[閒聊] OLG打技能迴圈是壞文化嗎?
如題
因為我玩過的OLG中我有接觸到迴圈的只有FF14
所以主要是在說FF14啦 但我不知道是不是很多OLG都有技能迴圈的這種設定
所謂的技能迴圈
是因為技能都有著CD跟耗魔 BUFF跟DEBUFF時長等要素
所以勢必存在著輸出最大化的技能使用順序
這個順序就是所謂的技能迴圈
甚至還會根據團隊BUFF細分成開幕爆發 120秒爆發 60秒爆發什麼的樣子
加上還要躲王的技能或者插入減傷 所以其實不是那麼簡單
很多都是要練一段時間才能穩定 甚至換幾個職業後就忘記其他職業的迴圈....
而且練習有時候還只能對著木頭NPC練習
打一般關卡就只是差在速度 所以還好 而且大多關卡小怪迴圈打一半大概就死了
但迴圈對於當版本的高難玩家來說是必備的 不會迴圈傷害就是上不去 只會被退隊
甚至某種程度上會有不會打迴圈=沒玩過該職業 也沒資格評論該職業的風氣
一個遊戲程序存在最佳化是必然的
但是把這個必然當作是理所當然的來推行 算壞文化嗎?
而且在別的場合 很多時候遊戲裡面出現什麼標準化程序時
很多人都會引起一定的反感
說著例如:「這樣有什麼好玩?」「太不自由了吧」「像在背課文」「作業感很重」的話
但技能迴圈的接受度似乎又比較高?
各位怎想呢?
--
公主連結 蔚藍檔案:
公連那個應該不太算吧 那會根據王的行動和角色素質改變 並不是多固定的迴圈 蔚藍檔案有迴圈嗎?? 我玩的時候沒印象啊...
※ 編輯: thesonofevil (27.147.19.90 臺灣), 02/19/2022 20:40:03妳是想討論「傷害上不去被退隊」這件事情嗎?
因為要重複刷一樣的東西
簡單啊 學WOW加入隨機性 只剩優先級沒回圈
WOW的概念可以大概解釋一下嗎@@ 聽不懂
※ 編輯: thesonofevil (27.147.19.90 臺灣), 02/19/2022 20:40:43秘法衝擊機率觸發飛彈 連續爆擊兩次送免費炎爆之類
沒有迴圈打出來還是迴圈 只是人家判斷比你用背的好XD
不是遊戲公司朝這方面做 而是只要是遊戲就一定會有這
東西
有些遊戲會簡化迴圈操作 像是1連打就會自動打整套迴圈
想隨便玩就去加休閒親友團啊 跑去人家拼速度的隊伍
然後亂玩被退隊 就是你自己的問題
冷靜點好嗎 我根本沒碰高難啊 連被退隊都沒機會 而且現在的問題不是拚速度的團耶 是那些高難預設就是你沒打迴圈會打不過
※ 編輯: thesonofevil (27.147.19.90 臺灣), 02/19/2022 20:43:03有機率觸發只是分岐變多 反正只要有CD就一定是loop
隨機性也沒用 因為也只是變成沒觸發一套 有觸發一套
事實上還是在打迴圈
蛤 你不會玩職業還能打過那設定成高難度幹嘛?
我是覺得在機制跟合作上比重高一點 傷害可以不用那麼穩定也能過之類的 但現在是傷害本身預設就是打迴圈吧
※ 編輯: thesonofevil (27.147.19.90 臺灣), 02/19/2022 20:45:01所以你想討論的議題是?
大家對技能迴圈的存在的看法 對於技能迴圈被預設為應該要會使用的環境的想法 之類的
14是因為設計時就有連擊系統,技能要照一定順序打才能
最大化傷害 WOW沒有連擊系統, 所有技能都要看身上Buf
f或隨機觸發的效果來打,也就是看觸發&優先級>連擊
順序,差別應該在這
那4T4H就好了啊 要輸出幹嘛?
WOW有觸發型技能&飾品 這個沒有固定CD 所以迴圈不固定
打技能迴圈我覺得不是壞文化 它讓不同的職業有深度可
以鑽研,對喜歡研究輸出和有追求的人來說我覺得是很棒
的設計
不是
就節奏遊戲阿
wow的基本上也還是在loop啊,邪攻加剃骨,一打一下午聽過
沒有?
技能迴圈的存在反應的是想追求最佳化的慾望
這沒啥問題
至於退隊問題,去找個要求不要那麼高的隊伍不就好了?
不不不 FF14現在當版本零式就是預設你一定要打迴圈 那不是要求高不高的問題 是不打迴圈就傷害不夠 即使沒任何人死過 時間到沒殺掉王 就是觸發全體斬殺 .....應該是這樣吧
我是覺得你文章自己都講了高難才要求迴圈 而迴圈就是
自身機體的最大發揮 高難要求你發揮機體上限很正常啊
你這是假議題 有沒有迴圈根本不重要 因為不需要傷害
我要你輸出職業幹嘛?我多找幾個坦補容錯率高多啦
啊需要傷害 技能就那些 總會有效率最高的打法
傷害要求當然是有啦 但我覺得預設成理所當然的就不太親民 他可以在敵我互動或者玩家合作面向上增加難度跟需要記憶的地方啊 你說高難度要親民幹嘛? 好吧我也是沒辦法說啥啦....
