[閒聊]帶任天堂從負債15億走出低潮一窺岩田聰從
帶任天堂從負債15億走出低潮...一窺岩田聰從設計師到社長傳奇一生
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記者蘇晟彥/綜合報導
被稱作「任天堂遊戲巨人」的任天堂社長岩田聰,於2015年因病逝世,從2002年開始擔任社長後,從負債15億日圓帶著任天堂還清債務、走向下一個階段。從程式設計師走到任天堂社長,岩田聰憑著對於遊戲的熱愛,開始主導開發任天堂DS、Wii等革命性創新遊戲硬體,畢生致力於貫徹自身「擴大遊戲人口」的理念。
對此,近期由東販代理出版的〈岩田聰如是說〉(岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。)從《HOBO日刊ITOI新聞(ほぼ日刊イトイ新聞)》網站所刊登的岩田聰訪談中,擷取岩田先生說過的話,重新編纂而成。另有部分言論節錄自任天堂網站上的「社長提問」專欄,將這些「岩田先生的話」由多篇報導中揀選而出,編纂成冊,帶你一窺從天才程式設計師到遊戲公司社長,任天堂中興之主傳奇的一生。
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書籍內容/東販提供
接任社長與十五億日圓債務
在我三十二歲那年,HAL研究所陷入了經營危機。而我在三十三歲時成為了公司的社長,但是從當時的公司處境來看,完全不是一件可喜可賀的事情。我成為社長的原因,簡明扼要地說,應該就是沒有其他合適的人選了。而我決意承擔此重任的理由,並非是出於自己的喜惡,而是因為「這件事由自己來做最合理」,總是這樣的想法驅使我當機立斷。
廣義上而言,公司當時算是已破產,我這個社長的起點,是從公司負債十五億日圓開始的。我每年繳兩億五千萬日圓,最終歷時六年,還清了這十五億的債務。當然在這期間內,公司也需要運轉資金,所以我是蠟燭兩頭燒,一邊發員工薪水維持公司運轉,一邊償還債務。儘管最後還清了這些錢,可終歸是欠了債,當時給許多人添了麻煩,所以也不是什麼可以拿來自豪的事。不過,這確實是一段難得的經歷。背負如此巨額的債務,算是處於某種極限狀態。在極限的壓迫下,可以真正看清許多的事,像是「對人的態度」。舉個例子,社長走馬上任後,不是要去往來的銀行打招呼嗎?一個三十多歲的毛頭小子,到銀行大言不慚地說「我是新社長,一定會努力還債」。有的銀行聽了之後,鼓勵我叫我加油,也有的銀行態度十分強硬,說「不還錢我們會很困擾!」有趣的是,當時接觸的銀行中,態度愈是高傲的,之後就愈快改名換了頭家。看來他們當時的狀況也相當緊迫。這種令我頭疼的待人接物態度,不僅限於公司外部的人。
公司陷入經營危機後,我接任社長並決心重振旗鼓。由於當時大家都認同我是開發部門中能力最強的人,因此還算是信任我、願意聽從我的領導。不過另一方面,公司已經失去了員工的信任。應該說,陷入經營危機的公司,在員工眼裡本就不值得信賴。「我們聽從公司的指示做事,最後就是這個結果?」會這麼想也是無可厚非。因此我走馬上任後,花了約莫一個月時間,一個接著一個地和員工談話。就是在那時有了許多新發現。
原以為自己已經站在對方的角度來思考,然而實際上與每個員工直接交流後,才發現自己先前有多麼疏忽大意。當時我的原意是想看清公司的強項和弱勢所在,因為我必須先弄清楚所有的狀況,才能以社長的身份來下決策。譬如以寫程式來說,優劣的判斷標準就是寫得是否簡潔、迅速。作為公司的最高決策者,我試著透過與員工的一對一面談,來幫助我制訂出這樣一個衡量標準。然而我收到的各方意見卻遠超乎我所想。
我發現所謂的經營管理並沒有那麼單純,追求短期迅速獲利未必就是最正確的路。因此從公司陷入某種極限狀態的那個瞬間起,我就開始思索「最好的作法」。大概就是在那段面談的日子裡,我明白了一個道理。「做決策,就是收集、分析情報,決定事務的優先度」。我得出的解答是:「依照訂立的優先順序推行即可」。
