卡難度 也就是MHR需要更後面
老實說我D3就是這麼做的.
的end game內容 更強更猛的魔物
那些就後來追加的內容吧 不過有時候確實追加太強,記得MHF那時我也不知道後面在幹嘛惹 難度高到已經容不下野團,只有親友團或SpeedRun程度的玩家能幹贏的程度了
D3打寶遊戲,誰跟你降輸出,而且本來就爽game好嗎,
要難度去玩專家啊
不管別人說什麼你都這麼不爽的話(尤其也沒有逼迫別人幹嘛) 自己去開一篇吵架不就好了==?
現在就有人嫌簡單,有專家模式又不選,然後說幹嘛要
選專家懲罰自己(???
D3有開能一直提難度的大密 就沒人會在那喊T16太簡單 一直叫
人脫裝的話就變得在搞笑
D3那個大秘系統也是很多人不喜歡 因為各種配裝的強弱直接被
比較出來w
一直覺得D3被罵的多樣性問題 像D2一樣只開到地獄就不是問題
魔物獵人難度不是這類型遊戲最高的
拿大秘類比很奇怪啊,大秘怪物成長的只有血量
大師模式就是這種脫光重玩www
增加難度又要成就感,去開火事力場啊,2g3g不都開火事
挑戰極限嗎
簡單說 你認為樂趣是遊戲要自動展現給你
而不是自己去發掘
我覺得就是這樣的差異 許多遊戲都是在既定範圍內,設計樂趣給玩家 但也有不少遊戲讓玩家在不受拘束的地方找樂子(自創玩法等) 我認為魔物比較偏向前者
遊戲設計好難度曲線讓你感覺每場緊張刺激
跟你自己降等脫裝讓戰鬥變得緊張刺激
當然這無可厚非 用上自己所有的一切來越過這障礙
跟降等脫裝來假裝這是個挑戰 感受確實差很多
一樣都是到達終點(獲得樂趣) 但過程就不一樣惹 我比較喜歡典型的那種,按照官方設計的關卡去享受樂趣 事實上最新版的魔物獵人也是如此,只是一部分方向和我想的有落差 我最黑人問號的還是, 一些人認為我應該作繭自縛來找樂趣
※ 編輯: GrimmNotes (220.128.156.145 臺灣), 04/08/2021 16:25:347
我也不知道為什麼這麼多人愛捧魂的一些刁鑽設計 先說我沒有覺得這些設計很爛啥的,就只是個機制 像是魂的噴錢 噴裝噴錢一堆老遊戲都有好嗎?8
我覺得是反過來 很多人在講一個遊戲有多好的時候 不是先從劇情畫風音樂手感來講 而是這遊戲有多難 要破關需要多少技巧 恆心 專注力 然而 我過了6
其實我覺得好的遊戲,應該就是雅俗共賞, 每一個人都容易上手,但要精通很難, 就跟跑步一樣,每個人都會跑步,但要跑到進10秒內, 很難。 所以像老任的遊戲都有這種傾向。65
首Po最近MHR發售 小弟我也跟上這波熱潮 慢慢的解村任中 (平常要上班 只有下班能玩) 發現這代有點把XX的狩技結合到了翔蟲上面 獵人各種飛天遁地神技 好不快樂(?4
我覺得是因為 會上討論區的本來就是偏重度的玩家 再來是遊戲的性質 古時候魔物獵人本來就是偏哈扣的遊戲 我自己上一次玩魔物是國中玩的3rd
爆
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