[閒聊] 日本獨立遊戲開發的概況 面向跨文化市場的挑戰
原文標題:[GDC2022]日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰
原文網址:https://igdshare.org/content/big_in_japan_not_in_west
KWL
日本是電玩遊戲產業代表性的大國,但日本的獨立遊戲,相較於全球,能見度與影響力就沒那麼強烈。在日本經營著獨立遊戲開發者社群的 Anne Ferrero,於 2022 年的 GDC,以《Big in Japan, Not in the West: The Difficults of Cross-Cultural Appeal》為題,分享了她收集與整理的日本獨立遊戲開發者概況,以及面向跨文化的全球市場時,所該注意的事項。
https://i.imgur.com/alRiD4U.jpeg
Anne 來自法國,曾在當地的電視台工作,自 2011 年起常駐於日本,與「Archipel」頻道合作製作了一系列日本創作者的短篇紀錄片。2019 年開始,擔任日本獨立開發者交流實體空間「asobu」的社群經理。她在獨立遊戲界的代表作,是 2016 年推出的紀錄片《Branching Paths》,Anne 花了兩三年的時間,採訪拍攝了多位日本獨立遊戲開發者,以及以日本為基地的外國獨立遊戲開發者,影片內容頗受好評,IGDSHARE 曾協助本片的翻譯、並在台灣舉辦放映會。
https://i.imgur.com/KlGDtF3.jpeg
在談論日本獨立遊戲的現況前,先簡單介紹一下日本獨立遊戲的歷史。就跟歐美早期有許多「臥室開發者」一樣,日本在 1980 年代也有類似的開發者,將自己開發的遊戲投稿到電腦雜誌、相關競賽,賺取稿費或獎金,並一步步邁向商業化。像是以《門門冒險》(
Door Door)賺到成立 Chunsoft 公司的中村光一,或是從自製遊戲攻略本轉向獨立遊戲開發的 Gamefreak 公司等。
另一個分支,則是「同人」遊戲,同樣在 1980 年代開始發展,直到現在這樣的社群文化都還持續著。同人遊戲通常是業餘、基於興趣開發,在 Comiket 等販售會或者專賣店進行販售,發展出了像《東方Project》系列、《寒蟬鳴泣之時》系列、《Fate》系列等等熱門到變成商業化大作的系列。
https://i.imgur.com/dYJ12Xz.jpeg
時序進到 1990-2000 年代,這時期的主流獨立遊戲是各種小型的免費遊戲,在個人網頁提供下載,還有可以線上直接遊玩的 Flash 遊戲,代表作有《洞窟物語》、《La-Mulana》、《夢日記》等。
2000 年代之後,新興的名詞是「自製遊戲」,性質跟上述的免費遊戲其實沒有太多差別,主要是因為影音分享網站「NicoNico 動畫」使用了這個詞彙而被廣泛認知。「自製遊戲」時期的特性是,通常是使用簡易開發工具製作出來的 RPG/文字冒險類遊戲,並在
NicoNico 影音網站上,藉由遊戲實況影片及彈幕(即時字幕留言)討論創造話題,在年輕一代的玩家之間形成風潮。代表作《青鬼》紅到改編成電影、動畫、小說等跨媒體作品。
https://i.imgur.com/nNkWXty.jpeg
到了 2010 年起的近代,許多獨立遊戲也登上了智慧型手機平台,但因為功能型手機在日本沒有快速被取代,所以在平台轉移到智慧型手機這點,日本開發者們的速度比國外開發者慢了一些。代表作品有《媽媽藏走我的遊戲機》、《貓咪收藏集》等。
最後,是「獨立遊戲」。當然,上述遊戲都屬於獨立遊戲的範疇,這裡所指的,是採取歐美觀點裡的「Indie Game」。在這之前,日本開發者要製作遊戲的話,通常只有兩條路走,一是進到遊戲公司作遊戲,另一則是業餘創作遊戲。到了 2010 年代,歐美式的「獨立遊戲」觀念傳入日本後,才開始有較多的開發者嘗試自己成立小型團隊全職製作自己的遊戲。成功案例包含《Downwell》、《Gnosia》、《天穗之咲稻姬》等遊戲。
https://i.imgur.com/St2Tf1b.jpeg
