[情報] 只要遊戲平衡 不論多頻繁設計師都會做
https://www.iyingdi.com/tz/post/5211551
Mitchell作為戰棋組的一線設計師,主要負責了遊戲性相關問題的回答,也即本篇採訪。
在上半部分採訪裡,Mitchell為我們帶來了新版本限時玩法“任務”以及新英雄的設計歷
程,此外他也回答了當前版本社區關心的平衡性話題。
後半部分通行證等經濟系統和飾品的問題詳見下篇,
https://www.iyingdi.com/tz/post/5211590
主要由旅法師營地的Bennidge提問,由Nathan回答。
Q:首先Mitchell先和大家介紹一下自己吧,國服社區的玩家可能對你還不太了解。
Mitchell:大家好,我是戰棋團隊的設計師Mitchell Loewen。我的工作幾乎涉及所有與戰棋相關的內容,包括隨從設計,以及下個補丁中的英雄設計等等,新的任務限時玩法和即將上線的戰棋專屬獎勵路線中的很多內容我也參與了很多,我非常期待它們的到來!
===限時活動“任務”===
Q:那我們就從任務開始吧!提到任務,其實有不少英雄,比如拉格納羅斯和阿蘭娜·逐
星,技能就是一個任務的設計。構築模式也嘗試過多次任務的設計,最大的負面反饋一般都來自於全力做完任務最後卻沒有資源打出,甚至沒法完成任務拿到獎勵。關於如何解決任務玩法的負面體驗,構築模式嘗試過獎勵不用打出直接變技能,以及任務線各個階段之間的小獎勵。那麼這次的戰棋任務在設計時有沒有這方面的考慮?
Mitchell:有的,其中之一就是我們將任務條件設置為了你在一局戰棋中會正常完成的遊戲步驟——不論是什麼流派,你都得買隨從,刷酒館,花鑄幣對吧。
即使有那種需要你買比如魚人野獸特定種類隨從的任務,也並沒有過於強迫你偏離正常的遊戲玩法和你的意願。而且節奏也是由你自己掌握,你盡可以在保持自己節奏的同時順道慢慢做任務;也可以專注於任務,快速地完成拿獎勵——只要你想。
Q:在上個版本納迦更新的時候我們採訪了你的同事Dominic,也邀請他回顧了一下夥伴的設計。他提到夥伴為團隊積累的設計經驗之一是要讓前期的抉擇空間更大,這是你們把任務放到第四回合才開始的原因嗎?
除此之外,你覺得這次任務體系的設計還吸收了哪些之前闇月獎品、夥伴這類系統的經驗,或者避免了哪些不足?
Mitchell:我們確實從之前的玩法系統中吸收了很多經驗,夥伴也好,闇月獎品也罷。我們也了解到了玩家們的反饋,說有時這些玩法限制了他們的遊戲策略,只能走某種特定玩法,而這種玩法或許並不是他們想要的。
在任務系統中,我們盡可能地為玩家們創造了靈活性,通過任務來支持大家推進自己的玩法,這樣就不會讓玩家覺得自己不能隨心所欲地按自己的想法玩遊戲。
關於何時為玩家們提供任務,我們也有過不同的嘗試。有在遊戲一開始第一回合就發任務,也有稍微晚些在第七回合才給任務,此外也試過雙任務模式,開局先給一個任務,然後局中發第二個任務這樣。最終我們認為第四回合是比較完美的時間節點,此時你有6枚鑄幣可以買兩個隨從,前幾個回合你也肯定買過一些隨從,甚至有過三連,也已經對於本局遊戲有了一個初步的計劃,你可以依據這些信息來選擇最適合自己的任務和獎勵。任務系統讓玩家做決策時,是已經有一定的信息作為基礎的,而不是開局就限定你的方向。
Q:接下來是兩個更具體的遊戲性問題,大帝只有自己開局的任務,不會在第四回合和大家一起領到第二個任務,對吧?
Mitchell:不是的,德納修斯大帝一回合可以領到兩個任務。開局時他會通過技能先選一個任務,第四回合,他會和大家一起再選擇一個任務。當他完成任務時,技能發給他的那個任務會取代他的技能欄,變成獎勵欄。和大家一起在第四回合領到的任務就和大家一樣,獎勵欄在原先夥伴的那個位置。
大帝是一個常駐英雄,也就是說在任務限時活動結束後,那些喜歡任務系統的玩家仍然可以在他這裡體驗任務玩法,就和提克特斯的闇月獎品一樣。
Q:博文裡說為了避免極端情況,部分任務和獎勵只會在特定英雄或對戰中出現。有哪些組合是屬於這種情況的?
