[閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?
如題
回合制戰略意味著有更多時間可以深思熟慮
有足夠的時間掌握全局 然後為自己的想法付出成果或代價
反觀RTS 每時每刻都有一堆單位像螞蟻一樣跑來跑去
沒有混亂就不錯了 哪有時間考慮有的沒的
這是不是就是風花雪月至今仍然賣得很好
而RTS卻逐漸沒落的原因?
回合制才是戰略遊戲的精髓吧?
有沒有西恰?
--
確實
有料
老人遊戲的精髓
即時制真的累,回合制還能慢慢打
RTS有點被DOTA取代
玩個紅色警戒累得半死
烏克蘭:等等現在換我的回合 你不能動 普丁笑而不語
看你是要玩遊戲還是被遊戲玩
星海前人員近期發布新遊戲stormfront 主持人問他們要怎
麼推廣rts 他們說戰鬥和營造都要加自動或ai
連前星海員工都承認rts玩起來太難
回合制就有先後手問題
我喜歡回合制但沒必要踩一捧一
不然從RTS衍生出來的Dota是不是又能鄙視回合制
回合制 覺得是即時制太難玩的一種妥協
戰鬥和營造都AI是要玩什麼 戰鬥AI是TD和自走棋 營造AI
回合制好玩啊 即時太累了
是MOBA
跟索尼克一樣狀況吧 RTS+劇情不是太簡單就是很拖
遊戲皆可賣 唯快不賣 對啊
rts考驗你的瞬間判斷力跟經驗
所以只能著重在電競 回合制可以雕劇情跟玩法讓玩家體會
我都玩半即時制 給你參考
回合制才是精髓 請參照現實的棋類遊戲
可能以後要組指揮官ai隊伍
RTS要求技術太高了 不好入門阿
五子棋比手速應該很刺激吧(疑
不知道有沒有 自定義速度+即時制
RTS就是把時間也當成資源來管理啊
有啊很多經營+RTS的都有加速鍵
也不見得要要求技術高啊 rts pvp才會有技術門檻問題
問題是純RTS有加速鍵還是無聊啊 又不是能跟人對打時加速
MOBA是一部分自動化 每個人負責操作自己負責角色的即時戰略
三國志14 半即時神作 給你參考
所以才說了是RTS類型走到後面就會著重PVP的部份
因為可以調整時間流速而又更多打法
回合制缺乏內政經濟運作成功刨冰的快感啊 回合制冰多起來
只會控到煩
英雄模式算是就示範了rts的一種發展可能性
只是後來就簡化成只控英雄
所以回合制遊戲很多會限制出擊人數吧
rts沒落我覺得最大問題還是不用鍵鼠很難玩
RTS自動和AI很好啊 早該這樣了 比手速很好玩嗎
即時制的手遊也是有拉,但為了降低燒腦程度大多都有自動化
pc的市場就是 嗯 喊得很大聲 買的人很少
文明系列,不過玩起來太花時間
RTS自動很好玩就跟手遊自動練功也很好玩一樣意思啊
各有各的好 有人就愛玩快問快答
只是要思考的話,遊戲只要有暫停按鈕就好了
那款新遊戲還蠻期待的 希望能有新格局
你可以比戰略但不是比手速
那何必用成RTS呢...
看哪天有沒有勇者要做一款F2P的rts 賣skin為主
所以就沒落了
rts還吃操作和手速
RTS的單機還有軍備競賽,星海2用成就系統去推動玩家思考
RTS不切實際,從沒有一場戰爭能這樣指揮
論人數 應該說是相反才對
不過SLG和SRPG也算是沒落了 不能因為前陣子有風花雪月
RTS比較接近真正的戰鬥 但是RTS到後來根本都在拚微操手速
就說還很夯吧
本來就是這樣 戰爭玩起來像格鬥遊戲
而且還可以隨時存檔, 大量S/L和暫停去推進主線
就一個即時戰略 一個慢慢不急戰略
但像萊莎1的回合戰鬥,對我這遲緩人士來說就很糟糕。時
間跑超快,反應根本跟不上,都只能瞎按
戰略的成分反而都稀釋掉了...
