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[閒聊]《暗黑破壞神 4》研發進度更新探討美術設

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pl132
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《暗黑破壞神 4》研發進度更新探討美術設計 強調角色自訂內容將更廣

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=217388

《暗黑破壞神 4》研發團隊今日釋出 2021 年 6 月季度開發近況更新,本次探討文章主題為遊戲角色美術,範圍涵蓋玩家角色、怪物和盟友。

  《暗黑破壞神 4》遊戲總監 Luis Barriga 表示,美術設計是《暗黑破壞神》系列相當重要的一環,如果沒有散發著不祥氣息的燈光,那麼玩家在經典的隨機生成地城中探索可怕內容和陰暗角落的時候,就沒有那種身歷其境的氛圍了。而遊戲角色的美術設計也同等重要,這涉及到《暗黑破壞神》的兩個重要面向,也就是職業和怪物。

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圖 《暗黑破壞神 4》研發進度更新探討美術設

美術設計

  團隊的終極目標是使用最新的工具與技術,讓遊戲角色看起來具有手工打造的精緻美感;隨著時間的經過,當初所訂定的遠大抱負逐漸畫作現實。美術總監 John Mueller 表示:「我們當時打算使用最新的工具與技術,但與此同時,我們也考量到『現實主義』會導致美術內容失去手工打造的美感,這樣可不行,畢竟手工打造的美感可是暴雪遊戲的精髓之所在。我們不希望遊戲角色因為設計流程的關係,變得很制式化、缺乏特色。而我們主要參考的是《暗黑破壞神 3》動畫短片預先渲染的橋段。」

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圖 《暗黑破壞神 4》研發進度更新探討美術設

這是以《暗黑破壞神 4》遊戲引擎渲染而成的遊戲內動畫影片的其中一個片段。
如此擬真的細節,如今已經成為《暗黑破壞神 4》主要 NPC、職業和怪物的標準配備

  另外,在《暗黑破壞神》系列作品中,高畫質的故事劇情過場動畫都是預先渲染完成的畫面。但這次不一樣,團隊不僅保留了暴雪動畫向來固有的高品質,還能夠透過遊戲引擎渲染你的遊戲角色,讓遊戲角色出現在過場動畫裡。John Mueller 強調:「我們有跟暴雪動畫製作團隊密切合作,儘量從他們的專業知識整合到我們的美術設計流程當中,比方說盜賊宣佈預告片,就是我們將最新的技術與工具發揮到淋漓盡致所打造出來的傑出成果。」

角色美術設計

  相較於《暗黑破壞神》的其他系列作品來說,《暗黑破壞神 4》中遊戲角色自訂內容要來得更廣,玩家將可以變更遊戲角色的臉部、髮型、鬍鬚和眉毛,並幫遊戲角色配戴珠寶(鼻環或耳環)、妝容、紋身和身體塗料等眾多選項。
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圖 《暗黑破壞神 4》研發進度更新探討美術設

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圖 《暗黑破壞神 4》研發進度更新探討美術設

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圖 《暗黑破壞神 4》研發進度更新探討美術設


 《暗黑破壞神 4》的設計理念是擁有類似於現實世界的風格與外觀,因此首席遊戲角色美術設計師 Arnaud Kotelnikoff 指出:「我們必須遵守幾個有關顏色值的基本規則(例如:PBR),也就是說,美術材料的外觀以及對光線的反應方式都符合我們的現實生活」。3D 美術設計師所面臨到的挑戰,在於如何將概念美術的顏色轉變為 PBR 的值,舉例來說:在 PBR 中,銀色其實是非常明亮的灰色,有點接近白色,而且材料的反光會導致材料看起來比較昏暗。《暗黑破壞神 4》所有的遊戲角色都遵守 PBR 的渲染規則,這樣子遊戲角色不論是在明亮的白天還是昏暗的地城當中,看起來都會很好看。

  如果玩家能夠有強大的工具來自定調整遊戲角色的外觀造型,就能與遊戲角建立起更厚實的連結與羈絆。遊戲中的染色系統讓玩家能夠變更防具裝備的色調,例如:將銀色變為金色,或是把白色布料變更為黑色布料等。防具的每個部分都能夠染色,包括:頭盔、胸甲、手套、腿甲和靴子。如果你想要的話,防具的各個部分都能染上不同的顏色,也可以全部染上相同的顏色。

但其實這個系統實裝起來很有難度,Arnaud Kotelnikoff 說明因為像是金屬這類的材料在遵守 PBR 渲染規則的時候,無法接受使用者以不正確的顏色加以染色。「為瞭解決這樣的問題,我們針對防具的部分新增了數據資料,以辨識特定的材料類型,並告訴染色系統哪些材料應該要染上哪種顏色,比方說皮革、布料、金屬或其他材料。最後得出的成果是,護甲能夠染上許多不同種類的顏色,而且在《暗黑破壞神 4》的遊戲世界裡面看起來依舊擬真。」

