[閒聊] 超級瑪利歐到底怎麼壓縮到40KB的
最近稍微去看了一下遊戲機的歷史,
才覺得那時遊戲的容量壓縮技巧未免也太誇張了吧,
像是紅白機的時期的幾款遊戲容量都小到誇張,
超級瑪利歐兄弟只用了40KB的樣子,
經典的超級瑪利歐兄弟3也只用了3MB的樣子,
就算我有查過是利用那些方式 (如對稱、減少像素、重複利用圖等技巧)
我還是很難理解那麼多內容到底怎麼塞進去的,連遊戲截圖都不只40KB,
當時的遊戲設計工程師是鬼吧?
--
那個時候的圖像色彩深度沒有現在的高啊
那個時候的素材又不大
你拿現在的遊戲截圖去比那個年代的畫面當然有問題啊
圖樣其實就那幾種 然後像麥塊一樣拼起來
兼用素材很多 敵人就那幾種 剩下就是靠語法搬來搬去
我記得走路的方式就是利用對稱反轉
你搞不懂你不懂的東西?就是你不懂啊
畫面捲動的瞬間能處理的事情也被精簡到極限
圖像小啊
TAS有一些招就是利用這點
通貨膨脹
因為那時候有必要啊,現在就不太重要了
直接硬幹你的儲存空間==
FC解析度才144P還不是全規格,有壓窄的
啊看錯,有240
112還掛這種廢文。上古遊戲一般都是用調色盤,然後用索引
代替,所以一個畫素只要1Byte。
![圖 超級瑪利歐到底怎麼壓縮到40KB的](https://i.imgur.com/ChrlcxL.png?e=1674354402&s=Xnl91MAE_Jrh9IAT0uWVXw)
文組不要再講話了 不然這裡會被低卡
對比現在的貼圖,2048用RGBA32,一個畫素就要16Byte
原來如此 = =
樓上專業的 以前上課有玩過類似的
這年頭容量是玩家的問題
指令集長度格式 開發平台 太多不同了
上次看到瑪莉歐64只有8MB
純噓 wacoal, 誰說 112 就一定要懂過去 8-bit 底層的圖像
編碼和跟關卡設計了?
現在的一堆類 8-bit 遊戲也不是每一款都能壓成這個大小==
不懂可以估狗,你112大學白上了是不是?還在高中程度老師
教你甚麼叫填鴨甚麼嗎
你知道同時代的魔界村遊戲大小隨隨便便就是超級瑪利的三
倍大ㄇ==
啊如果能顧狗到的東西不能拿來討論,你來吸恰幹嘛?當釣
魚仔?
口氣可以對彼此尊重一點
好啦不要起爭議,我是真的Google過還是無法理解, 但也不是完全沒有來混一點文章的念頭= = 就順便問一下感興趣的話題, 不過每個人的常識都有所不同就是了,不是每個112都有接觸編碼的QQ
※ 編輯: your135 (140.112.52.73 臺灣), 12/07/2021 18:22:39挖挖口好嗆
魔界村的構圖和敵人都比瑪利歐複雜多了吧
補推回來,最近西恰的釣魚仔實在有夠多
明明是相當溫良恭儉讓也很有討論空間的好文章還要被這樣
批評,我實在很難苟同==
當每個人二十四小時都在寫圖學相關的工作ㄇ
原來你也是台大仔ㄛ
Waco不就好嗆 笑死學店出來只會估狗還好意思說嘴
112不能問問題只能自己找答案,還好我不是可以盡情亂
問,嘻嘻
就到處省啊 像是把雲倒過來當草
魔界村的關卡數量多 + 素材兼用率比不過馬力歐是事實,上
述只是一個例子來舉例
人家用 4xKb 就賣到人家差一個位數的銷售額ㄟ
笑死 到底有什麼好吵的 表現跟小學生一樣
閒聊版不能閒聊叫人去古狗,那以後遊戲攻略問題都不用發
了,通通使用古狗就好了,都查得到,供三小
八成學店仔考不上眼紅而已
其實圖像翻轉復用都不是小的主因,為了節省空間很多都有專
們晶片處理,圖像要先建立色板,雖然同時發色素會被限制
但可以用更小的容量敘述一個圖片,換個色板還可以直接變成
另一個圖樣
出去別說你112
前面超兇的耶 害我以為走錯版
這就是為什麼第一志願去當兵會被班長搞 “你不是台大
嗎 怎麼連這個都不會 台大沒教這個嗎?” 這樣
他們的想法就是 哇靠 我懂台大生不知道的東西 好爽!!!
幹112都這麼兇喔
![圖 超級瑪利歐到底怎麼壓縮到40KB的](https://i.imgur.com/ecPGO9q.jpg?e=1674314968&s=teCrfJXzKCNJe4quJM-gEg)
整篇最可悲的就是那個wacoal 西洽那麼多低智商廢文,
嗆這種認真問的文幹嘛?自己情緒管理不佳還怪人,有
夠可悲
哇!112耶!
皇城永遠不缺笑料
我哪裡兇了QQ
哇口484考不上在憤世嫉俗==
可撥學店==
哇嗚 懂圖像好棒好優越欸 >.0
學店仔難得可以嗆112 還不屌嗆一波
哈哈哈笑死 原來112甚麼都要懂 甚麼都要去問他系教師?
看來112是一種原罪 幸好我不是阿
遊戲本身解析度才256x224 你截圖絕對不只啊
我記得連音效都特化過吧?也是同時沒辦法發出太多層
聲音,所以在一些較複雜的場面會有部分音效出不來,
最常見的就是背景音樂常常會主旋律消失
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