Re: [閒聊] 台灣創作是不夠強還是缺乏推廣
※ 引述《pythonbetter (哭哭饅頭)》之銘言:
: 這個是我之前就一直在想的問題,台灣的影視劇還有漫畫好像都有一種說法是缺乏行銷讓好的作品被埋沒。
: 但有些作品本身就會自帶話題,在無人推廣的時候大紅,目前現在想不到有哪部真的是因為缺乏推廣而被埋沒的好作品。
: 如果留言有知道的話再幫我推薦一下~
影視劇我是完全不懂啦!
只是有聽說過台灣影視劇有一些是小說改編的。
漫畫主要是因為太難練吧。
要繪畫技能和劇本能力練到門檻才會讓人能夠接受。
又跟小說一樣會有被外國漫畫排擠的問題。
我們相對於日本的優勢。
一方面是中文的親切性、一方面是有台灣這種各種文化的匯集。
寫那種中華文化甚至只有台灣文化有的題材,才會比較好施力。
我們相對於中國的優勢。
其實就是尺度大很多,除了本版不能談的台灣當局問題外。
另外就是中國要色色得九彎十八拐,我們色色是不要違法隨便你。
我不是說要去迎合市場,我很討厭跟風市場這種話。
而是先去找到自己能夠創作出來的需求在哪,比起迎合市場、不如說尋找同好。
自己喜歡什麼樣的元素,然後找到喜愛相關元素的同好,就只是這樣而已。
不要覺得說好像限制很多,但請仔細想想。
這些限制下,還能不能創造出有自己喜歡元素的作品?
可以的話,那何樂而不為?
之前看一些小說徵文比賽,男性向還限制僅都市題材。
這絕對不是空穴來風,是因為這種題材一方面打點廣,甚至可以走戲劇。
一方面是都市題材被排擠的程度沒有像其他題材差那麼大,需求也較大。
另外有提到一個問題是台灣的補助好像限制很大。
但是我覺得啦,一個優秀的劇本家,就是要在各種限制下找到活路。
因為無論是組團作遊戲或是做戲劇,你始終不是一個人。
還是要參考各方面意見去修正自己的劇本,直接自幹是名人才有的特權。
還有創作二創和色色會不會被鄙視、感覺自甘墮落。
我是覺得那是一種天賦和才能,像我自己心理門檻過不去、對二創是完全不行的。
所以其實我很羨慕能夠寫寫畫畫二創的人,覺得他們很厲害。
沒有錯,可以色色是一種才能!(X
--
台灣的8+9文化不錯。
慢慢找啦,連檳榔西施都是國外漫畫家先畫出來的,囧。
我是不知道你們對於八家將的理解,但我認識比較好的都
是白天整團出去做工或其他工作,廟裡有事才休假幫忙。
看到中華文化就倒彈的路過
不喜歡中華文化可以從台灣歷史文化著手,原住民有專法
要寫要去申請,但荷西、日治都有很多可以發揮的空間。
我覺得對別人的OC二創相對簡單。很多畫家的OC都少少幾張
圖,看圖掰故事很愉快。問一下原作,通常也都會讓我寫。
可是如果要掰畫家沒有設定的背景……這個我也會排斥。
尺度大很多只是自己騙自己
當市場接受度很低的時候尺度根本沒啥意義
更別說拿色情物出來說 板上也會討厭賣色COSER
還好吧,色文色圖一直有同好粉絲,版上發個裡漫畫家
也是很多討論,老實講台灣寫作網文賣最好的正是色文。
尺度有沒有意義可以去問起點被404的作家,台灣社會風氣
只是自卑感太重,跟義大利一樣只會覺得自己爛。
對二創實在一言難盡,自己是創作個性比較強烈,一定會O
OC,所以之前嘗試即使是一般向搞笑也覺得褻瀆原作。
我最近覺得乾脆用Cosplay做法去規避這種痛楚。
不過色色是想創作再說,這本來就是一種天賦,最主要是
創作自己喜歡到願意看好幾遍的作品,再來找同好。你喜
歡就一定會有跟你一樣的人,世界真的幹爆大。
劉海戲金蟾那題作文,你是考生的話你內心會抗拒作答嗎?
賣色coser沒有被板上討厭啊。pan就沒有被板上討厭,我個
人是個案,所以鋼琴cover我都找別臺聽。
我稍微爬了一下那題,完全看不懂、不知道典故。XD
我大概就傻傻的看圖說故事這樣寫下去吧,囧?
搞不好我對沒有看過的作品可以二創也說不定?
討不討厭一回事啦,我自己對於那個看法就只是沒有美感
而已,小薄本畫得沒有美感要是劇情無聊我也不會去看。
這可能也是跟裸派跟著衣派之間的觀點不同吧。
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首Po這個是我之前就一直在想的問題,台灣的影視劇還有漫畫好像都有一種說法是缺乏行銷讓好的作品被埋沒。 但有些作品本身就會自帶話題,在無人推廣的時候大紅,目前現在想不到有哪部真的是因為缺乏推廣而被埋沒的好作品。 如果留言有知道的話再幫我推薦一下~ -- Sent from nPTT on my iPhone 115
不夠強吧 不是不好看 但跟日本頂尖作品比 還是不夠強 有的畫風很棒 但劇情普普 像是閻鐵花 作者常勝的作畫是頂級水準8
你搞錯這句話的意思了 當我們在說這句話的時候,通常是拿日本或歐美的作品來說 之前才貼過台灣的漫畫有九成以上都是翻譯作品的問題,就是因為 人家在台灣很多人推廣,所以產品才會好賣給台灣人,每次有日本新番出來 就可以看到網路一堆人討論,但台灣的作品這裡就是乏人問津,很少有人5
其實作為曾經的商科學生,我們當年學到的定義來說, "行銷"是商品針對客戶需求去打造的,也就是市場導向的生產與銷售邏輯 "推銷"才是先做出產品,然後才去進行推廣與銷售 舉例來說,FGO就是個兩者兼具的案例, 一開始就是針對TM死士需求去打造的遊戲,
爆
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