[閒聊] 有沒有遊戲增加難度不是單純加傷害的?
如題
很多遊戲都有難度可以選
簡單 普通 困難 地獄之類的
但很多遊戲增加難度的方式 是被打一下半條血就沒了
老實說 這種單純調傷害增加難度的方式真的非常偷懶= =
玩家比起看到自己一擊被秒殺 會更希望遊戲用更巧妙的方式去堆疊難度
這就是為什麼 我很喜歡格鬥三人組的難度設計
https://i.imgur.com/tOVTUmL.jpg
因為即使是在超難甚至瘋狂的難度
https://i.imgur.com/JW8LkiZ.jpg
你被打一下的傷害都跟普通的差不多
重點是敵人的數量 攻擊慾望 移動速度都得到提升
這樣的方式遠比單純堆疊傷害還需要更多技術 也比較好玩
讓人不禁好奇 大家還知道那些
遊戲增加難度是不是單純加傷害的?
有沒有西恰?
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https://i.imgur.com/Y3IZ0sG.gif
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加傷害還好 加血比較討厭 硬要拖時間
疊敵人數量也是很粗暴的加難度的方法
有反向限制玩家機體
忍者外傳一代或衍生作品,高難度會增加低難度沒有的敵人
,而且配置全變
我希望看到增加難度是提升AI等級不改素質w
增加敵人數量是很爛的做法 我記得當年自由戰爭被罵過
STG大多是加彈速跟彈數
和路人組隊打MHW之類的
momodora 加難度不加傷害 直接扣你血量
玩過加招式跟加怪物配置之類的
即時戰略?
rabiribi 記得高難度 彈幕會逐步增加
jump king 客製地圖 難度直接提升一個檔次
啊 但是這沒有傷害
格鬥遊戲啊
超級任天堂的高飛狗海賊島大冒險
DMC啊,當初看到木偶兵爆氣嚇到我直接關機 = =
洛克人10困難模式設計得蠻好的
另外格鬥三人組示意圖怎麼不用原版的圖 XD
實況野球啊
球速就那樣 變化球也還是那樣 但突然就打不到了
真三五
格鬥遊戲增加難度的方式就是直接的人一起玩
看ET台都看那些玩家開煉獄模式,怕豹
boss動的速度加倍算不算
啊不就LF2
減少你最大血量 塞垃圾讓你手牌卡死 減少boss戰之後
能得到的錢跟回復血量 馬的殺戮尖塔打一場心態崩潰
一次
boss出招快+沒有停下來的意思
艦c
This war of mind 給老人小孩難度就變高了
詭鎮奇談桌遊 加難度是靠抽袋檢定
提升AI等級當難度最不可能吧 幹嘛做一個這麼麻煩的
機制玩家還不一定會碰
遊戲王,系統指定爛牌給你用
圍棋,讓子的數目
LF2有增加血量跟加強ai,但沒有改攻擊力
還有敵人數量
(只有加雜兵,頭目一隻還是一隻
北方密使印象中難度提升也有修改敵方配置
但同時也有增加傷害跟血量
忍外一代。超忍的AI很不錯
忍外
沒有 難度本來就沒意義 只有限制資源才是最好的
隻狼。非完美格擋會扣血,成為真正的節奏遊戲
魔獸世界傳奇難度團隊副本不知道算不算,打法整個會不
太一樣
Hades增加難度的變化是Boss出新招 這種滿好的
活屍戰棋,敵人數量增加,食物數量減少
TERA上下級本boss動作會有變化,有些boss閃躲時點也會
有差,姑且算吧,不過台版已經倒了Q_Q
銀白鋼鐵X2 Hard強迫素身且不能補血 難度變超高
侍魂劍聖,不能擋
明明不少遊戲高難度都有變招 堆傷害跟敵人就是膚淺而已
像伊蘇要看到王的完整招式 基本上都要玩最難or第二難的
難度 困難以下的難度敵人動作慢又少招 可以當都在放水
隻狼阿 困難模式讓你知道是不是真的完全會了
魔物獵人啊,升級之後常常會加入新的動作
全境封鎖,不同難度AI習性會調整
sifu 呀限制你復活次數死太多次很難接關
This war of mine老人小孩還好最難的是單人消防員關卡
你要搜物資家裡就沒人看守容易被偷,他心態又很容易崩
,搜完物資白天要補眠也沒時間建設家裡
要ㄧ直撐到有伙伴加入還好過些
風花雪月的超難模式滿有感的,練等難度、敵人戰略都差很多
,不繼承的話沒那麼好過,尤其外傳關卡。
不要有難度調整就沒事了
忍外
爆
[問卦] 烏俄戰爭不就證明 臺灣不可能被迅速拿下俄國和烏克蘭的實力差距 差不多可以做為中國和台灣的對比 雖然情況還是不太一樣 結果現在開打幾天了 至少烏克蘭目前為止也還沒有被拿下爆
[討論] 法環-建立在讀指令的難度?大家可能有看過這張動圖 基本上就是門外小怪讀你放法術(攻擊)的指令來閃避 打一些ai可能也會發現 像是百足怪 幾乎是只要你第一次攻擊他就會往旁邊閃爆
[情報] 法環難度太高 英高:我只是希望大家快樂宮崎英高為《艾爾登法環》難度太高出面道歉:「我只是希望玩家能從中獲得快樂」 英高說他希望大家能把不斷死亡的循環中獲得快樂,因為在現實生活中,死亡象徵悲傷, 是一件可怕的事情,但在遊戲世界裡,但他希望這可以象徵著另一種的意義。玩家也能在 這個過程中漸漸感受快感 英高的....善意?爆
[閒聊] 有沒有可以取代LOL的遊戲推薦本人有大概2-4位好友大概從高中就開始一起打LOL 從S2開始玩打到現在已經S12了… (天啊我竟然打了10年) 我們這一群朋友才剛出社會一兩年 還是改不掉下班就要打一兩把才要去睡覺69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意53
[閒聊] 如果魂系遊戲降低難度會更受歡迎嗎? 感覺到今天為止 應該不少人被騙了 Wow即將改版 很多沒玩過的人說要去當褪色者 然後就馬上被教育了 發現跟這款遊戲磁場不合 我當初也是這樣 第一個魂是買魂3 純粹看到可換裝動作遊戲就買(好歹也是dmc mh玩家)31
[問題] 為什麼艾爾登法環不能選難度????如題 我朋友跟我推薦玩艾爾登法環 他說它的開放世界自由度 還有探索樂趣可以媲美原神 像我這麼熱愛原神的人 一定也會愛上艾爾登法環 可是我玩了一晚上 找不到可以選擇難度的地方耶?33
[問題] 艾爾登法環和艦C甲難度哪個比較難?如題 艾爾登法環 據說難度是歷代魂系最高 板上已經有很多心得了 艦隊收藏3X
[閒聊] 艾爾登法環讓FS社唯一自豪難度也沒了發售快一個禮拜了,這遊戲開放世界不行以外,連難度也不行了,開局神裝拿一拿,再讓 骨灰吸引注意,所有boss就被你站著噴死了,那這遊戲的特點還剩什麼? 開放失敗,主線講得不清不楚,支線沒有任何引導,連難度也不行了,最後增加難度的手 段只剩小範圍堆怪了。 --3
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爆
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