回合制 一個是是pvm 一個要還要兼顧pvp甚至是為pvp設
計的
是說回合制還有上一動的優勢 即時要怎麼上一動www
rts的發展就跟下棋很像啊
拿風花雪月比RTS我覺得要先撇除對戰拉...單機RTS能吃手速
場下7分工 戰略的部分都是在賽前就規劃好了
跟格Game一樣啊,難度太高,結果太殘酷,爛的人只能承認
自己廢
但建築學這種戰略布局還是有影響
RTS手速比較重要 戰略感反而減輕了
我玩RTS單機都無限暫停當半即時制玩
戰場上你永遠只能控自己阿
玩RTS感覺精神很緊繃又花時間很累
風花雪月賣的好 八成跟討論的東西沒相關就是了
教練 選手都嘛在賽前就把所有可能性推算完
以星海來說 雙人體驗會好很多 RTS不是問題 問題是手忙腳亂==
星海2是沒辦法做到精細的上一動, 但S/L幾個戰鬥拚幾次就好
你好歹拿4x遊戲還比較接近RTS一點
上去比賽就是比反應跟判斷
單純因為PVP建立在公平上 所以戰略能用的基本上差不多
換句話說本來就很難在戰略上表現差異 那當然就剩手速
半即時的定義是啥?有行動量表?
回合制也不一定 像是貝維克傳說那種 一動等於全動
而回合制SLG很多是建立在單機的不平衡對戰
也是 戰爭基本上都是起源於不公平 開戰點是各取所需
很多戰術選擇對凡手都是賭 高手用大量偵查跟時間推測
有點像製作組的挑戰狀 要破關必須動腦找方法
綜合一下啊 即時回合制
所以才會有趣
貝維克的分擔回合系統燒腦程度會讓一堆人腦死巴
各有各的樂趣 這個好就要說那個爛嗎
以前有行動量表就算半即時了 但三國志14那種有設定戰略
戰略選擇很多啊 你快攻 偷科技 搶礦都不一樣
後按執行後就開始自動跑得好像也算半即時
甚至偷科技還可能有3,4種選擇
你看FEH的那套PVP回合作的跟XX一樣, 雙方都會思考然後勒
公平的PVP都是虛假戰爭
只是後來在教練團的研究之下 會一直追求最佳解
戰略是人類對這兩個遊戲的一個概括稱呼 但兩者差很多
硬要比個高下 沒基準點 就端看你自己喜歡玩哪個
比賽當然是比偵查和反應 但是沒必要那麼多的操作
RTS單機遊戲也很多就只是原PO沒玩而已
這點就跟下棋很像 過去最佳的定石 可能會在未來變凡手
即時制 我一律當電腦作弊
回合制SLG也是有明顯缺點才會一度衰亡啊
信長之野望 革新 半回合半即時神作
而PVE就很像是下棋的殘局解 開發商擺個譜讓你解
回合制度SLG的問題是平衡性難以界定
三14我一直覺得跟回合制差不多 搞不懂他的即時要素在哪
你聽你的鳥鳴 他看他的日出(略
RTS只要修改AI的思考頻率就好, 思考遲緩玩家就容易贏
他一定有解 甚至也可能有唯一解
不過也是改變滿多了所以才會活到今日
即時制就很累啊 我就只想要享受稍微動一點腦的感覺
皇2大家一起來倒數WT阿 誰倒完誰動
戰棋類的不拚手速拚腦袋, 但人家可能要的只是圍毆爽度
有人享受的是思考攻防, 一款遊戲很難滿足不同類型的人
可是現在戰期都是跟自己拼腦袋而已 沒有跟AI拼的感覺
刺激的碰撞才是王道 至於戰略什麼的 可能適合看別人玩
跟自己拼腦袋是怎麼拼?...
會自己花錢的都是為了其他東西
比如 圖 之類的
唯一有這種感覺的是以前VM系列(魔喚精靈)
風花雪月會玩超難的人也沒多少巴,大多都是養成流的為主
回合制一堆死去的遊戲 rts也有活到現在的
玩 rts 要比手速,那我幹嘛不直接玩射擊遊戲就好,等微操
微控被完全拔掉再來談 rts 啦
跟AI拚有個很煩的事情就是讀取會很久
就是難度大多只是等級高或是敵人多 AI沒有很會走的感覺
RTS我覺得COH就很不錯,沒那麼吃手速,主要看戰術戰略,
雖然通常炸就對了
喔可能你玩的是那樣吧
把角色養到香噴噴能無雙對面才是主流, RTS能做到也有機會
回合和即時不予置評 但RTS的遊戲模式累死自己
所以要破關就是要自己的戰略要越來越好找到更佳解而已
RTS也可以拚大局啊 一直以來職業賽也是有那種低手速
有滿多SLG的難度不是走AI聰明路線 是惡意路線
手遊很多 也很賺錢 結果都是醉翁之意不在酒
因為如果ai 有跟玩家同等的戰術規劃 那會超難打
比如以前聖火就是增援搞人 或是像三角那樣
當然大局這種在教練團的分析之後 完全也沒有啥可能性
關卡通常敵人就已經有遠優於玩家方的戰力了
你怎麼釣人都釣不出來 或你陣型沒擺好時就全軍衝上來
半即時個人認為是像P社遊戲或信長革新天道那樣,主體是
RTS會發展成拚手速就是教練團太強大下導致的軍備競賽
即時但可以隨時停下來思考跟下指令
因為市場決定什麼,手遊很多都是精簡+移除微操的RTS
手速只是門票而已 頂尖職業選手還需要很多
所以單機SLG本來就不是在看AI 而是不平衡對戰
如果還會從戰術上特別去做集火跟打點那還怎麼打
一般玩家玩還是有大局可能性就是 因為背後沒有教練
魔喚AI可能有點舊的關係吧 你只要速度比他快
把以月為單位的時間,壓縮到一小時內,
此之謂即時戰略。
最精簡的rts 就皇室啊 而且很成功
如果沒辦法釣人 不給機會擺陣 那怎麼打怎麼輸啊
AI就只能寫那樣阿 最多抓你殘血集火 算你一輪攻擊最大受傷
AI的動作很容易被你帶著走
部落衝突在美國營收還是高到嚇死人, 難道她不是RTS嗎
很難啦RTS都看選手在打的 哪個流怎麼打都會看久就懂
很多都有眉角讓你免去戰略的部份
所以三角困難難度才有趣啊
打不到或打不痛的就不出手打你 簡單來說就是跑判斷式而已
然後還要塞所謂的微操....
