[閒聊] 天地劫M看起來兩岸的共識都是涼了
兩邊可能涼的原因不太一樣。
台服賣號的,送號的從FB到巴哈都一堆
不乏都是高練度的帳號。
以台版來說,涼掉的原因不外乎營運問題啦鎖進度啦
陸版則是流火問題吧(?)
這類戰棋的困境是?
不談PVP只談PVE了話
我想到的是出得不管是多複雜,一個禮拜就有作業可以抄
高難了話是堆數值(?)
--
當初不是全民運動刷冰璃
這款其實要做的事還蠻多的
不知道 哈利波特出來以後就沒玩了
沒差吧,反正注定沒人玩了
有這麼慘嗎
就是抄作業跟池全民刷冰璃所以照著跑沒啥內容
剩下就是看還能騙多少人抽卡而已
看到喜歡的天地劫(單機)變成這樣
不勝唏噓 還是收了好 看了更難受
說是戰棋類困境,但隔壁棚夢幻模擬戰還是營運一些時間了
雖然當初沒抽到冰璃退坑,但我還是懷念舊版粗水墨畫風
巴哈有一堆?實際上有送出去的有幾個?
陸服最近才開流火 BP制大家還在研究 討論度還滿高的阿
PVE困境是 太難的會被靠北 太簡單的也會被靠北 兩難
這遊戲很好玩啊,只是蠻花時間的,而且對有衝進度的人來
說進入長草期
人少點沒差吧,就當單機玩也影響不大
創命之間的練度要求真的有點過高了
不是跟夢戰差不多的類型嗎 怎麼這款變這樣
接著軒轅劍才刺激...活動要吃你三個完整隊(類似鎖船
然後營運跳過送的李逍遙+抽諸葛艾 關卡有兩個暗關
進度還相對又快兩個月(仙劍連動開始到軒轅劍的時間
台版問題大概是因為營運吧
然後這遊戲其實挺花時間跟心力的
對於時間不多的上班族而言有時候會是負擔
連碧藍都逐步開放AUTO和油耗上限,代表太農是不行的
看看台版有沒有修改吧?連劇情都改了一下
說不定關卡有修過也說不定
我自己的話是覺得還ok
難度不高不是問題 你在手遊這種求效率求無腦的類型
上面強迫玩家要持續動腦才是給自己找死
仙俠類就沒人想玩啊,笑死
這就注定小眾的類型 砸錢比動腦燒時間抄作業容易
大概就老人在玩吧
跟SLG沒關係,名字就又老又臭
關卡強度根本就是照6星角為基準調的
新角色上不了場 要嘛多抽幾隻 不然就跑3個月碎片
60等後每天打關卡0提升 只能賭魂石or跑碎片 超無聊==
實際上來說不是按照6星基準 基本上是以魂石(天荒25)為基準 真要上場,不是跑碎片而是弄到裝魂石(天荒25)就能上了
弄點高難度關卡才有高玩炫成就的空間
是這樣嗎 我璇璣跟曹都是升5星之後才不會被一刀秒..
魂石更重要,低等魂石不要說是被一刀秒,砍人也砍不痛
※ 編輯: HarunoYukino (111.71.22.80 臺灣), 10/30/2021 23:18:11沒錯跟劍邪3星拉滿放倉庫 原來是可以用的嗎
新練角我現在都是五魂及身武器開三洞就上去了
※ 編輯: HarunoYukino (111.71.22.80 臺灣), 10/30/2021 23:19:14從一開始就說對面都涼了,只是沒人信而已
生六星太久了,等你六星差不多就退環境了.....
才剛開始要聯名懷舊就涼了??
當初不是吹爆說甚麼史上最神最佛
遊戲本身不錯 可是一段時間沒玩就會懶了
我就算進去主線、活動都不碰好了
需要skip的關卡也是好幾種
我還在玩 其實內容還蠻多的…就當單機養成遊戲很不
錯啊
劍邪放倉庫代表不會玩 62暗創.棄淵.浮屠 靠低星劍邪隊都
是輕鬆打
當單機重溫劇情也還不錯,魂石練到25比六星重要
台版是營運自己做死+上哈利波特出來
哈利波特起碼營運還會跳出來摸頭 天地劫直接不演的
連活動圖片都可以放錯 有夠不用心
陸版就劍邪國家隊威風沒多久就出小雪
台服更慘,劍邪沒滿就要出小雪了
農了創命又搞不到好魂石關卡難度又要人物五星起跳
62暗創 棄淵 浮屠 把劍邪換韓無砂也是隨便打R
可以問怎麼隨便打嗎我連60都打不過
現在廣告的是另外一款 這款當然涼了
沒啥新鮮感了
20
想不想退坑 有一句話簡單明瞭 「痛苦太多,收穫太少」 前面有人說做不到該類型第一就得下去 但類型第一的譬如 FGO 馬娘 還是很多人退坑 有人說長草太久還是營運太爛氣走很多人28
我算一下我大概前面也課不少 後面滿等10/10前後 幾乎沒有在課了吧 然後差不多也是10月把創命打完 變成每天收菜10
和我玩了兩年又退坑3年最近又回坑的 feh比起來, 天地劫玩兩個禮拜左右受不了而退坑的我來說... 天地劫最大問題就是慢:1
這類遊戲就是做不到該類型第一就只能下去 其實美術和音樂都不錯啦 但武俠太侷限了 1.市場侷限 中 台 頂多加韓 沒了 2.角色侷限14
FEH我還在玩,最近一口氣抽乾存的石頭 傳承池機率都快20趴了還是不出,哭 : 天地劫玩兩個禮拜左右受不了而退坑的我來說... : 天地劫最大問題就是慢: : feh我10分鐘就滿等能上基本pvp pve的人物19
天地劫就是紫龍的一次新嘗試,比上次好但仍然不算成功 從夢幻模擬戰起的紫龍遊戲核心 抽角色,刷碎片,長期養成 在此前提下的夢幻模擬戰 出角速度慢,養成週期長,角色相對保值,關卡設計複雜,無法單純數值碾壓
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