[閒聊] 宮崎英高EDGE《艾爾登法環》專訪
https://playgame.wiki/eldenring/news/ef20b7b35d
宮崎英高EDGE《艾爾登法環》專訪 遊戲概念集預覽
在近日放出的 2022 年 2 月號 EDGE 雜誌 FromSoftware 總監宮崎英高的採訪預覽中,針對《艾爾登法環》提出的一些問題他進行了詳細地解答。
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編輯:通過過去十年製作遊戲地經驗收益的《艾爾登法環》,你是否認為它是
FromSoftware 迄今為止最好的遊戲?
宮崎英高:這是一個很難回答的問題。我們一直以來都試圖超越自己,力所能及做最好的遊戲,以及製作出我們迄今為止最優秀的遊戲。當然,這(種理念)不局限於《艾爾登法環》,也包括了我們所有的作品。我之前也說過,如果沒有之前的經驗積累,之前遊戲開發獲得的技術積累,當然還有我們隨著前作開發逐漸壯大地優秀團隊,我們不可能開發得出《艾爾登法環》。可以說我們只有在那之後地現在才能做出《艾爾登法環》。因此這麽說來,是的,我相信這將會是我們迄今最優秀的作品。
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編輯:今年早些時候,一個《艾爾登法環》的社交媒體帖子曾表示:“就像世界樹一樣,一位褪色者的旅途將會向上攀至樹枝並向下伸展至土壤中的根部。”《黑暗靈魂》系列遊戲也有著令人驚訝的縱向深度,下至地下深處的熔岩上至峭壁之城亞諾爾隆德(Anor
Londo)——《艾爾登法環》是否也將會在這方面相近?我們也注意到一些物品描述暗示
著深藏地下的“永恆之城(Eternal City)”以及“空中的神廟(Temple in the Sky)
”。
宮崎英高:是的,那些以地底深處和空中高處形式被提及的地區都是你將確實可以探索的。我們希望創造一個充滿探索未知的樂趣的世界。因此我們也想為新人冒險者們創造許多能夠吸引他們的東西。同時我們希望許多類似這樣的充滿神秘感地情況,讓玩家能夠聽聞並想要去前去調查。多樣性是我們在創作這款遊戲時最注重的部分,同時也是我相信我們實現的部分。
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編輯:關於世界樹的話題,在你們的遊戲裡有許多很突出的具象和抽象的樹木元素。為什麽樹木的概念對你的構想有如此大的影響?
宮崎英高:在《黑暗靈魂》中,雖然樹木的主題也存在,但是火焰才是那部遊戲最獨特的視覺元素。而對於《艾爾登法環》來說,樹木顯然更加突出——由於世界樹的存在。因為
害怕劇透我不想繼續深入太多細節,但是它將會變得動人且複雜。我覺得這一塊有很多值得探索的東西,並且有那種傾向的人肯定將會從遊戲中獲得一些東西。
首先,僅作為螢幕上以及世界裡視覺上具有衝擊力和吸引力的東西,能夠吸引你注意力非常突出的事物,這棵有著閃爍金色光芒的巨樹非常能從物理上代表我對這個世界的構想。它能夠把影像印刻在你的思維上,但同時它也作為象徵著我們之前討論過的,這個世界的規則和秩序。
什麽可以代表這些規則和秩序同時又不是永恆不變的?這就是我在創造這一影像時所在思考的問題。所以世界樹真的是一個非常合適的答案,因為樹木是活物,也會成長,同時也終會枯萎並死亡。這非常貼合象徵著秩序、控制著規則並且將其作用於這個世界的角色,因為那些(秩序和規則)也是會增長、改變,最終凋零和消失的東西。因此我覺得這一次世界樹在視覺和主題上都是非常貼合這些元素的。但是如果繼續討論這個話題絕對會踏入劇透的領域。
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編輯:考慮到遊戲的標題,戒指不是可佩戴物品的確讓人驚訝,特別是在過去《黑暗靈魂》遊戲中它們都比較重要。
宮崎英高:這一選擇背後有兩個原因。首先,是的,在之前的遊戲中我們已經探索過戒指作為可佩戴物品——特別是《黑暗靈魂》——因此這一次選用護身符能允許我們從不同的
角度和更多類型的設計來處理那些想法。其次,當然法環作為“手指上戴著的戒指”是的
確擁有物理實體存在於遊戲中的,但是它將作為一個聯繫著劇情以及特殊人物事件的更加獨特的物品。因此我們希望它們在《艾爾登法環》的世界裡將存在於特殊的位置,並且同時從設計角度來說能夠和護身符有所不同。
編輯:在馬背上騎馬戰鬥顯然是一大全新特點。在我們從網絡測試看到之外的其它敵人戰鬥是否也有一些是圍繞著“托雷特(Torrent,遊戲中馬的名字)”所設計的呢?
宮崎英高:我們不會在任何情況下強迫玩家騎馬或是騎馬戰鬥。不如說,我們想要構造也許會需要騎馬移動的情況,或是暗示騎馬戰鬥是不錯的策略,但最終要由玩家來決定是否使用這些策略。他們永遠不應感到被強迫去做某些事情。在地圖設計和戰鬥設計方面,考慮到世界的構造和大小,應該會鼓勵玩家使用“托雷特”來移動。騎馬戰鬥也能在同樣程度的自由性下,有可能融入玩家的多樣性選擇以及成為他們應對不同情況的方式之一。這麽說來,的確我們是考慮到騎乘來設計世界的。
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編輯:近年來,開放世界動作 RPG 遊戲包括了一些最引人注目的遊戲,像是《曠野之息》、《巫師3》和《天際》。由《艾爾登法環》進入這種設計分類,您覺得在哪裡最有機會能夠讓您在這一類型中留下自己痕跡?
宮崎英高:我不想用像是“這將會是我在行業中留下的自己的痕跡”這種大話。不如說,
如果我有想要玩一款遊戲的迫切心情,或是我有一個理想的遊戲世界,《艾爾登法環》非常接近那些標準。我製作了我喜歡的類型的遊戲:緊湊的戰鬥、奇幻中世紀設定、有著地牢等待探索以及許多類似的東西。這些都是我喜歡的東西。因此《艾爾登法環》真的包含了所有我喜歡的點。
你知道,我大概最後不會玩《艾爾登法環》,因為這是一款我自己做出來的遊戲。這有點像是我個人的守則,因為我不會體驗到新玩家能夠感受到的那些未知性。正如我之前所說,那和玩遊戲感覺會完全不同。但如果我最後還是玩了,這將會非常接近我所想要的理想遊戲。
我並不是以“這是我想做的開放遊戲世界”來做這款遊戲,開放世界僅是讓我試圖完成的
理想中的體驗更加豐滿。舉一些簡單的例子,如果我來探索這個世界,我會想要一張地圖——一張正式的地圖。或者,如果我看到遠處有什麽東西,我會希望能夠真的到達那裡並
探索它。而且我會希望能夠在一個壯觀的場景裡與巨龍戰鬥。這些想法都是非常簡單的,但是《艾爾登法環》讓這些構想中許多東西都能為我成為現實,創造了一個非常接近我理想遊戲的作品。
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看到最後一題的回答有點感動——不是為了作開放世界而作
,而是把所有想要的元素組合起來就成為開放世界了。
任天堂不就這樣,薩爾達也是機能不足等到曠野才做開
放
玩家不應該感到必須被強迫做某些事 為什麼應該是很重要的
東西但是現在沒幾款遊戲這樣做了
看完只剩滿滿的尊敬 真是天才啊
爆
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爆
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