Mitchell:任務系統在平衡性上的一個優點所在便是有很大供我們進行微調操作的空間。打個比方,我們發現某個英雄配上某個獎勵強度過高了,那麼我們可以直接對這個英雄
ban掉這個獎勵。此外,在某些隨從池中部分獎勵強度會過高,一些任務的完成也會格外簡單,那麼我們就可以對這些對局中的任務數值進行調整。這樣的聯動能讓我們很方便地控制獎勵的強度和任務的難度,以保持遊戲的總體平衡。
===酒館戰棋平衡性===
Q:既然聊到了平衡,我們就接著往下說。上個補丁帶來了一些戰棋調整,巫妖巴茲亞爾的調整很特別,完全改變了玩法,也是對於這個弱勢英雄的有力加強,伊莉斯·逐星也類似。
將來四選一是付費專屬了,你們也承諾會盡力保證英雄的平衡性,目前有沒有更多可以透露的英雄或者種族的平衡性調整?
Mitchell:不論你玩什麼流派什麼英雄,遊戲性和平衡性總是兩個同等重要的指標,也是我們非常重視的兩個方面,因此玩家們的反饋我們都有在聽取。有些調整可能會比較細微,像是生命值。或是一些手感方面的微調,比如亞煞極的技能調整為先置入手牌再召喚,就不至於出現需要額外騰格子導致的消極體驗。此外也有些調整是完全針對強度的,比如把古夫的buff砍到+2/+2就是讓他回到應有的位置。再有的一類就回到了你的問題,女巫妖和伊莉斯,我們對於這兩個英雄進行的是玩法上的根本性調整,讓她們不論是使用或者對陣起來都有更好的體驗。
平衡性調整是我們一直會做的,並且在即將到來的24.2更新中也有平衡調整方面的內容,不過目前沒有能夠透露的具體內容,請大家等待補丁的實裝吧。而在未來,我們也有計劃會一直保持進行平衡調整。
Q:關於平衡的提問我再補充一點,上個問題的一部分設計師可能沒有提到。在新版本4選1成為付費內容之後,對於英雄的平衡方面提出了更高的要求。因為社區的擔憂在於,即使現在你們也在做弱勢英雄、流派的加強,但當二選一成為很多玩家要面臨的情況後,玩家的遊戲體驗是需要比現在更為激進、更為頻繁的平衡性調整來保證的。
Mitchell:再次重複,遊戲平衡一直是我們的工作重點所在,而且我們也深知遊戲平衡性對於玩家們的意義。我們也一直在致力於讓遊戲保持盡可能最佳的平衡狀態,如果你回溯近期的幾次補丁,就會發現我們近期進行的平衡性調整頻率比以往要高得多,甚至超過了以往數年的總和。我在此也承諾,我們會繼續保持,而且平衡調整將涵蓋上調與下調。只要是能夠保證我們遊戲的平衡和玩家的滿意,不論是何種頻率的平衡性調整,我們都會去做。
Q:當前版本里化學怪人這張牌被抱怨得尤其多,它能有很多變態到像是bug的配合,尤其配合吸寶石豬太滾雪球了,導致強的人越強。你們怎麼看?計劃改了嗎?
Mitchell:是的,化學怪人肯定是我們密切關注的,我們也聽到很多反饋了。我……現在
還不能說(笑),但我們已經在密切關注了。
呃,我們發布採訪的時候能附上你倆現在尬笑的截圖嗎,這裡面信息量很大。 (笑)
Mitchell:我無所謂啦,Nathan可以就可以。
(回答化學怪人這個問題時Mitchell和Nathan都在意味深長地笑,所以這張牌在24.2補丁裡應該已經被削/改/退了)
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小小、巨靈 玩家反映經過很多次版本才改 聽取玩家意
見的頻率不敢恭維
惡魔也是 爛了這麼久的版本 也沒啥看到暴雪有加強
只有這次大改 才有成果 時間也是過了很久
笑死 那你先改好再收錢阿
語畢,哄堂大笑
笑死 小小巨靈爛了快三個月才改
夥伴大部分人都喜歡說砍掉就砍掉 留一堆沒夥伴根本
沒人要選的爛英雄
英雄平衡不就是粗暴弄個護甲 笑死
種族平衡和白癡一樣 小小爛多久才改
平衡?卡雷表示黑人問號
敢講我還不敢聽,不如把夥伴弄回來
小小巨靈爛了不只三個月
說認真平衡真的沒人敢信 最簡單的護甲都不調 一堆
白癡角護甲還少的可憐就是叫你不要選
遊www戲www平www衡www,很會說笑話欸這屆的設計師
爆
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