遵循這樣的原則做了幾項決策後,一切開始慢慢步上軌道,我思忖著,這種思維邏輯必定是萬物皆可適用的真理,也讓我對自己的社長身份有了自信。現在的我,有一雙比那時看得更通透的眼睛。也因為如此,現在我更能夠理解那個三十三歲的自己,做出了多麼艱難的挑戰。
從荒謬開始的討論並不是白費力氣
我在開發Wii的時候,腦中不停思考著一個問題:「該怎麼做才能讓家人不要仇視打電動這件事」。我想出的法子——其實已經近乎荒謬了——就是要不要做一個當家長規定孩子
「一天只能玩一小時」,一小時後就會真的自動關機的系統。
這實在不是一個遊戲公司的社長該有的主意(笑)。
當然,在我的設想中,自動關機時,所有遊戲資料都會自動儲存,不過即使會存檔,這種系統也過於粗暴,重點是我當時……非常認真在想這件事(笑)。沒有啦,我知道這是個
很過分的主意。因為我那時覺得,不用這麼極端的想法拋出震撼彈,討論的內容也只是了無新意的陳腔濫調。我想,最起碼抱持著這種意識來交流,是有其價值的。
此話一出,果然大家就熱烈討論起來。
有人說這種系統不會被大眾接受,有人覺得非要這麼極端才能消除媽媽們對遊戲的敵意。我們還討論起技術層面是否可行。每小時自動儲存所有遊戲資料的系統能否實現?隔天開機的時候是什麼狀態?對這些技術性問題,也都刨根究底了一番。
總之,最終大家向我說明了這個概念有多困難,而且比起強制自動關機,還有更好的方法來實現我的目的,所以這個設想也就被打回票了。
最後從這場討論中誕生的系統,就是記錄玩家每款遊戲遊玩時間的「遊戲紀錄」。不是為了遵守「一天只能玩一小時遊戲」的約定而設定強制關機,而是通過「遊戲紀錄」來促進家長與孩子溝通,讓孩子學會遵守約定,這種設計更加引人入勝。
現在想來,這雖然是從我的「謬論」而開始的,但由此誕生的討論和一連串後續,我想並不是白費力氣。儘管還是給許多人添了麻煩。自動關機系統胎死腹中,實現的另一項功能是「夜間風扇停轉」。開發Wii的時候,我們的目標是要讓Wii成為二十四小時不關電源的「無眠機器」,而我非常堅持「夜間風扇停轉」這部分,沒有任何妥協空間。因為,如果你的遊戲機風扇到了半夜還在轉,可能會讓媽媽覺得「這孩子又不關機!」然後強行把插頭拔掉。
真正好玩的遊戲,即使只是在旁邊看著別人玩,也會充滿樂趣
未必要把所有遊戲都做得像百科全書一樣,只要構想和切入點對了,做點雜誌、漫畫之流的遊戲也不錯。說來說去,遊戲的基本構造就像是「魚與熊掌不可兼得」、「由各元素間制衡與消長的相對關係帶來樂趣」。而且最近的遊戲不只有單一趣味主軸,而是多條線複雜地交織在一起,所以玩起來才會「不痛快」。因為那是屬於「不斷添加元素」的遊戲構造。
《薩爾達》的風格是一種非常不可思議的價值觀,大家心照不宣,不必說出口也能形成共識。
至少有一點我能確定:《薩爾達》並不是從某個人腦海中誕生的作品,而是許多人苦苦思索、相互腦力激盪,先通過了每個人心目中那道《薩爾達》風格的門檻,才得以碰撞出新的靈感。我覺得《薩爾達》的風格,就是由這些參與創作的人逐漸型塑出來的。我無法準確地形容「《薩爾達》的韻味」是什麼,不過所有參與開發的人員都時時刻刻意識著這種「薩爾達風格」,也許這就是《薩爾達》最深刻的韻味。
我一直覺得,市面上的網路遊戲,基本上都是讓強者出頭的地方,一個人開心了,就會出現幾百幾千個不開心的人,這算是網路遊戲的原罪。我當然不是要徹底否定這種架構,但只要這種因素持續存在,遊戲玩家數量的增長就會有其限度。即便遊戲本身看起來很有趣,想必還是有許多人在入口處躊躇不前。
所以,我們一直在討論的就是如何摒棄這種形式,想想辦法,讓父母能夠放心地讓孩子遊玩網路遊戲,創造沒有打壓歧視的世界。自己做的事情得到了某些回應,人們才會產生接下去的動力。反過來說,得不到回應的事便無法堅持下去。獲得名為回報的獎勵,是人類行為的原動力。電動遊戲的世界就是反過來利用這一點,玩家作出某個行為,系統就給予反饋,遊戲的基本運作便是如此。此時系統給予的反饋,有些令人愉悅,有些則讓人蹙眉,這兩種劑量要如何調配,才能讓人津津有味地玩下去,時而有趣、時而驚奇?我們做遊戲時總是不斷在思索這些問題。
「On my business card, I am a corporate president.