最高指揮官的微操,
在現實世界常常是戰敗的保證書。
RTS像they are billions那種純打電腦的也是挺好玩的
挑戰不暫停一次過
RTS就移除微操阿, 一直堅持微操得當然會死...
風花雪月也可以不用動腦開AUTO打阿...一樣的意思
RTS缺點就是搶快影響勝負的因素過重
可是微操本身也是RTS戰略的一部份吧
比如點掉哪個單位才會對局勢有利
太講究微操跟多控玩起來真的累
不微操即時感就少了阿 就像三國志14 不然就像MOBA一樣
你去研究皇室戰爭和部落衝突的設計思維
回合制戰略遊戲也是在沒落阿 現在還剩幾款還活著?
或是打帶跑 網住主力後點掉遠距單位 之類的
減少可以操作的東西微操就減少了
都是RTS的戰略啊
推文有提到的三角戰略就是最近出的回合制戰略阿
現實的戰爭中,如果指揮官堅持微操.....
(╮′皿`)<啥時要上steam阿 我買單阿
將"微操"移除的RTS遊戲事實上還是全球前幾名賺錢的東西
因為絕大部分的人都不是職業選手, 強調這東西就是去死
RPG自動戰鬥也是全球前幾名的遊戲啊
也不一定要回合制 幫RTS做個暫停鍵不就好了
所以會覺得這走向是好事嗎...可能吧
就像格鬥遊戲把連段設計成要用幾偵內去執行才打得出來的
瘟疫公司也算回合戰略吧 要做成RT應該也不失原味又不微操
會玩的人也開始變少了
覺得SLG跟RTS本質上算二種不同的遊戲,有點像實況野球跟
經理人模式的差別
你要談RPG就跟回合制RPG 和ARPG這種狀況是一樣的意思
回合制太花時間了,看看文明帝國
因為要PvP,所以RTS很難做出暫停模式
要看有些回合制雜魚很頻繁出現就很浪費時間
法環這種ARPG大部分內容並不需要細微操作,所以她的接受度高
回合制也有很多啊 文明帝國那種算是特例中的特例吧
SLG基本上九成都沒在考慮PVP的 RTS也不一定非要擁抱PVP
覺得累或是覺得微操不好的 就只是單純不喜歡玩這類型遊戲啊
應該說戰略本來就不是一個人能控制好的
為啥即時戰略的優點或是吸引人的地方會被說成是缺點呢?
總之你只要把事情往另一邊想, 有很多人玩遊戲只是想要體驗
很吃操作的ARPG也有他客群阿 那個什麼惡魔幾月哭的不就是
回合制RPG...原罪?
而且還有人拿現實戰爭比喻 黑人問號 這就是個遊戲啊
確實 微操就是RTS戰略的一環
克朗多?