簡單區分的話,同人遊戲、自製遊戲偏向業餘同好基於興趣的創作,獨立遊戲則是在興趣同時,作為賴以維生的方式。這些不同的開發者與玩家族群雖然有一定程度的重疊,但彼此的社群與文化之間還是存在著一些隔閡。即使現在已經有不少日本獨立遊戲的成功典範,還是會有很多日本人認為獨立遊戲跟業餘開發遊戲沒有太多差別。
https://i.imgur.com/LIIsQrN.jpeg
目前在日本有不少定期舉辨的獨立遊戲相關活動,包含東京電玩展裡面的獨立遊戲專區,或是專為獨立遊戲舉辦的 BitSummit,以及同時具備同人遊戲販售會與獨立遊戲展覽的
Digital Game Expo 等等,在全球疫情之後,也有一些線上版的展會。
https://i.imgur.com/fsSgTf5.jpeg
接下來,是關於日本獨立遊戲界的從業概況。根據《獨立遊戲生存指南》(一條貴彰著作)一書的調查,日本的獨立遊戲開發者大約有一萬人,最主要的分布地則是有許多大公司的東京/橫濱,和有著任天堂、CAPCOM等公司的京都/大阪。
https://i.imgur.com/qTKCV6o.jpeg
Anne 透過 twitter 募集了 65 位開發者,參與獨立遊戲開發者概況的問卷調查。樣本數不算多,無法完全呈現真實的產業概況,但仍然可以在一定程度上提供參考價值。受訪者大多是單人開發,或是 5 人以下的小團隊。年齡分布上,有 13 % 是 20 多歲,對於海外遊戲與獨立遊戲有較多的接觸,另外 85% 的開發者介於 30~49 歲之間,是受日本家用主機影響很深的世代,大多是在有著額外的工作或積蓄的情況下進行獨立遊戲開發。
https://i.imgur.com/1yT2Bvs.jpeg
在時間與財務上,全職獨立開發與兼職獨立開發佔的比例差不多,分別是 37、35%,有
25% 的開發者則是純興趣式的在製作遊戲。財務方面,有 58% 的開發者需要額外工作來賺取開發與生活所需費用,有 40 % 開發者是靠上一款遊戲賺的錢作為下一款遊戲的開發資金。
https://i.imgur.com/JoseCWm.jpeg
在外部資源的挹注上,日本獨立開發者能獲得的十分有限。發行商願意給予的 MG (
Minimum Guarantee,最低保證銷售量) 通常很低,也幾乎得不到來自政府與產業的協助;就算有公司願意投資獨立遊戲,也都是投資給大公司出身的知名開發者,或者已經有成功實績的手機遊戲公司。不過在近期值得關注的是,漫畫出版社「集英社」展現了對獨立遊戲的興趣,成立獨立遊戲開發者的網路交流社群「Game Creators Camp」,並且主辦或協辦了遊戲創作競賽,有點類似他們舉辦漫畫新人獎的方式,優勝者不但會有獎金,還可以獲得商品化的全額或部分開發資金出資。
至於歐美興盛一時的 Kickstarter 平台,要到 2017 年才接受日本人提案,在那之前只能透過歐美國家的代理人提案,大多數的獨立開發者無力參與。實際上,也只有本來就已經很有名的日本遊戲製作人,才有機會在 Kickstrter 上成功,而且這「有名」還必須要是在海外有名才行,只在日本有名是不夠的,也因為主要的目標是海外玩家,很需要有懂英語的團隊協助溝通。
https://i.imgur.com/xCMci88.jpeg
日本當地當然也有集資平台,代表性的是 Campfire,有不少遊戲在這個平台上成功集資,但可以創下的金額紀錄就遠不及 Kickstarter 了。會在上面集資的遊戲,多半是客群比較小眾但又死忠的類型,例如 VR 遊戲、日式動畫風遊戲、卷軸式射擊遊戲等。
https://i.imgur.com/VV8M7op.jpeg
對日本獨立遊戲開發者來說,要他們進軍海外市場,普遍會遇到的最大問題,就是語言隔閡。有 80% 的受訪者認為他們無法順利進行外語溝通,必須仰賴翻譯工具協助理解。
https://i.imgur.com/W7W1Q2v.jpeg
這對於資訊獲取上,造成了很大的阻礙。在網路上,有許多免費提供的遊戲開發、行銷的教學文章或影片,但大多是以英文撰寫,英文不好的話就難以閱讀;然後,國際展會或競賽的說明,多半僅提供英文版的說明,這也造成了日本獨立遊戲比較少參與國際競賽;還有,遊戲的開發工具本身的界面、以及使用文件,基本上也都是英文的。更糟的是,不佳的英語能力還可能造成資訊上的誤解。