In my mind, I am a game developer.
But in my heart—I am a gamer.」
「在名片上,我的頭銜叫公司社長。
而在我腦中,我是一個遊戲開發者。
但是在我心裡,我一直是個遊戲玩家。」
岩田聰(1959-2015)
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何去何從
唉 聰哥如果還沒死 今天寶可夢一定不會變這樣
可惜他看不到NS現在的成功
應該說聰哥不可能讓手把是這種品質
看了宮本茂和糸井重里這兩個比他年長的談到他 更加
感受到岩田真的是英年早逝
聰哥在的話 PM可能也不會那幾年趕得出成這樣
聰哥是對的 NS就是聰哥能改進自己錯誤的證明
負債的到底是HAL還是任天堂==
說一定應該是有點過 但是寶可夢的遊戲或許會跟現在
的劍盾 以及後面的重製珍鑽不一樣吧..
HAL是任天堂第二方 應該算在一起吧
日月之後到劍盾幾乎一年一款本傳(含重製)...
真心希望聰哥能看見現在NS的盛世
聰哥看到NS手把品質應該會氣死吧==
把作品名拿掉 我還以為是L5這IP製造機的新作咧
書中寫負債15E的是HAL 聰哥當下硬扛社長 靠卡比大賣
上百萬套出現轉機
那這樣很猛耶 每年要拿兩億填HAL 還要讓公司運轉 他上任
那時任跟末日差不多
沒事,任天堂快下去配聰哥了
Wii當年的盛世應該不輸現在NS啦
加上當時網路和手機沒那麼強盛 雖然Wii還是後繼無力就是了
真的 寶可夢遊戲在ORAS之後越來越有半成品味道
聰哥看到劍盾會氣到推開棺材板嗎
XY沒Z就一直被說半成品了阿 Z龍還被塞在日月
聰哥看到PM變現在那糞樣子不會從棺材裡爬出來嗎
就XY那代再趕啊 不然至少再一個加強版當緩衝期
結果直接ORAS當成加強版就直升SM了
結果現在DP重製...(眼神死
而且按照書中說法 本來準備上市的「ティンクルポポ」
已經有2萬多套預購了 但在宮本建議下決定重新調整再
出 結果就是賣超過500萬套的星之卡比初代
XY個人感覺還好 ORAS我也算可以接受 日月因為有中文
我也覺得還好 USUM就有點慘 劍盾就不說了ORZ
DP重製目前只有畫面 就看後續情報了
推聰哥 可惜他沒能看到NS的盛世
到SM其實都還好 大概生前有交代或關注過?
但之後就一年一款真的不知道是在趕什麼...
對啊 雖然因為日文苦手 所以6世代的劇情基本看不懂
但是日月至少算個完整的故事 USUM到是轉的有點硬xd
劍盾就....劇情能吃嗎(炯)
聰哥超猛,如果他還活著的話應該更猛
懷念岩田聰
訟天堂的法務才是最強的
聰哥從找製作人訪談到任直發表都自己來,也因此積勞
成疾,再也不會有這麼貼近玩家/客戶的社長了
從白金版開始就一年一作了 聰哥還在阿
這才是一個遊戲者心態的社長 現在該何去何從
恩 看來真的是太操了 當年有他把關 過世後沒有
不過以前一年一作連三年後有空一年 SM後到是連五年了
法務讓很多被告跌落天堂 小時候不懂 長大才知道超厲害
其實硬要說也不算連五年啦...(扣除劍盾DLC的話)
因為劍盾改DLC所以我才說連五年 除非之後再出一款加
強版打臉(拖走
不過連四年也算比之前久了
GF目前問題 跟wiiu時代老任一樣 就是爽太久 開發思維還
沒改變 誰知道碰壁 才開始找二、三廠協助 嘗試改變
不過就算加了DLC 劍盾還是沒全PM登場就是了..
要是pm本傳的畫面表現有到那個隨樂拍的等級的話就好了
原來早就島了
畫面我早看開了 我寧願他晚點上DP重製 至少用劍盾的
模組上 結果居然是外包= =
任黑們永遠的痛
聰哥真的厲害,山內溥果然會看人
希望聰哥能看到ns目前擊潰其他兩家+1
do 重置如果用劍盾模組好好做一定再創高峰 結果外包端
那啥出來
乾,花一個月跟員工說話,台企吃屎吧,夢裡才有的事
推
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