並不是想要動腦,更討厭失敗, 而這群人有機會成為你的客戶
只看回合制這個大項目的話 有寶可夢在就有無敵金身吧
不能微控就全戰啊 我是覺得很痛苦啦
你不喜歡這種類型的 別代表其他人不喜歡阿
Stormgate就強調簡化輸入 自動補兵進控制組合 還能PVE
風花雪月只是代表他設計好幾個難度,能同時滿足多種需求而已
傳統RTS的微操需求過高 所以稍微降低微操的MOBA才更多
你沒辦法做到邊控兵邊想 不代表其他人做不到阿
人愛吧
反正不跟人打手殘黨應該是沒差 不會因為a過去打不贏電
腦
RTS的看點之一就是看慢動作微操在那邊跳恰恰點單位
用自動或AI其實也是減少微操
微操能炫技的部分適當加入就好, 你仍要提供無腦輕鬆的內容
moba其實沒有降低 只是把多兵單位限縮到一隻英雄身上
即時戰略就是這樣緊張刺激高強度的遊戲
風花雪月開簡單難度+不死人,你整場開AUTO打也根本沒差
回合制好玩,可以思考要怎麼串招
其實那就是降低了 畢竟你原本要一次操作N個單位甚至雙線
三線
moba是根本沒了 只控一隻完全是動作遊戲
AUTO掛到一定程度角色等級一直往上拉最後就是無雙反打,爽
我以為RTS的精髓就是PVP競技
moba光不用切那麼多單位就少一塊很大的微操需求了 RTS
所以RTS單機也能調整難度啊...
所以就看遊戲怎麼去設計難度分級了
你只是想殺爽爽還是能玩 但就無聊
覺得微操很難或是很累的 單純就是不喜歡這類型的遊戲罷了
微操之於戰略遊戲,一個問題在於名實背離,
大型戰役的指揮官,
通常不會臨場指揮旗下的各個小隊。
都一隊一隊編的 但微操起來一隻一隻再那邊控就更猛
所以我才說RTS幾乎會走向著重PVP的狀況
所以說這篇提的RTS沒落其實也只是RTS紅的都改變做法了
如果要用指揮官來講的話 難道你會想玩一個比賽是看運氣
老實講要不是bz自爆 wc3還是很多人想玩
決定遭遇戰勝負的RTS嗎?
你有玩FEH的話, FEH就是注重PVP的遊戲阿
RTS沒落是在說電競比賽沒落
風花雪月和電競沾不上邊
實際上 IP 夠香,風花雪月做成 RTS 一樣會紅
現實裡就算你兵力強武器好 一個不小心也是會吃噴的
FEH今年才時裝玩家VS玩家的即時下棋模式,你去查看看那個模式
風花雪月做成RTS我就不會玩了...
現實中打起來的狀況和玩家的心目中評價
回合制的問題是有先後手優勢問題
Dota類遊戲其實也有拼運氣的設定:
這把武器有X%的爆擊率
遭遇戰勝負是運氣不就是三國志14嗎? 還會有進入單挑這
即時戰略小眾就小眾 別一直想改變他的本質 只為了吸引人來玩
根本沒有一個回合制是平衡的
種超運氣 XD
rts要搭配腦機介面,靠滑鼠操作太浪費時間了
改變了他的本質 那根本就失去了即時戰略的味道
FEH的下棋反應的不是先手後手問題,是恐怖平衡
RTS我才不會玩勒 一票角色粉絲FE3H玩普通就哇哇叫 無
雙就在混亂 更何況RTS
我自己是很喜歡聖火降魔祿和進化戰爭或Wargroove
但如果只討論電競的話 回合制根本沒有辦法看 太花時間
遊戲裡叫指揮官的通常都控到現實沒在控的啦 有些都控
到床上去了(x
可是P社那幾款都是即時的
RTS才是考驗玩家即時的反應 回合制還可以慢慢想
回合制其實也沒什麼好想 選擇根本不多
玩p社啊 回合制才不合理
回合制比賽 你是說西洋棋嗎(ry
現在rts受限時視角和滑鼠,在VR中會比較好看,但VR操作
能力太差了
除非下棋那種 先後手優勢差距很大不平衡才要一直想
VR RTS是會吐死多少人啊XD
圍棋:Am I a joke to you?
RTS那個雙線三線在切換的還要用VR 光想就快吐了
別一直拿"不現實"出來說阿 這就是個遊戲 不現實又怎麼樣?
DOTA能當個人英雄,RTS團戰一團亂
dota類唯一最讓人覺得不平衡時候就是ban/pick的時候
說RTS很吃手速控兵的我真的很好奇平常是有沒有在玩
沒說沒下棋比賽啊 但真的很冷門
用成電玩遊戲只會更冷門
真巧 bp正好就是回合制 笑死
rts就是看人玩好看 自己玩崩潰
不否認高手間這點影響很大,但實際上是一堆人連簡單的升級流
程都沒辦法做到完美
要看電競下棋我還不如看遊戲王打牌XD
RTS缺點就反人性,動作反應不來,尤其是戰場擴大後。
以世紀帝國來說營運的部分絕對是比微操重要太多Macro>micro
FEH的即時下棋原因就是他走貝維克回合機制,你做一次行動
PVP兩邊都是人 你反應不過來 對方反應得過來 對方不是人?