※ 編輯: thesonofevil (27.147.19.90 臺灣), 02/19/2022 20:53:47而且其實坦補也是有迴圈w
WOW也是有技能CD固定的職業 坦聖有一鍵輸出的年代
胖鳥有個時期是用AB能量條,要做的事情就是瘋狂打A技能把A
能量打滿,然後在有加成期間瘋狂打A系加成技能,打到A能量
消耗完了,改打B技能把B能量堆滿,反覆這套Ab來回。
wow tbc t6術士 暗影箭無限迴圈?
講得好像天賦技能選擇很多,插入時機要仔細研究巴拉巴拉好
像很厲害,啊到頭來還不是每個人通通都同樣build在打。
每個遊戲都有最佳解 都會有一個你所謂的迴圈在
只是有沒有需要去打最佳解而已..
我也覺得重點是必要性 我內文也說過這種最佳化一定存在 想討論的問題主要是把這個預設成理所當然的環境是不是壞文化
就是因為技能有CD才會有迴圈啊,不然就去玩D2好了
ff14的 設計 就是每一個技能有連結你照著順序打下去 會有
傷害加成, 只要不是三歲小孩, 只會按一個按鈕 就可以打
出 某個程度的 輸出 然後你跟我說這個設計不好? 你武士是
只想瘋狂居合斬嗎?
…你自己想要休閒玩然後說追求最佳化的玩家是壞文化?
你這個問題已經很多了
從魔獸來的高手實況主解析過了 ,他們覺得這是一個好設計
。為什麼, 因為你只要不是猴子,你都可以有一定的表現,
有相當程度的遊戲體驗可以吸引到 更多不是高手的人來玩。
挑戰高難度的設計 當然要用最好的技術去打啊
不是 高難度預設要迴圈有什麼問題 劇情跟一般要玩的
又不用碰高難
敵我互動玩家合作的同時打出你機體最好的表現
打迴圈反而友善 你隨機性和臨場反應增加 對新手才慘
就是人家設定的挑戰性所在啊
為什麼要一直跳針高難不能預設 不就是有難度才叫作高
難度 中文很難嗎
我都把這種遊戲 當成 能一起玩的節奏遊戲
迴圈就假議題啊 技能就那些 CD傷害之類數值套上去
總會有最佳解 你技術好的表現就是把最佳解在各種環境
下打出來
高難度本來就不是要親民的 要親民你打一般難度就過了
要親民不是有普通難度能打嗎 沒硬狂暴 復活職業沒死
整團人死個幾十次拉拉磨到最後都能過的讓你體驗了
你跑進人家設技術門檻讓人挑戰的地方說要親民 不懂
魔獸 設計其實也是一樣 武器證 其實就是 堆積怒氣等千鈞冷
卻到了 配著飾品 或者團隊爆發打一波下去 。只是魔獸用了
很多水隨機的因素在裡面搞得看起來好像很複雜,但是講穿的
也就是打固定招,累積資源 配合爆發開大。會講出魔獸沒迴
圈的,可以去試試看賊猫武僧。
A技能後隨機出現三種buff分別對應接B C D技能才痛 哭阿
大哥 通篇銅言銅語都不忍噴了...
你沒有技能迴圈就只打威力最高的招就好了啊
以wow來說難的不是迴圈也不是跑機制 而是要同時達成
如果不用迴圈只要走位 那就是彈幕遊戲或節奏遊戲
wow德魯伊:迴圈?
德魯伊:不要告訴我 我不想想起來
不就是固定的手法嗎 每個遊戲玩到後來加減都有吧
我都用遞迴
高難度是把技能CP值最大化,真正在迴的就是那些輸出用
的combo招而已,其他都是玩家因應該boss打出的最佳解
有時候死背迴圈會吃悶虧的,buff剛下遇到轉場直接吐血
你該思考一下你所謂沒有迴圈是什麼狀況
是不按當下傷害最高的技能也能過的意思?
還是我有10個技能 我不管按哪五個都會過?
正常啊,現在人玩遊戲都嘛這樣
誰跟你說要迴圈? https://youtu.be/R7oqi_4stdg
大家太客氣了 遇到這種問題都不忍心噓 我幫大家噓
笑死
菜不是罪,有罪的是菜還認為自己沒問題,都是別人的
問題
所謂難不就是各種要求都要達到高水準 達不到就能過還叫難?
