Re: [閒聊] Hardcore、一命模式 是不是雞肋?
※ 引述《witness0828 (海員傑克)》之銘言:
: 標題字數有限
: 我想問的是
: 最近無聊回去回鍋D3賽季
: 然後聽人家在聊專家模式 (反正就一條命啦 死了人物就進英靈殿身上裝備全沒)
: 雖然是一命模式
: 但是D3每個角色的被動都有一招"免死"
: 結果變成這個專家(HC)模式 每個人都裝那種被動
: 如果被敲瀕死發動被動之後 就龜著等被動而不會再衝(幾乎啦)
: 很多遊戲都有這個模式
: 例如以前玩過一個網頁遊戲,後來有出手機板 TRIGLAV
: 也是一條命死了就沒了
: 但裡面我記得有種替身娃娃可以擋死 就變成每個人都必裝必帶
: 想問啦
: 這類型一條命遊戲
: 有沒有哪一款真的敢不做這種保命機制的?
: 要不然 每個人都在靠那個保命...根本就兩條命模式啦
: (說兩條命也不對 因為這種東西通常能補充/CD 就只是你要放著等)
: 那這樣一來這種模式是不是只是拖台雞肋?
一命模式最大的影響,是會讓玩家的遊戲決策完全不同。
一般的遊戲模式下,只要勝率不是0,玩家就可以用無限的儲存/讀取去進行挑戰。
很多人最大的樂趣甚至就是去挑戰那種幾乎必敗的場面。
但一命模式下,玩家最優先考慮的往往會變成如何保命,因此,會避免進行任何有風
險的行動。
簡單來說,就是從最激進的行動派,變成最保守的防禦派。
以暗黑三來說。一般模式下,玩家通常會不斷的挑戰極限,刷大秘什麼的講求的都是
速度和效率。明明只有一百的戰力,卻會衝一千難度的場子。
反過來說,一命模式下,玩家雖然有了一百的戰力,但通常還是會龜在難度十的場子
慢慢累積。
一來一往,一命模式下遊戲的進度會放慢數倍以上。同樣難度五十的大秘境,一般模
式會一身破爛就開始衝,反正打到賺到。而一命模式會在滿裝後才開始嘗試,而且在
有風險的時候的選擇通常會是放棄。
風險的承受度從99%轉變成1%,這種反差其實是很有趣的。有機會的話務必請認
真的嘗試一下。
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從慎勇前世變成慎勇的差別
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