  另外,遊戲鏡頭是相當重要的考慮層面,團隊希望遊戲角色在等距視野的角度中看起來能夠清晰且好看。玩家角色在整個遊戲過程中還是會有很多種不同的呈現方式,比方說角色自訂畫面、物品欄紙娃娃、社交畫面,以及即時渲染的過場動畫,在這些情況中,遊戲鏡頭往往會拉近到遊戲角色的身上,而不是整個遊戲畫面。為了因應這樣的情況,
Arnaud Kotelnikoff 提到:「我們多新增了一層名為『細節繪圖』的材質層,細節繪圖是小型且不斷重複的材質,會套用在材料的最上層,讓主要材質看起來更為銳利且精緻。」

https://youtu.be/bx-oLQp8TBk

https://youtu.be/1V57i2h7ahg

怪物美術設計

  針對怪物的部分也必須顧慮到很多不同層面,才有辦法打造出心目中所預期的成果。首先要來探討的是,玩家在擊殺怪物的時候,必須要能夠有大大的滿足感;也就是說,怪物在視覺外觀上必須符合遊戲性的設計方式,而且還得加入血腥、惡魔的成分。另外,怪物看起來要是玩家從來沒有見過的異形,但同時又要能夠呈現出《暗黑破壞神》玩家所熟悉的那種視覺感和色調。而一般來說,這樣的目標涉及遊戲性的設計層面,怪物有著什麼樣的特色?玩家的遊戲體驗應該要是什麼樣?

  以「血腥主教(暫譯)」為例,其設計目標是打造出一位會造成直接傷害並丟擲範圍性殺傷炸彈的施法者。至於視覺美術的部分,團隊希望打造出來的是以吸血鬼和魔法作為主題的高等級頭目。遊戲角色美術副總監 Nick Chilano 指出:「我們想要強調心臟的圖案與美術,藉此呈現出血魔法的感覺與特色。因此,我們最後所想到的點子是,設計出會在爆炸時造成範圍性效果的血管和血塊。此外,我們也很快就定調要以裸露在外的跳動心臟作為視覺美術的特色。跳動的脈搏、鮮紅的血管和血腥導向的視覺效果最終順利融合在了一起,呈現出遊戲團隊所想要設計的遊戲玩法。」

https://youtu.be/7Eaf2BFwEDQ

 而在「骷髏領主(暫譯)」這個案例中,團隊有視覺概念美術可以參考。不死怪物骷髏領主(暫譯)是骷髏與血肉的結合體,並透過肌腱和血液支撐起整副身軀,而團隊認為這樣的視覺外觀很符合遊戲性的設計方式。因此,設計總監希望能夠打造出以這個遊戲角色作為主軸的戰鬥內容。遊戲設計團隊根據骨骸的視覺效果、召喚骷髏的畫面、限制玩家移動的骸骨高牆還有在空中揮舞的巨大法杖,成功設計出別具特色的戰鬥內容,骷髏領主(暫譯)的其中一種攻擊方式,是揮舞法杖用力敲擊地面,然後從空中降下許多會爆炸的骨骸碎片。在這個案例中雖然是先有美術,但是遊戲設計團隊卻也能透過既有的素材打造出有趣的主題和好玩的戰鬥過程。

https://youtu.be/mIN3RM5udBI

更多關於《暗黑破壞神 4》2021 年 6 月季度開發近況更新內容與詳情可至官網查詢,同時《暗黑破壞神 4》遊戲總監 Luis Barriga 透露,預計會在今年下旬發表更多探討音效設計與遊戲後期系統的文章。

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看來是明年上市了~還有人會去等物流車搶典藏版嗎

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novashine07/01 19:32我玩暗黑2高清版就好

rootpresent07/01 19:33更多垃圾 做好準備

pipiispipi07/01 19:33POE2:

proter07/01 19:38根據魔獸3重製的情況 我還是先觀望吧

abjx07/01 19:42暗3以後的美術早就沒有1 2呈現的荒涼絕望感了

abjx07/01 19:44補個經典BGM https://youtu.be/XheJnmLAwhk

sonyabear07/01 19:52教育課綱安排得怎樣?

hanmas07/01 20:04搞了這麼久連個遊戲畫面都沒有只有模組? ARPG怪物出場半秒

hanmas07/01 20:04就死了模組刻這麼細有用嗎?

lbowlbow07/01 20:17他們也只有模組美術能努力了嘛

hsiehhsing07/01 20:48反正重製也只重製模組 呵呵==

greattower07/01 21:34進度:還在畫圖 可悲公司

z0105090607/02 11:52之前不是有遊戲畫面了? 這就放些怪跟紙娃娃細節技術

z0105090607/02 11:52