[問題] 連續轉視角的分鏡表要怎麼畫啊
之前看了白箱大概知道動畫的製作流程 基本上會有個人把分鏡表做出來
然後後續原畫師 攝影等等會根據這個分鏡表去把這個場景的細節跟畫面表現出來
這些原理我都懂
可是如果是那種很快速轉換的視角 甚至是連續的話 應該很難用分鏡表以及文字說明吧?
舉個例子像是 HF3 後面Rider打黑傻那邊 Rider 在那邊飛來飛去 鏡頭也跟著轉
這種時候就很難去描寫要轉多少 或是要繪製怎樣的細節吧
抑或是去年白箱電影版的最後飛船那邊 視角也是跟著那個滑板一起旋轉
這個怎麼想都覺得光是用分鏡表是很難發揮的
還是這個部分還是都只講個重點 然後讓原畫師去自由創作嗎?
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※ PTT留言評論
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推
視點固定 畫一條給他轉不就好了?
推
簡單啊,讓原畫師自己畫分鏡,中村豊都這麼做的
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分鏡指示上會寫吧,中村豐跟渡邊啟一郎是會看分鏡後決
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定自己要不要改的特例
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一般是討論出來的吧,分鏡出來後會開會跟原畫師討論。
推
開頭中間結尾大概畫一下就好啊
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三視圖畫攝影機軌道就好啊 不然直接寫視鎖定景物旋轉鏡頭
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原畫師畫好原畫也都會給上面確認,不然上面一個不爽就
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得重畫。
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鏡頭移動前一張示意 移動的方式跟方向一張 最後停下
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來的鏡位一張
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公司運作本來就不會只靠文件表述。
推
那種複雜的東西不會只丟給你一張分鏡表 一定是會討論
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到腦海中整個畫面都有了 還有你覺得他們分鏡表畫不出
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來 搞不好他們真的就能用分鏡表達清楚
推
常用的推鏡有固定寫法,特別的可能要靠演出溝通了
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誤)不是像龍珠劃速度線來表示打架往那邊飛?
推
3D補助吧
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我記得幽浮桌招牌,空境矛盾螺旋最後那個視角瘋狂轉
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的就是靠3D輔助的
→
幽浮桌這方面也練蠻久了,鬼滅跟HF都有大量運用
爆
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