https://i.imgur.com/19hayOc.jpeg
語言隔閡也會造成成本上的增加,當日文遊戲想要賣到海外時,必然需要外語化的翻譯。只需要少量翻譯的遊戲或許還好,但文字數量很高的 RPG 或文字冒險類遊戲類型遊戲,又是日本獨立遊戲的主流大宗,翻譯上會增加不少開發成本,資金比較不足的團隊可能就選擇不做翻譯,這也導致遊戲失去了被海外發行商青睞的機會。
https://i.imgur.com/B72c7RC.jpeg
在 Anne 所做的問券統計裡,有 50% 的開發者會自行設法將遊戲翻譯成外國語言,19%
開發者的遊戲翻譯是由發行商負責,31% 的開發者選擇不做翻譯。而在翻譯的語言選擇上,比例最高的是英語,其次則是文化相近、翻譯難度較低、市場規模也很大的中文。
https://i.imgur.com/vpLEgkG.jpeg
語言隔閡造成的另一個阻礙,是遊戲的行銷。即使遊戲有辦法做好翻譯,但要向海外的玩家介紹遊戲,需要的是更加靈活、即時的文字運用。像是怎麼樣正確的描述遊戲、怎麼樣聯繫媒體、怎麼樣經營社群網路、怎麼樣跟粉絲互動等等。
https://i.imgur.com/lDtmQ73.jpeg
特別是在日文裡,有許多只有日本人在用的「和製英語」,又或者日本玩家習慣使用的英文簡稱,國外玩家不見得看得懂。例如像《街頭快打》(Final Fight) 這種邊走路邊打人的遊戲,在日本習慣稱為「Belt Action / 帶狀卷軸動作遊戲」,但英語圈並不會用這個詞,而是用「Beat them up / 打爆他們」來稱呼。又或者像「戰略 RPG 」遊戲,日本是用「SRPG」(Strategy RPG),在英文圈則習慣用「Tacital RPG」來稱呼。不只遊戲類型的表述與縮寫方式有歧異,像遊戲預告片的英文,日本會習慣用「PV」(Promotion Video),歐美則是會用 Trailer 這個字,跟海外玩家說「請看看我們遊戲的最新 PV」時,他們可能會看不懂這是什麼意思。
接著是受訪者們選擇的遊戲主機平台。比例最高的是 PC/MAC,因為這是上架門檻最低的平台,但同時,日本的電腦遊戲市場規模卻很小,而且是遠小於歐美國家的程度。要上主機的話,Switch 平台是首選,即使近年的 Xbox Game Pass 服務讓獨立遊戲界受益不少,Xbox 系列主機在日本的市佔率依然是低到不行,也因此影響了開發者們製作 Xbox 版遊戲的意願。
https://i.imgur.com/K72ZjA9.jpeg
在 PC 上,日本獨立遊戲最主要的銷售平台是 Steam,其次是同人遊戲的販賣會、Itch.io 網站或免費下載。日本當地的數位販售平台如 DLsite、DMM Games、Booth,也都有一定的使用量,但這些平台是包含影片、漫畫、插畫等作品的綜合平台,主要內容也比較偏向成人遊戲或同人遊戲,不會有主流遊戲大作在這邊銷售,國外消費者的比例也不高,因此吸引一般玩家的效果有限,只適合鎖定特定客群的遊戲。
https://i.imgur.com/3QCmdmq.jpeg
選擇上架 GOG、Humble Store、Epic 等海外平台的比例又低了一階,這跟這些平台並沒有做好日文化、本身在日本就很少人用有關。
在發行與宣傳上,高達 75% 的受訪者在日本是自己發行遊戲,而到了海外發行這邊,交給發行商負責的比例提升了一些,但有 35% 的開發者選擇不在海外發行。宣傳方面,66% 的開發者自己負責遊戲的宣傳,但有 21% 的開發者並不特別宣傳遊戲;海外部分,不宣傳的比例更高到過半,即使遊戲有在海外平台上架了,因為不懂得怎麼宣傳或者不會用英語宣傳,就只是單純將遊戲上架後,放著等願者上鉤。
https://i.imgur.com/b8AYeBI.jpeg