要打高難就是要榨出機體性能的極限 不然就只是冗員
嫌麻煩打普通就好
技能迴圈這概念不是超早就有了嗎 別的不說 TW天翼之鍊
就要自己配技能順序打連招了啊
菜雞拖累隊友還說你們在追求什麼 輕鬆打不好ㄇ
高難預設要打迴圈很搞 阿不然要跟楓之谷僧侶刷天使猴
一樣是不是 從頭到尾刷一個鍵
而且說高難要求一定每個人都要打迴圈怎樣的也沒有啊
現在進一二層 要是隊友大腿多一點的話就算123到底
每120秒才把所有能力技丟一遍應該也會過
還是你的要求是你要在首週穿拓荒裝還要11111就能過關
遊戲只要有複數個輸出技能的設計,就一定會出現最高效率
的迴圈,除非是像魔物獵人主要用普攻輸出的,蹭一刀算一
刀,那就是看臨場反應,只是這已經算格鬥遊戲出招的概念
了
可以理解,就變成遊戲有最佳解
覺得迴圈無聊就是把迴圈弄複雜或是給隨機技能觸發還
是CD歸0,兩個wow都試過了,但還是很多人嫌一個是嫌
鋼琴手,另一個是靠臉,最後還是迴圈比較少人說話
近年最後的複雜迴圈印象是7版生存獵,要盯的buff跟de
buff一狗票每個秒數都不一樣,傷害沒有旁邊瞎子職業
臉滾鍵盤高,結果就是一桿魚叉先到然後人寵雙亡的金
句問世
樓上說的是那個無法生存的生存獵嗎
1
先不談你要高難度親民這點很難聊下去 任何遊戲都會有最佳解 差別在隨機性上 假設有一個職業可以ABABAB連發就能打的跟你ABCDEFG全上一樣高傷 那還會有人用ABCD那套嗎 ? 迴圈就玩家跟設計者交集後出來的東西2
其實這個是假議題 只要你的技能設計上還是有著CD(冷卻時間)跟資源設計(法力,能量...等) 技能的釋放就勢必會出現所謂的優先級的問題 WOW的部分說穿了問題一模一樣,差別只是在於FF14這邊在職業設計上的隨機性很低 低到你招式順序基本上就是固定組合了,以FF14的赤魔為例子3
技能迴圈就是 cdr技能反覆操作的優化 職業平衡應該就是靠操作多寡跟報酬率來做(應該吧 然後你要求希望設計者在考量設計boss的時候不要考慮到迴圈 考慮機制 不同機制會影響不同職業打傷害的舒適度(遠近戰 詠唱與否)1
嗯吶 我沒玩FF14啦 不過以前有玩劍靈 覺得迴圈還不錯啊 比較不會膩 像節奏遊戲一樣
97
Re: [閒聊] FF14和WOW的客群不太一樣吧??個人打過魔獸伺服器首殺團,在FF14雖然都是休閒玩沒在趕進度 不過基本上兩邊的高難度拓荒都打過,以我個人的感覺來說 WOW的團隊實際難度當然是比FF14高上一點,但差距並不是真的那麼大 WOW的困難建立在機制+隨機反應 機制在遊戲中有很大一部份都可以由DBM跟各種插件支援26
Re: [攻略] 進了牢房就像回到自己家裡我這邊做了個工具可供大家參考 1. 最大相性迴圈 大家可能知道之前就有一個計算最大相性迴圈的工具 我跟他的差別是,他的需要使用者自己挑出5匹馬,他再幫你找出最好的排列方式18
Re: [FF14] FF14個人最不能忍受幾個的缺點原文恕刪 我想來講講所謂低等戰鬥體驗無聊這檔子事 以我自己玩過時間算比較長一點的MMORPG來說 WOW FF14 GW2 以練等時期的來說;我自己認為的有趣程度10
Re: [閒聊] 暴雪鐵粉Asmongold要玩FF14了 (真的開始了有人討論到 魔獸世界和FF14 副本難度問題 我覺得魔獸世界 傳奇難度的團隊副本 非常高 魔獸世界是靠著各種通報系統 讓你有時間準備閃躲技能或是放相對應的技能 ,像是大小檢傷還是走位阿。 每次更新資料片因為數據不夠完善,DBM時間軸 沒那麼精準,導致拓荒非常困難,隨著時8
Re: [問題] FF14是不是玩休閒的OLG啊?其實我也有想過這個問題 坦白說,FF14的配裝要素就是很薄弱 如果今天有人想沉浸在裝備、等級、配點的這些玩法 那麼我就不會建議他玩FF14,左轉RO、POE、D3這些 ************太長不讀***********7
[問題] 災虐DH 法夜/勢如破竹 技能優先度問題如題 我最近在研究法夜跳舞流的輸出迴圈遇到一些困難 不同的WCL紀錄在技能的優先級上似乎有一些出入 想請問是否有辦法知道最大效益的迴圈 以下是我的問題6
Re: [閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?只有我覺得玩 輸出職業很累嗎? 魔獸世界 台服,曾經有段時間,補師>輸出>坦,但那時期補可以轉輸出,所以 補職爽到飛天,想怎樣就怎樣天下無敵。 之後就是輸出>補>坦 就我自己開團的經驗啦1X
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