對方反手有六個角色去安排對應, 沒有必勝的覺悟根本不敢打
RTS把TPS門檻降下來應該還是可以玩吧
升級流程不就是第n個村民要做什麼事 何時要蓋什麼這樣
電競就很單純阿,又不是人人能接受輸掉這事實
連升級流程都作不到的 你不會把他當對手的...
即時戰略後面肯定會有顧不到的地方 但兩邊條件一樣 就看誰
電競大多數體感都是看別人玩很刺激 自己玩手殘
就像WC3連建築學都不會的 你只會覺得free win下一場這樣
但要做到好就還要殺豬控赤侯甚至還要趕鹿 超微操的阿
回合制要看電競不就跟看棋譜對戰一樣,時間肯定要拉很長
怎不會 這種對手打起來才爽好嗎
rts手速跟控兵很重要啊
另外也有明明這個流能打贏對手 但自己狂輸因為微操太爛
能夠好的選擇 需要照顧的順序跟哪個地方應該放更多的注意力
如果讓我Free win能上鑽石宗師, 那這遊戲我一定玩啊
RTS PVP打多就知道微操差 雙線差有多絕望了
free win一場 然後遇到實力差不多時就輸了啊
寶可夢UNITE就是讓玩家幾乎只要花時間都能拿到大師階級這種
還是你能保證每場都遇到菜雞free win
那你可以選擇世紀帝國四或是英雄聯隊2 這兩款來玩玩看
war3還有三隻英雄一堆技能要管
升級流程頂多就是趕鹿吃控制力吧,其他不都旗子插下去就好
輸了就跳GAME 能贏就爽虐 LOL守溫泉 或是15投都這樣
至少這兩款微操方面比星海2跟世紀2簡單很多
喔那你不就很適合玩電子TCG 裡面很多R卡沒齊的菜雞喔
你不能把玩家的道德良善看得太高,網路對戰是匿名環境
MTGA也有兩回合贏不然就投的秒殺牌組 應該也很有趣吧
遊戲王MD那時候不就這樣,牌庫抄一抄,能OTK就賽 失敗就投降
是啊那不就很有趣的打法嗎XD
何況不趕鹿一樣能順順上去,不過可能要多做1P就是==
你要設計RTS或回合制度,能考慮到越多種玩家的喜好是越好的
話說也可以反過來想 當你戰勝了一個手速微操都比較好的對手
但是那是競技, 這篇講的風花雪月"並不是競技"
那成就感就是 你比對面在除了這兩塊之外表現得更好
啊剛剛不就是在聊RTS PVP嗎
戰旗回合制搞競技類的又紅的沒幾個,大概還是國際圍棋西洋棋
因為有人說RTS不重微操 比較重觀念 你們平常有沒有玩啊
RTS與其說戰略面,我覺得更像是節奏遊戲,對戰時幾分幾秒
要蓋什麼、出兵流程都很制式化。練功就是練到節奏手順很好
。戰略部分主要是偵察和決定主力兵種。
RTS能改成大眾喜好的話 那肯定是已經失去了即時戰略的味道
沒有什麼重不重,只是代表你玩的遊戲需要那些東西
有什麼重不重的啊所以我才舉例後面那些
然後你就跑來說FREE WIN很棒啊XD
因為最強戰旗PVP肯定就是圍棋 西洋棋 將棋 這沒什麼可談的
本來就是觀念大於操作阿,去世紀板誰會跟你說,你要扭掉弓兵
的箭才如何如何的嗎
不管你要鬥智還是鬥微操,玩家玩遊戲最終想體驗的依然是勝利
所以這個世界才會有敗場塞給你智障電腦讓你爽的系統
避免太弱的玩遊戲感受到強烈的挫敗感
事實就是你只要把把升級流程完美你打世紀就是能13/14+了
至於一場公平 互相敬重的比賽當然是很好, 今日敵人明天隊友
RTS的配對系統原則就是找給你程度差不多的,那勝率都會55波
那你一個晚上打5個小時可能有2.5小時要吃敗仗,有多少人願意?
那應該說是elo系統吧,跟RTS無關阿
該怎說呢 那叫門票啊...就像你PM對戰你不會把連屬性相剋
都不知道只會覺得神獸好強的人當作好比賽的對手吧
提到弓兵怎麼不提拉打 我以前玩AOE2教學賽爾特最討厭那些
但是小朋友愛阿, 他平常打打道館能爽就好了
如果帶神獸出門和人對戰被電到哭出來,你覺得還想打嗎?
sa大你好歹在同一個頻道聊吧...一直扯開很麻煩
電腦弓兵可以放你半張地圖風箏的 追一隻放一隻 追15隻就往
就跟你說在PVP對戰的樂趣了 你在那邊提單機樂趣
15個方向拉打 神經病 那就是微操阿幹
這人就是討厭這類型遊戲的阿
那就別再扯你的PM了, RTS 的PVP樂趣 最終都是要贏啦
被弓兵放風箏用兩隊包阿@@
所以我才問你啊 最終都是要贏 但你只能贏FREE WIN的
競技遊戲的樂趣如果不是獲勝, 那有誰會願意去付出努力練習
遇到其他對手都輸 那樂趣在哪?