媒體連繫方面,65% 左右的作品都會發新聞稿等相關資訊給日本國內媒體,但會聯繫海外媒體的比例則是反過來,主要原則還是不知道有哪些媒體、無法提供英文版新聞稿等語言隔閡因素。另外,大約 80 % 的開發者不會聯繫主動任何網紅(不論國內外),只被動的希望網紅們可以去玩他們的遊戲。有 86% 開發者不曾將遊戲帶到海外參展,即使有,也是以鄰近的台灣、韓國為主。
https://i.imgur.com/PlwGs7a.jpeg
遊戲宣傳的管道,幾乎全部的受訪者都會透過 twitter 宣傳,有七成以上會有網站頁面,半數有做 Youtube 宣傳影片,但剩餘平台的使用比例就都不高,海外流行的 twitch
在日本的使用率是低到不行。
https://i.imgur.com/LqQzL2y.jpeg
日本有許多遊戲媒體,如法米通、4gamer、Gamespark、電擊、IGN Japan、Automaton、Gamecast 等等,這些媒體大多接受新聞稿投稿,有機會可以獲得一至兩篇的文章刊登曝光。一部分的日本遊戲媒體會為遊戲評論並且打分數,但只有 IGN Japan 的遊戲評分會被列入 Metacritic 分數統計裡。Automaton 則是較常報導海外獨立遊戲,也會將日文報導翻譯成英文的媒體。然後,有不少歐美遊戲媒體會錄製影片或 podcast 型節目,日本遊戲媒體這麼做的很少,都還是維持在靜態文字與圖片報導的形式。
https://i.imgur.com/QtYI8s8.jpeg
海外人士可能不知道,日本媒體經常會做「逆向輸入」型的報導。就好像歐美媒體在介紹日本知名事物時,會形容「Big In Japan」那樣,如果日本的遊戲在海外有所迴響,就會用「在海外受到矚目」為主題來做報導,這是從音樂、影視、流行文化產業就很盛行的作法。
例如《ElecHead》這款日本獨立遊戲,被美國知名遊戲開發者 Derek Yu 轉推介紹後,就有日本媒體為此寫了一篇「國產遊戲被海外著名開發者誇讚」的報導。這也是一種向海外行銷遊戲所能帶來的好處,畢竟獨立遊戲通常缺乏知名度或特殊的新聞點,較難吸引記者撰寫報導,但要是在海外引起迴響、被知名人士推薦,就構成了足以被寫成新聞的題材。
https://i.imgur.com/aRmxaNY.jpeg
可惜的是,並不是所有遊戲都能夠在全世界獲得迴響,即使遊戲品質良好,還是會因為文化隔閡等因素,無法獲得海外玩家的喜愛。像是《Unreal Life》,這是一款氣氛渲染得很棒的像素畫風冒險遊戲,在日本獲得不錯的評價,也針對海外市場做了多國語言的翻譯,但在 Steam 上,有 78% 的銷售量是日本玩家購買,在 Switch 上更加極端,97% 的銷售量來自日本。
https://i.imgur.com/iJ8IMgp.jpeg
另一個例子是《Nkodice》,本作設計了一種特殊的骰子,骰子各面上標記的不是點數而是日文假名(字母),玩法就是投擲骰子拼湊出單字,因為骰面上的假名經過刻意挑選,容易讓玩家想要挑戰骰出下流或搞笑的單字組合,在日本網路上成為一時爆紅的話題。但這樣的遊戲,難以被直接翻譯,就算要重新設計骰面、為不同語言進行在地化也不容易,是注定出不了日本的遊戲。
https://i.imgur.com/rBw5JQP.jpeg
接下來要談論的,是日本的學校與公司、產業間,對於獨立遊戲其實所知甚少。日本有不少大學有遊戲相關科系,也有以遊戲開發為主要授課內容的專門學校,但這些學校對於學生的期許或承諾,就是讓他們畢業後可以進到遊戲公司工作,並將就職率視為學校可以用來宣傳的績效。因此學生們在學的最後一年裡,幾乎都是在實習、面試,設法取得公司內定的流程中度過。當整個教育體系都這樣引導學生時,自然很少有學生會有成為獨立開發者的打算。
https://i.imgur.com/C1MV51H.jpeg
而當開發者們進了遊戲公司之後呢,大多數的公司並不鼓勵甚至會禁止員工私下開發自己的遊戲,即使有些開發者還是會私下製作遊戲,也只能夠用化名的方式發表。任天堂或
SONY 這種主機硬體商,為了充實自家平台的軟體數,會對獨立遊戲提供一些協助,但其他遊戲公司就比較少對獨立開發者伸出援手,在日本最大的遊戲開發者研討會 CEDEC,也很少會有獨立遊戲開發的議題分享。
