Re: [討論] 為什麼要把台灣當成創作主軸
※ 引述《SneezingBear (噴嚏熊)》之銘言:
: 如題
: 不管是遊戲還是漫畫
: 都有人想把台灣要素為故事主軸
: 也不是說不行
: 但把台灣當成要素之一
: 融入創作
: 觀看受眾反應來試水溫
: 這樣會不會比較好
: 畢竟漫畫遊戲等創作
: 大家還是習慣歐美文化背景
: 就連日本的動畫遊戲紅到國外的
: 也沒幾個以傳統日本文化為主的
: 你把日文名字和用筷子吃飯的地方改掉
: 當成其他地方發生的故事
: 幾乎也都說得通
其實不論故事的「要素」主軸如何,「好看」還是最重要的,只要好看,這個要素就能成為這部作品絕妙的輔助,甚至作為推廣,反之亦然。
比如我高中時看那個什麼「艋舺」的,以爽片來說故事當然不差,但是開頭一段口段主角口白談艋舺歷史(什麼Bangka之類)就很硬要,馬的垃圾8+9是懂什麼東西,那種尷尬癌至今未癒。
拿日本來說,一個例子是「Steins;Gate」,這部作品全部都以東京作為要素場景,尤其側重秋葉原一地,但是這部作品的「要素場景」與「劇情」之間的分寸拿捏就很到位,劇情是從名為要素的土壤中,如同一朵花一般開展出來,完全不會執著在原先的場景中;因此既能夠讓劇情無上限的發揮,但又讓讀者對這座城市有無限的遐想。
我個人覺得日本很多作品的厲害之處在這個地方,例如像是上低音號那樣的作品,甚至幾乎已經跟本地、乃至本地文化沒有任何瓜葛,但是仔細看後面的Ending Roll就能發現,許多都有地方政府、團體、組織、企業等合作,包括SG,而且成功地在不拘泥於一定要強調本地的情況下,依然吸引無數人想去做的「聖地巡禮」。
這就讓我想到當年那個「少年Pi的奇幻漂流」,當年還有些人講說「怎麼在台中取景看不到台中的東西啊」;結果人家李安站在小金人的舞台上讓全世界的電影業知道台灣,這些人算什麼咖?
更極端的例子可能是Fate,他的背景完全是架空的,只是有些元素參考現實的場景而已,結果神戶那座大橋,幾乎就成了日本數一數二廣為人知的橋樑之一。
我個人覺得,日本那種在要素與劇情之間完美拿捏的例子,最為值得參照。
--
Come away, O human child!
To the waters and the wild
With a faery, hand in hand.
For the world's more full of weeping than you can understand.
Yeats "The Stolen Child"
--
柯南迷宮的十字路就是直接在劇情裡擠滿京都觀光景點
那都是專業 韓國能起來也是培養好幾年 永遠記得韓國因為
侏儸紀公園在韓國大賣 他們開始大搞電影跟遊戲
也一直講義經在京都的歷史,把京都街道怎麼走編入謎題
人家還是能演得好看,所以就只是演出能力差別罷了
我覺得塞要素就是要把節奏把握好
寫得爛恨硬要的例子沒少過就是了 萬能鑑定士Q來台灣那本
石之門的秋葉原宅要素一點也不少 但是編排真的就不錯
我們要的只是“更多的作品” 既然做的人是台灣人 那自然
而然就會納入自己所知的人事物 用自然 合理的方式加入
原生的台灣元素 不必特別要求硬加
這東西很容易一調整 就愛國愛過頭 做過火
佐賀加了一堆當地元素也不差
不知道有沒有外國pi粉來聖地巡禮
就是置入性行銷要有技巧,而不是硬塞一堆東西
怎麼聖地巡禮?Pi拍攝的地方不就台中一個水池
還有墾丁啊
不過也真的是沒甚麼聖地可以巡禮的 看來還是要多塞一
點
一堆日常番不是觀光景點的還不是照樣聖地巡禮
學校、便利商店、人行道什麼的還想要拍跟動畫相同角度
爆
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