[閒聊] 哪些遊戲有給角色死亡機制一個解釋?
一般來說,遊戲在角色HP歸零的時候,會跳出Game over的畫面,然後回到上一個保存點當作剛剛的事沒發生,讓玩家再試一次。
例如經典的馬力歐,死了就減一條生命然後重來;
或者戰神,雖然說是整個遊戲一鏡到底,但在我手殘的操作下也得重開好幾次鏡頭。
這麼做很正常,畢竟這類型的遊戲,角色死亡算是意料之外的事,並不符合劇情走向。
但也有一些遊戲,會試著去解釋玩家的角色HP歸零以後發生了什麼事
例如Hades, 因為主角的目標是逃離冥界,所以每次死掉以後就會很合理的被帶回冥界,並試著再逃離一次,而且每次回來還能和各個角色對話推進一下劇情,或者用逃離時取得的資源做一些建設,簡直是把死亡也當成遊戲的一部分,我很欣賞這個設計!
又或者魔物獵人,在角色HP歸零以後,據說是艾路貓在千鈞一髮之際冒著生命危險去把力竭的獵人給帶回來的,所以叫做貓車。
然後只能貓車三次的原因是每次艾路貓救你回來就得付該次任務報酬的三分之一,三次後報酬金就歸零,任務失敗了…
雖然在系統設計上和一般的遊戲有三次失敗機會是一樣的,但賦予它這個解釋以後我覺得有趣許多,而且貓車也變成魔物獵人系列的特色之一。
(欸那我貓車三次豈不是沒領到報酬又得付艾路貓錢?)
那麼,還有哪些遊戲有去解釋角色的死亡機制呢? 我很好奇各家廠商都是如何圓這個部分的XD
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空洞騎士,妳以為是重生,其實只是底下再爬一個新的出來
哇塞,真的假的
隻狼啊
魂系
異域鎮魂曲
魂系列好像都有原因
寶可夢 被抬到醫院去
至於錢為什麼少一半就...
大人的原因
魂系是不死人可以在火點復活
※ 編輯: smallsalix (114.137.140.196 臺灣), 04/09/2022 22:34:29
邊緣禁地 死掉由機器重構形體?
有一款是解釋說死了會時間倒轉迴避死亡 但是就是回到
上個存檔點這樣
死亡擱淺 死亡後能從冥灘返回現世
殘機為零 復活就是重新捏一個人出來(物理)
少一半是被搶啊。打訓練家會有零用錢,是因為那就是他身
上一半的錢。而且我很過分,不把對方送去神奇寶貝中心。
很多吧
中土戰爭 敵人還會說你怎麼一直復活
Outer wilds 講了會雷(?,現在剛好在特價喔
紫色恐怖
刺客教條,同步失敗
確實,雖然我玩奧德賽的時候有被現代線氣到
shi fu
樓上是說sifu嗎
Kanata zero 你死掉是在預知中死掉 能過關是選了正確的
時間線
有看人介紹過這部,覺得這個想法蠻有趣的
※ 編輯: smallsalix (114.137.140.196 臺灣), 04/09/2022 23:02:43
Bioshock系列
GTA系列主角每次復活都在醫院算嗎XD代表那些都市醫術都很高
明?
惡魔恐懼症(Demonophobia)
你以為只是遊戲機制retry,後來告訴你是復活洗掉記憶
retry,最後記憶還全部恢復,直接黑到底
galgame的9nine,就不多說了,這是作品本身的伏筆
Undertale 隻狼
Hades
瑪奇 他有告訴你米列希安的能力
無盡之劍Infinity Blade
Undertale啊 因為determination
空洞不是爬新的吧 不然裝備道具什麼的都還在耶 也會從椅
子處復活
SAO就有啊,還是川老師設定用心
魔界戰記的外傳普利尼 真的1000隻去出任務 死完就沒了
左轉很多
這倒是,我喜歡的有兩款: 供犧姬 - 被改造成不死之身 赤首 - 被刻下特殊魔法
真女神轉生4 Final,主角可以無限接關而且遊戲裡有
解釋為什麼。
記得有一款是主角預知 過關了才走這條時間線
東方紺珠傳的無欠模式
尼爾自動人形 死掉就換一個機體
阿不就魂血狼環
爆
[紐約時報] 原神:在日本擅長的領域中擊敗日本以下是GOOGLE機翻+手動修飾 內文如有錯漏屬正常狀況 在日本擅長的領域中擊敗日本:來自中國的沉重打擊 Genshin Impact 是日本奇幻角色扮演遊戲的近乎完美再現,已經賺了數十億美元,並在爆
[問題] 求推薦打擊感爽快畫面又好的遊戲前陣子顯卡降價又不限組 原本買3060ti的預算瞬間可以買到3070ti 平常只有玩歐卡2 現在特效全開還是效能過剩 (X 想趁這次找一些高特效畫面遊戲來燒顯卡 不一定要大作 玩起來符合需求 夠爽就好 這種遊戲找很久了 但不知道是我不太會形容 還是真的這類的選擇較少爆
[問題] 求推薦角色會翻滾然後打BOSS的動作遊戲法環剛白金,想玩其它操作角色可以翻滾加打BOSS的動作遊戲 熱門冷門都行, 只要是這類型的都會玩到破 非常喜愛:隻狼﹑黑魂1~3﹑仁王1~2﹑血源詛咒﹑魔物獵人世界。 還不錯玩:伊蘇8~9﹑東京幻都﹑黑帝斯﹑緋紅結繫。69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意88
[原神] 選一個最喜歡的角色玩原神從去年五月初到現在也快一年,角色池比起什麼都缺的當初也深了不少 玩了那麼久,真的超喜歡的角色多少也會有一兩個 我先上,首先是提瓦特小太陽,宵宮 宵宮是當時官方釋出2.0版本立繪後就覺得外型滿好看,決定強度在線就抽一隻的角色71
Re: [新聞]原神 走紅全球背後:中國遊戲產業的爭議與這篇紐時報導,看紐時的留言區、twitter、reddit上評論大多不太滿意、覺得記者寫的 不好.... 憑記憶把一些國外網友的留言 筆記下來分享一下.... 1. 這篇文章讓我想起了1970年代一篇關於日本的典型西方媒體文章——他們可以複製, 但無法創造。 2. 又是這種只有民主國家(西方)的人會創新,專制國家的人一定只會山寨抄襲的論調。39
[閒聊] 我其實還蠻喜歡不重複使用角色的設計先別急,喜歡要有幾個前提: 1. 可以不要配刷箱活動出嗎 2. 可以不要有關卡是剩沒幾天才開嗎 3. 可以不要還同時復刻兩年份的高難嗎 以上就是這次活動最主要的缺點,一般玩家刷箱都來不及了,還要在旁邊卡一堆38
[法環] 玩家的角色如果有人格 會說話 會說啥?如題 法環的玩家操控角色 跟許多遊戲一樣 是沒有台詞 不會說話的 雖說有對話選項 但那大多不能算做是成立對話 不像巫師或者惡魔獵人那種 主角有塑造人格 故事會進行對話的21
[心得] 零-濡鴉之巫女 可怕的不是遊戲 是操控剛剛全破這款遊戲 最重要的心得是 恐怖的氛圍是建立在它獨有操控上 一樣是源自於Wii時代的遺憾 以前從網路上亂找了模擬器想體驗這個系列 無奈遊戲都是日文版 我也僅限於看得懂50音 能夠拼拼湊湊了解外來語的程度 加上工作靜不下心 也就沒有花時間玩(異度神劍也是) 這次花錢買了重製版就代表我要好好感受一下遊戲的紳士風格
爆
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