在整個產業面向,日本雖然有「Cool Japan」這種以「文化軟實力」為主軸的推廣計畫,但多半只有大公司能從中獲得助益,獨立遊戲能獲得的官方支援相當少,就算是出國展覽,也缺乏「國家館」之類的集體出展單位,只能夠單打獨鬥。
講者對日本獨立遊戲開發者與社群提出了一些建議。首先是要有更多的翻譯資源,像是國外教學文章的翻譯或者影片的字幕,讓不諳外語的人們,也能獲取海外的相關知識,反過來也是,日本的遊戲與相關宣傳內容,都應該盡可能製作翻譯版本,才能有效在海外擴散。然後是要有更多的區域或國家性的展覽、發表會或者聯合特賣,這可以讓玩家們意識到這個國家也存在著獨立開發的群體、有著哪些遊戲。
https://i.imgur.com/liA0UV1.jpeg
另外,也要設法促成更多海外交換學生或者海外移居工作的機會,特別是像日本這樣社會相對封閉的國家,能夠有人實際到國外生活與工作、再帶著相關經驗回來分享是很重要的。然後,也希望能有更多當地原生的孵化器或加速器單位出現,現在的孵化器或加速器單位有許多都是來自英語圈,日本當地的開發者比較不敢參與,也可能因為文化隔閡而合作困難。不過在 2021 年,日本終於有了第一個專為獨立遊戲團隊服務的孵化器「iGi」(
indie Game incubator),這是很好的現象。
最後的結論,還是要盡可能透過展覽、宣傳等方式,讓大眾有認識各式各樣獨立遊戲與創作者的機會,當有更多的成功典範出現,就能夠啟發更多人投入創作、相互精進。跨文化的遊戲多樣性,也能夠建立起全新的粉絲群,例如日系的 RPG 或是視覺小說,在二十年前可能只有日本當地市場,但現在,全世界都有這類遊戲的粉絲,也有海外的開發者會去做類似風格的遊戲。
https://i.imgur.com/QHNJbNi.jpeg
然後,創作者與作品都要試著跨出獨立遊戲圈與同溫層,吸引一般玩家、主流媒體的關注,證明獨立遊戲創作也是一種堂堂正正的職業,就像是獨立電影或獨立音樂那樣,是值得被社會重視、被政府與企業投資的文化產業。
而如果你是一名玩家,那就不要吝於談論你喜愛的遊戲或開發者,留下評論、推薦、分享轉貼,不僅能帶來宣傳與擴散的效果,還能夠為開發者帶來很大的鼓舞!
https://i.imgur.com/ISqLvva.jpeg
--
清廉正直射命丸文,世界第一可愛
https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
https://i.imgur.com/SJR03hx.jpg
https://i.imgur.com/nUbq2HQ.jpg
https://i.imgur.com/0yn2DP5.jpg
--
樓下搜馬噓日本遊戲都是垃圾
日本獨立遊戲是真的蠻慘的,連台灣獨立遊戲都比他們更能
走出國際
我猜樓下soma
猜錯了 在樓上
日本有本來的同人GAME所以觀念上對獨立遊戲來說不適應
爆
[紐約時報] 原神:在日本擅長的領域中擊敗日本以下是GOOGLE機翻+手動修飾 內文如有錯漏屬正常狀況 在日本擅長的領域中擊敗日本:來自中國的沉重打擊 Genshin Impact 是日本奇幻角色扮演遊戲的近乎完美再現,已經賺了數十億美元,並在爆
[情報] SE社長:日本開發商不應一味模仿西方遊戲Yosuke Matsuda Says Japanese Developers Shouldn’t Imitate Western Titles "If Japanese imitate Western games, they will not be able to produce good ones," says the President of SQUARE ENIX. By Shahmeer Sarfaraz 1 hour ago爆
[閒聊] 日遊戲開發者:有高處一定要讓玩家爬到頂點原文標題:製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有高處的話一定要讓玩家爬到頂點」 原文網址: 花田米 開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗 探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日52
