Re: [閒聊] 台灣動漫影視輸南韓只是因為國內市場小
以ACG的消費人口是夠養活一個產業了
但問題是主要都是消費舶來品
漫畫跟動畫來說日本佔了八成 其他國再吃個一成多
留給本土能生存的空間就是不到總消費市場的一成
這大概就是國產要突破的部分
要怎麼從其他九成的市場多拉些人進來是個難題
目前來看
Vtuber直播因為作為新興的模式
比起其他ACG的東西來說
沒有什麼政府輔助
卻自力的橫向聯繫做出了產業鏈
從綁模、美術、週邊、合作等等
雖然規模不大 但都有點發展
以往不太可能出現的本土動漫角色聯名餐點
也陸續有跟Vtuber合作的活動出現
而目前看起來還有繼續擴大的空間
本土的Vtuber在這個產業裡
或許是有機會
做出些什麼的吧
--
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※ PTT 網址
推
確實
15
首Po香港再小 漫畫影視也是有發展起來過 台灣比香港大 國內市場是比南韓小沒錯 但現今發展為何相差這麼大?2
為何相差這麼大? 台灣只剩窮忙啊, 撇除科技業可能有些人過得比較滋潤(但那是富忙) 剩下的人都在窮忙 簡單來說啦, 30歲有小孩後,6
輸南韓就要看南韓他們怎麼發展的 一開始把韓劇跟MMORPG便宜授權給國外,用國外市場先把產業養起來 日劇因為授權費太貴,所以就有韓劇的可趁之機 韓劇養起來之後,就有演藝人員的需求,進一步就有演藝公司、演藝人員學校壯大 MMORPG養起來之後,一開始起來的大公司就能養人材,有些人材會獨立出去開公司25
因為南韓以前有管制外劇進口。 幾十年前沒有網路,以前南韓要看日本劇,還要拜託住日本的南韓親友偷偷帶進來。 南韓電影院以前也只播國片,政府和民眾的資源都給了國產影視。小樹苗吸收了足夠資源, 現在已經長成大樹了。 台灣如果要培養國產影視,除了政府支持,民眾也要多看國產劇。例如立法以後看外國片強2
台灣漫畫發展 跟國際局勢有很大關係 早期戒嚴 題材非常受限 出來的作品都要受審 要發展漫畫有很大阻力 後來又遇到盜版潮 台灣跟大多數國家無邦交3
其實台灣影視輸我覺得反而不是市場問題,中文市場還有左岸十幾億市場,還有東南亞,馬 來西亞、印尼、新加坡都有華人。 韓國才是真正市場小的,講韓文的除了他們自己就北邊的窮兄弟北韓,以前一堆藝人像寶兒 、東方神起這種都往日本跑的(現在還是一堆韓團往日本跑),結果反而給人家做起來了。 人家打入市場是怎麼做的?主打日本市場就唱一堆日文歌,主打歐美市場就買一堆歐美作曲3
不要說那麼多 重甲機神的合法收看管道 有嗎 有嗎 有嗎 沒做出來的一個月燒4000萬經費就不説了 做出來的 行銷在哪? 回收在哪?19
日韓歐美中國的東西就一輩子看不完了 幹嘛一定要有什麼台灣本土動漫影視遊戲產業 沒有就沒有啊 看外國的就好了 世界上大部分國家沒有還不是活的好好的==26
講這麼多其實就是台灣人不買單了而已 七八九零年代台灣娛樂市場是足夠給國內人才賺錢的 以前的作家有吳淡如侯文詠什麼的 有些有名到轉型成為節目主持人 漫畫比較大眾向的有敖幼祥蔡志忠這種賺翻天的
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[閒聊] 課金手遊會變成ACG界的癌症還是仙丹?首先我們必須先假定/承認一個情況 就是目前娛樂市場已經接近飽和 很難期待有大幅增加的情況 一種娛樂消費的增加會造成其他種類的減少 遊戲的部分受到的衝擊是最直接的 手遊的平均生產成本遠低於一般單機遊戲這應該是有共識的43