今天遇到一個FREE WIN 不等於永遠遇到FREE WIN
他就是來找碴的阿
講第二次了你還在那邊FREE WIN爬上去好爽
有elo系統在,你遇到的對手就不會有那麼大的差距
你真的有耐心跟他慢慢解釋XD
唉也是 真的不該花時間重講的
確實 慢慢思考去實踐戰略比較適合我這種腦袋轉得慢的Q
Q
事實上打不贏就跳GAME或掛網的人還是不少阿,這是兩種心態的
他就討厭這類型遊戲 不喜歡微操不喜歡PVP類型 有啥好討論的
你要討論戰略遊戲本質好玩在哪邊, 那個我沒意見
但競技遊戲本質就是要贏,不能接受輸的人就不會繼續玩下去
那所有PVP遊戲不都這樣嗎
RTS單機ai成本太高 廠商也不喜歡開發
其實我蠻不在意輸贏的 有來有往的戰鬥是我比較喜歡的
是阿,格鬥遊戲也是有這種狀況
被虐或是虐人都會覺得無聊
累的程度不一樣
不需要反應的PVP遊戲也是阿
像是MOBA這類的, 你輸了還能怪隊友,自己內心承擔壓力能變少
我認同手速操作重要,但多的是一堆人以這個當作藉口來掩蓋自
己玩的爛的根本原因
當然不考慮世界賽的戰犯,全球眼下當戰犯只能哭也不能說什麼
LAG 我按了 這對決我不利 剛剛我媽叫我 LINE剛剛有人找
這場對方運氣太好, 這些都是輸家可以讓自己釋懷的一些藉口
笑死 輸了能怪隊友真的很棒
rts加上回合制的人氣都沒MOBA還高
1對1的遊戲輸了就是只能怪自己, 我不想怪自己一整晚阿
戰略回合制辣摸無聊 rts控兵才好玩
你看LOL那種打完還要互相檢舉的風氣,寶可夢UNITE也有阿XD
人生已經夠匆忙了,沒必要找罪受
不如說rts跟格鬥遊戲差不多 上下限差距太大
格鬥遊戲是還有試圖加入簡單的連段系統拉...
我覺得自己對線贏了,但隊友送掉比自己技不如人還杜蘭欸
菜逼八被老油條虐爆就棄坑惹
像是日本MBLU的DC群也是有定期辦推廣活動,盡量讓同程度對戰
這幾個禮拜也都有辦, 但這種通常很難把圈子做很大
老油條打不贏同程度的, 當然是開新帳號重頭開始爬(X) 虐(O)
特定的客群才有時間
rts的上限與操作空間比較高,玩起來比較有成就感
應該是說即時制偏戰略執行面,從美軍建軍方向可知,大戰略
面擺爛也沒差,只要資源足夠在每個執行面都打爆對手就好。
所以偏執行面戰略似乎更符合現實
喜歡回合制,不急不徐,下好離手
圍棋:有啥RTS想比的 你們一起上吧
手受過傷的沒有操作空間啦 我蹭到一季LOL鑽石大概就極限了
回合制就是可以一邊吃喝悠閒思考去撇個尿回來下一步好手
看你"戰略"的意思囉,即時半即時制玩起來比較有意思,但
年紀大點對這種吃反應的操作玩法就會顯得吃力,回合制則
是讓你花時間嘗試出最佳解去應對AI行動,如果能搭配SL大
法就更凹了☺
遊戲又不是只要緊張刺激就會是好遊戲 不然那些種田農場經
營遊戲都不是遊戲了嗎
嘛,RTS的玩法如今來看多數人不會深入鑽研,現在一般玩家
最能接受的就是MOBA的操控居多。回歸戰略議題,回合制我覺
得仍是最合適的選擇,但搬到PVP要能演出精彩就很困難。
演出精彩是強求了 但至少要讓玩的人覺得精采吧
銅液
不就圍棋 比賽還有解說賽評講解每一手
我覺得像機戰那樣, 其實就很好了拉
