[戰場] 現在的傷害計算方式改進方法?
現在這個版本除了角色強度差異過大外
常常被靠北的就是中期明明還有二三十滴血
卻一輪被送下去
尤其現在開放多排
自己人撞到可以算傷害或稍微升級喘氣
但單幹的就很辛苦了
每一輪幾乎都要想辦法做最強
相對也少了很多提升的機會
大家覺得有什麼改進計算傷害的方式
像是星數佔傷害比不那麼高,而是用回合數來取代之類的
雖然我知道在這邊討論沒什麼用
純粹無聊討論一下罷了
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.242.122.151 (臺灣)
※ PTT 網址
推
之前官方有內測過不看星數等不同方式
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也許之後真的會改
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改100血
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有時候想升級看到對手上一回合喘了一口 就不敢升了.
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..
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自己人撞到說不定是被吸乾
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星數最多才佔六滴 中期二三十血被一輪送下去這大
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概也不是星數的關係
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如果是講手下星數那倒是很有道理
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現在這環境 根本別想升6星,你有辦法升6星不死
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那其實怎樣都沒差了,早就已經天胡
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4星的時候開始 不是你爆血就是我爆血
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T10 其實就會有死人了
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一堆死人
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死聲掉出來的都算一星就好拜託
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升星給護甲
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我比較希望獲勝方勝率低於30%的話傷害減半
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減少莫名其妙重傷的影響
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這樣會很容易擺弱升星吧
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喔喔 看錯了
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但這樣好像也怪怪的
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改20血 2星速攻瘋狗直接把人尻爆
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連炎魔都一併處理了
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最貴的牌4塊
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4星*
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可以考慮把傷害設個隨回合數上升的上限之類的?
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直接提升玩家英雄角色的血量 會不會快一點 生命值80
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-100
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我有一次撞到t5里諾變金船 開出來31血直接死
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覺得以前要養怪 要馬低星數早養撞不痛或換高星前幾
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回贏不了 但現在元素可以換高星同時還不必重新養...
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遊戲王2000HP變4000的概念嗎
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看回合數設一個扣血上限吧
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酒保:好喔
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設個硬上限吧,不能打超過20滴之類的
爆
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