Re: [問題] 惡魔獵人系列和魂系列銷售量怎麼差這麼多
DMC的好玩之處在於他華麗炫跑的連段,但是練
習連段的過程就不好玩了,根據天份甚至會有些挫
折。
而魂系列的樂趣就是挑戰那些強大的對手,對戰本
身就是樂趣的一大部份了,就算要死很多次才能戰
勝他。
DMC的問題也同時是那些格鬥遊戲、RTS的問題,
學習變強的過程不夠有趣,尤其像RTS你不背個開
局流程根本連起跑線都沒站上。
不過DMC5也是有嘗試解決問題,首先連段難度降
低,然後所有武器的招式都完整,你可以只用一種
武器就打無限連段,最後加上自動模式給全殘玩家
也能來個舒服的一日遊。
希望DMC還能有下一代,不過可能也是有生之年
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.64.114 (臺灣)
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一邊聽團一邊捧騰訊網易,你搞得我好亂==
→
錯篇==
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Dmc 感覺可以參考新戰神的改法,畢竟之前都同為一本道遊
→
戲
推
DMC改rpg可能對IP有救 但那就是變成這類型的遊戲又少
→
一個
→
雖然他本來就很有可能沒下一代
推
畢竟有出五代就已經感謝再感謝了==
爆
Re: [MHRS] 所以rise的資料片到底是好玩在哪裡這篇在我家也有發呢… 其實還真的有人會有這樣的想法 作為板務在自己家不好發表意見 連講討厭護石制都會被認為是世界派了 刪個文會被說打壓崛起(???)92
Re: [法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?我也不太能理解讀指令這件事在一些人批評中 好像變成法環的致命缺陷這樣 目前能用簡單小動作讓Ai無力化 幾乎都是那些重複的精英怪 神皮 樹精 紅靈那些80
[閒聊] 魂系列的打擊感算好嗎?如題,FromSoftware的魂系作品的打擊感在業界 有到高標嗎? 我個人感覺魂系的戰鬥回饋感很好,尤其是盾反、 背刺、處決的爽度真的舒服,關卡難度雖然高,常 常要推很久,但是戰鬥本身夠好玩,讓人欲罷不49
[閒聊] 法環的人型Boss體積設計過大的問題法環的Boss不知道為何 大部分人型boss也設計的過於巨大, 是說魂系的boss就算是人型也不參考正常比例嗎? 像DMC的vergil, 人型狀態時就跟玩家操控的但丁一樣比例大小,50
Re: [閒聊] 堅持魂系列傳統的人 法環會開地圖或騎馬這篇就是滑坡滑到噴出去的例子 想戰老魂粉就是無條件接受英高的所有東西 沒有跟著革新派一起怒噴 還回一句魂一直就是這樣 就是雙標老害就直說吧 說白點從惡魂到現在這套玩了十年以上32
[問卦] RTS 即時戰略式微的原因是?以前星海 世紀 紅2 各大網咖爆紅挑戰,還有甚麼邪惡聯盟,網咖才能開 結果.... 20年後...好像即時戰略RTS型的遊戲越來越不受歡迎 是因為,玩個遊戲很麻煩,年紀大了還要學一堆攻略,還是遊戲時間一場都很久?23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法17
Re: [閒聊] 日系畫風格鬥遊戲求推薦玩過你名單大半的遊戲所以回個文 格鬥遊戲單機大概就分劇情、街機模式或連段挑戰 不曉得原PO是要哪種的,不過還是大概整理整理 1. 聖騎士之戰系列(簡稱) 主要就比較老的XXAC+r、十年前的Xrd和最新的GGST
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