只是機戰很難打入西方市場
搞清楚 rts 的戰略是建立在你已經有基礎操作上
正常rts 你連基礎操作都沒有 根本談不上戰略
而光是這個基礎操作門檻就可以刷掉很多人
也..有一點啦,星海2的地圖和種族對應,初期建築擺法有差
然後 回合制戰略根本上就不適合拿來pvp
因為先後手必然造成差異
風花雪月作為戰略遊戲也是一團糟好嗎?他能賣的動肯定跟
戰略本身沒任何關係,他本質是一款RPG
回合制戰棋就是停留在pve 就足夠了
可是打牌也有先後手差異 爐石遊戲王SV主要都還是PVP
機戰問題也不止東西方,嚴格談的話是機戰的戰略面很難發展
。例如機人移動力和陸/空能力,通常都不受限制,人類單位
還能加角色職業做變化,機戰原則上只會用原作彩蛋去強化單
位特色,玩久了也只能看戰鬥演出香不香。
機戰也是有一些變化過拉,機戰GC當時還有設定部位設定
還有捕獲對面機體的這種玩法,但是銷售量也是蠻慘的
RTS真的難
很多看圍棋的人根本不玩電玩 搞不好還有仇恨電玩的
仇恨電玩 (玩電玩會增長社會暴力)
很多玩戰略遊戲的也沒在下或是看圍棋阿
各有優點吧 即時制聲光效果畫面演出還是比較好
所以不能把圍棋拿來和 RTS 或回合制戰略遊戲比
確實
說到風花雪月,今年出的三角戰略,同樣是回合制表現也亮眼
三角戰略那個高度差的設計真的蠻好玩的
即時制可以帶兵微控那種XD
回合制玩法的出路應該結合某些要素讓遊玩過程趣味性提高,
隨機要素(卡牌)或劇情取向,風花為例應該算養成要素?
三角戰略亮低差基本上還是學皇家騎士團2那套,就能知曉皇
騎2地位為何歷久不衰。
高低差以前很多 但好像越來越少
我要求不多 就給夠多職業選擇與職業差異
技能法術差異 然後奇幻類的 就行
該怎說 讓三角有趣的反而不是那個高低差...
高低差一直都沒少過 只是你關注的變少了
RTS真的太累了,到最後一定是多個玩家一起操控
最後一定是交給電腦操作(O)
回合制有兩邊同時做完選擇同時動作or看數值決定先後的阿
寶可夢不就是兩邊選完招後 看速度決定先後動
我是覺得即時戰略跟回合戰略注重的點本來就不相同
他們算兩種類型 沒有誰比較精髓的問題
SRPG跟RSLG要怎麼分www?
風花受歡迎的理由 遊戲性應該是排不上前三喔
你先把RPG這毒瘤屬性拿掉...
前三:戀愛養成要素 任天堂大作IP 香香人設
風花是養成遊戲
是 看看神域 原罪
我覺得風花雪月首輪超難還算有趣拉, 但我不覺得這會是賣點
RTS規模越大 策略成分會變高啦 1v1跟3v3比 後者靠手速
的成分就比較低
三大要素應該是人設 SLG 跟IP吧 這代不能配種所以我覺得
戀愛要素還好
另外前面也說了 如果風花改成RTS我大概觀望先吧 就跟三
角我看到SLG就下訂了一樣
我就老人 回合制萬歲
玩RTS和TBS都很多老人吧 世紀帝國1也1997年了
硬核沒有香香人設的TBS,就是冷門
同廠的聖火降魔祿和進化戰爭就天差地別
聖火降魔祿有Switch有手遊 進化戰爭直接被放生
2022年底才好不容易要在 Switch 出復刻
就是RTS太難操作才會從中衍生dota like阿
說到RTS 其實皮克敏也是RTS...