[閒聊] 如何開發NS遊戲?任天堂向台灣開發者招手原文標題:要怎麼才能開發 Switch 主機的遊戲?任天堂官方對台灣開發者招手 原文網址: KWL 「任天堂 Switch」是現在現在市場上最為熱門的遊戲主機,相信有許多開發者都有意願 製作 Switch 平台上的遊戲。但是,開發主機遊戲並不像開發手機或電腦遊戲那樣單純,28
[情報] GDC上披露Gamepass裨益遊戲與開發者的數據在今年的GDC遊戲開發者大會上, 微軟分享了一些遊戲加入Gamepass後所造成的影響與相關數據。 ‧ 訂戶在加入Gamepass後,所玩遊戲的量平均增加40% ‧ 訂戶加入後,平均會嘗試30%過去不玩的類型遊戲27
[動朋] 《動物朋友》同人動作遊戲預計5月於Steam平台發布原文標題: 單人團隊耗時 4 年開發,《動物朋友》同人動作遊戲預計 5 月於 Steam 平台發布 原文網址: Yahoo奇摩遊戲編輯部 近(16)日,日本獨立遊戲開發者「坂本龍」宣布以《動物朋友》為題材製作的免費同人24
[閒聊] 微軟XBOX挺獨立遊戲 已支援超過25億美元原文標題:微軟XBOX挺獨立遊戲 至今已支援獨立開發商超過25億美元 原文網址: 聯合新聞網 楊又肇 依照微軟 ID@Xbox 項目資深總監 Chris Charla 說明,從 2013 年宣布啟用 ID@Xbox 獨 立遊戲計畫之後,至今已經向獨立開發者支付超過 25 億美元金額,同時在過去 3 年內24
[閒聊] 製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有高處的話一定要讓玩家爬到頂點」 開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗 探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日 有日本遊戲設計師就分享了他認為最重要的設計理念「有山的話一定要能讓玩家爬到頂點 」。5
[閒聊] 40款台灣獨立遊戲免費體驗 自製遊戲交流Only周六開跑原文標題:40款台灣獨立遊戲免費體驗!第四屆《自製遊戲交流Only》周六開跑! 原文網址: 聯合新聞網 編輯角落 圖/巴哈姆特自製遊戲公會提供(下同)
81
[閒聊] 九日為什麼沒有入圍 TGA==爆
[Vtub] 兔田佩可拉獲TGA提名年度內容創作者46
[閒聊] 很多人不允許小丑牌拿goty嗎?60
[討論] 黑悟空TGA會得哪些獎?33
[閒聊] 巫師血與酒是輸法環黃金樹哪裡?爆
[GOTY] TGA 2024 年度最佳遊戲提名28
[閒聊] 暗喻幻想 TGA六項提名 副島成記新視覺圖28
[寶可夢]養狗要注意長很快37
[閒聊] 所以TGA的公信力算是還沒敗光嗎21
[閒聊] 真三國無雙起源11/22 體驗版「汜水關之21
[閒聊] HoloCure船長放置1000萬19
[情報] 富樫:好想睡覺12
[閒聊] 任天堂是想要連續爛兩年嗎?29
[閒聊] 年度最佳運營提名這是什麼搞笑環節15
[鳴潮] 小露椿光22
[閒聊]妮姬30章484編劇在測試對正妹的忍耐極限18
[閒聊] 明年遊戲陣容有多可怕?12
Re: [閒聊] 侍奉嘉靖皇帝大概是什麼港覺 ???10
[奶子] 穿著薄紗內衣的錠前沙織9
[閒聊] 新版獵人動畫 柚子 ED5表裏一体28
[閒聊] 所謂的牌組是不是照抄就好了?15
[閒聊] 鋼彈seed不是超級系吧10
[蔚藍] 和陽奈上戰場8
[魔旅] 魔女之旅 應援廣告募資計畫 一日達標!!7
[方舟] 貼貼薇薇安娜。5
Re: [偶像] 成為星星的少女 劇場版(好雷)10
[24秋] 死神 千年血戰 33 我已經不是過去的我了22
[閒聊] 驚爆危機family 特別PV公開6
[九日] 勾芒的pocky遊戲15
[情報] 少年jump宣布稿費漲價