Re: [情報] 台灣的ACG文化產業鏈,為何總是做不起來這問題一半是虛問 不然我換個方式問好了 「法國的ACG產業怎麼沒起來?」 「德國怎麼沒有動漫畫產業鏈?」 欸, 反過來是說為什麼他們要有?45
[閒聊] 台灣的動漫產業鏈, 我只問這個問題我們將漫畫家粗分成三等, 1. 大名氣 2. 小名氣 3. 無名氣 這三種漫畫家在台灣跟日本, 分別要怎麼存在與過活? 1. 大名氣 這種漫畫家, 不管是在日本還是台灣, 都能過得下去。16
Re: [情報] 台灣的ACG文化產業鏈,為何總是做不起來這一切的關鍵都是「產業鏈」嘛!明明原文標題就這樣了,但是一整串下來,居然很少人談這塊。 台灣為什麼有台積電?台灣人適合GG輪班可能是其中一個因素,但我更相信是因為:「GG成立時,竹科已經存在七年,而且政府願意幫忙與荷蘭飛利浦建立合作關係」。 我個人非常厭惡「代工」的講法,首先Foundry從來就不是這意思(the act, process, or art of casting metals By 韋氏字典),其次是晶圓製造是高度技術,代工聽起來就很低端,再來就是他掩蓋了台灣半導體堅強而完整的產業鏈。 見此: 所有的產業都要有「鏈」才作的起來,以日本ACG來說,最典型的例子就是Fate系列乃至其TM宇宙。6X
[Vtub] 缺乏橫向整合 台灣虛擬網紅反映動漫困境缺乏橫向整合 台灣虛擬網紅反映動漫困境 VTuber是以動漫風格的角色為形象,搭配真人聲優「中之人」演出的虛擬角色。Yahoo TV 媒體內容事業群經理、虛擬網紅製作人許朝欽指出,日本的動漫周邊跟授權發展多年,擁 有動漫產業的橫向整合優勢,在聲優的培訓也相當成熟,所以當虛擬網紅的時代來臨,可 以把原本的操作邏輯直接套用在VTuber上。12
Re: [討論] 鈴蘭為何能突破館長說的限制?以語言來看,日文本來就是ACG圈子的強勢語種,而英文更不限於ACG圈子。所以說日文和 英文的本來就有更大的市場。 有個有趣的例子 ─ 德文,Hololive的Kiara在開德文子頻道時和觀眾聊時有提及一件事, 那就是德文觀眾們其實不習慣或不喜歡在ACG中聽到德文。好像是德文翻譯問題造成的, 總之他們更習慣聽到英文和日文出現在ACG中。7
Re: [情報] 台灣的ACG文化產業鏈,為何總是做不起來剛剛突然想到另外一個角度 台灣同人場沒式微 反而FF攤位越來越大還要搬去花博 甚至最近兩屆日本人都不能來還是爆滿 同人本都薄薄的又貴,人潮仍絡繹不絕6
Re: [閒聊] 如果台灣ACG像日本一樣蓬勃發展比較大問題還是 長年發展下來 台灣的ACG產業 沒進到橫向連接 用產業鏈賺錢的程度4
Re: [情報] 台灣的ACG文化產業鏈,為何總是做不起來從另一個角度來切入 「如果沒搭上經濟起飛的列車 那就沒機會了」 日本戰後的經濟高峰期大約是1954-1970 ACG的底子大概就是在那個時候打下的X
Re: [閒聊] 館長:放棄當Vtuber,因我不是日本人一直看到有人說台灣沒ACG的土壤 就覺得很奇怪 台灣人喜歡在遊戲課金 喜歡SC時 就被說盤 當講到產業時就被忘記了嗎? 台灣人少 所以市場小 但ACG已經算相對高消費的領域了 --
爆
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