新人龍玩到睡著
可悲速食玩家
全軍破敵那種戰略採回合制、戰術採(半)即時制的玩法
其實很棒
你是不是沒把瑞典P社放在眼裡
RTS光是手速門檻就刷掉一堆人
我玩RTS 單人的 都暫停+調速度慢 跟回何制一樣龜
肯定是觀念>微操 高端才開始比微操 事實上Hui都能星
海只用腳打到黃金1了
闇龍紀元直接把暫停加入戰鬥真的神來一筆
RTS上手難,玩起來也累,要顧的東西太多啦
99
[閒聊] 最喜歡的戰略/策略遊戲?除了射擊遊戲以外,戰略/策略應該是我最喜歡的遊戲類型吧 戰略遊戲主要可以分成即時戰略、回合制戰略,或4X等其他類型 即時戰略方面,成長在RTS黃金時代,國小接觸的第一款RTS是紅色警戒1,後來又陸續接 觸星海1&2、魔獸3、C&C: 泰伯倫之日、戰鎚40K: Dawn of War系列等多款即時戰略 回合制戰略方面,記得小時候玩過三國志風雲再起,後來就幾乎玩RTS或射擊遊戲,一直75
[閒聊] 回合制戰略遊戲這幾年偏少不知道是不是我錯覺,我總覺得現在回合制戰略好少, 多人合作類型變好多。 XCOM,mutant year zero,都是我喜歡的遊戲, 至於還加入經營模式的total war 三國我買了,但是就是不合胃口, 我就是想配裝,配點,迎接下一場戰鬥。49
[問題] 求推薦回合制或零碎時間可玩的各位神通廣大的版友們好。最近有點遊戲荒,想上來請教一下。 主要想找回合制或是零碎時間能有不錯進度的, 如果是roguelike/roguelite 那就更好。 因為自己玩rpg 時喜歡有沈浸感,但是工作太忙,偶爾1-1.5小時實在是很難代入QQ 如果可以希望不要是2D/3D動作,除非很簡單…像吸血鬼存活者那種我就OK,哈帝斯也可以…不過玩不了高難度43
[閒聊] 回合制遊戲的魅力在哪RT 小弟我目前玩過 且自己也喜歡的回合制遊戲(非卡牌類 大概就P4G、P5R以及FGO這三款 但說實在的38
[閒聊] 寶可夢的下一步是不是改回合制?如題 寶可夢近期對過去的玩法做出不少改革 現在終於要進軍開放世界了 這讓人不禁好奇 他的再下一步會怎麼走? 阿爾宙斯在戰鬥系統做出的變革 雖然仍然是回合制39
[問題] 有類似三角戰略的戰旗遊戲?如題 最近很想玩三角戰略,不過我的switch 短時間沒在身邊QQ 想問 steam上有沒有類似三角戰略的遊戲QQ 就好玩的戰旗回合制 加上 劇情 3Q16
[閒聊] 有沒有將回合制做的好玩的RPG?如題 回合制 枯燥無味、作業感重的代名詞 什麼? 寶可夢? 那你為什麼要躲草叢跟訓練家?27
[問題] 求回合制策略遊戲各位大大版友們,最近收藏的遊戲都破關了,想求有沒有類似的回合制的遊戲. 太虐或難度太高的遊戲沒辦法玩...只求享受遊戲內容或劇情. 以下是最近玩的: Expeditions: Rome King Arthur: Knight's Tale15
Re: [閒聊] 有沒有將回合制做的好玩的RPG?我自己玩過的回合制戰鬥來說 Ex( 石器、魔力寶貝、勇者鬥惡龍怪物仙境、神奇寶貝、King exit等等) 通常都會配合踩地雷遇敵系統 我覺得優點是有些打王很刺激,它跟WOW考驗反應不太一樣 它比較考驗策略及戰術,所以雖然節奏不快,但刺激度不減,
爆
[閒聊] 蹦世界數位創意 道歉聲明爆
[刺客] 歐美人:AC主角是黑人武士日本人一定氣爆
[閒聊] 中國繪師:若我抄襲阿龍 這輩子就此封筆爆
[情報] 嗷嗚龍寶繪師:感謝廣大網友的發聲與支持93
[閒聊] 國立台灣文學館 FB爆
[閒聊] 英王查爾斯新肖像畫 網路:法環新BOSS?93
[問題] PSP值得一玩的遊戲?86
Re: [新聞] 快訊》台文館道歉了!承認吉祥物「阿龍」89
[閒聊] 5ch上面對刺客教條黑人主角的評價86
[閒聊] 復活啦!!!!!85
Re: [新聞] 快訊》台文館道歉了!承認吉祥物「阿龍」爆
[閒聊] 台文館「阿龍」IG被爆P圖!網炸鍋敲連結73
Re: [閒聊] 中國繪師:若我抄襲阿龍 這輩子就此封筆67
[IWIN]動漫工會聲明70
[閒聊] 東雲うみ:模型都是自己做,我失敗很多次66
[閒聊] 平行創作是什麼樣的創作概念?60
[神遊] FGO10抽沒保底是正常的嗎?58
[閒聊] 國文館的標每年都是蹦世界57
[Vtub] Holo麥塊HC服 第一次復活審判整理爆
[閒聊] 咒術26055
Re: [閒聊] 蹦世界數位創意 道歉聲明52
Re: [新聞] 快訊》台文館道歉了!承認吉祥物「阿龍」54
Re: [閒聊] 荀彧心中的劇本到底長怎樣?46
Re: [新聞] 快訊》台文館道歉了!承認吉祥物「阿龍」97
Re: [新聞] 台文館爆抄襲!廠商淚嘆「同事每晚都在49
[閒聊] 神作變糞作的代表作品有哪些?42
[咒術] 所以OO是怎麼復活的(雷)39
[閒聊] 刺客教條:暗影者主角為何選彌助?總監解71
Re: [新聞] 台文館爆抄襲!廠商淚嘆「同事每晚都在38
[閒聊] 大家現在覺得咒術是神作還是糞作?