[戰棋] 開發者《聯盟戰棋:龍之國度》收穫總結
https://lol.qq.com/news/detail.shtml?docid=12326485933798586167
中國已經翻了,台服不確定是沒打算翻還是還沒翻,以下會盡量轉成台服用詞,
有疏漏請見諒,巨龍之境=龍之國度中國翻譯、雲頂之奕=聯盟戰棋,
內文提及下賽季還是會有海克斯、未來很長一段時間不會有雙人口單位。
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距離龍之國度結束還有一個月多一點的時間,是時候鳥龍瞰一下那些我們承諾過的改進,以及下個賽季,也就是“怪獸進擊!”賽季,又能在哪些地方做得更好了!
內容概要
這篇文章很長,而且會聊到許多關於遊戲設計的內容,所以我們特地準備了一段內容概要
回顧:我們在前一篇收穫總結文章中定下了許多目標,這部分將驗收這些目標的完成情況
● 變數與創新:通過減少往季回歸的棋子,龍之國度的新棋子設計達到了理想效果,但
在變數方面略有不足,因為它較為依賴強化符文和龍之秘寶。在未來的賽季中,我們計劃通過增加羈絆和扭轉現有系統的方式,來添加更多變數。
● 裝備系統痛點:龍之秘寶解決了我們在裝備方面最大的痛點,但這塊寶藏是屬於龍之
國度的,我們需要為下一賽季尋求新的解決方案。【裝備鍛造器】將為你提供幾種成裝或基礎裝備選擇,希望這能讓對局後期裝備分配得到健康的解決方式。我們會將鍛造器作為長期功能加入聯盟戰棋。
● 金鏟鏟和紋章:連續兩個賽季推出不可轉化的紋章後,我們承諾要用紋章達到更奇怪
、更刺激的效果,但這一次做得有點過了。遊戲被神煙花迭嘉、神龍尊者努努和刺客歐
拉夫等協同性超強的陣容所統治,但也促使我們創造出了一套平衡紋章強度的全新框架。因此,在下一個賽季中,大家仍然可以使用紋章創造超酷配合…只不過不會像以前那樣徹底扭轉戰局了。
● 海克斯增幅裝置:隨著增幅裝置成為聯盟戰棋中的常駐功能,我們承諾投入更多關注與資源,確保增幅裝置在遊戲中隨時保持平衡與趣味性。
展望:在這部分中,我們將為下一個賽季制定一系列改進目標。
● 陣容多樣性:龍之國度給我們最大的教訓就是,永遠不要減少陣容搭配的可能性。今
後的系統、羈絆或英雄機制,都不會再限制大家在遊戲中組合各種陣容的能力。
● 龍神:龍神要佔兩個欄位、價格高昂,還能讓原始羈絆人數+3,對陣容的多樣性與靈
活性都是一種阻礙。因此今後很長一段時間內,聯盟戰棋中都不會再出現佔兩個欄位的棋子了。
● 英雄強度預期:從第一天起,聯盟戰棋中的一些鐵則就深深烙在了玩家們的腦海裡。
比如價格更高的2星棋子,應該比便宜的2星棋子厲害。但神龍尊者和冒險剎雅陣容打破了這條規則。以後我們需要格外謹慎地對待任何挑戰聯盟戰棋認知的內容,在設計弈子、羈絆和強化符文時避免打破這些預期。
● 對局前期經濟與風險/回報:在龍之國度中試驗了細水長流的經濟型羈絆後,我們意識到它們會扭曲對局前期的整體節奏,今後我們在設計經濟型羈絆時,會更專注於“收菜原則”(一次爆發性的經濟提升)。
● 漏洞與平衡:龍之國度和隱秘海域上線時的漏洞數量超出了可接受的程度。我們讓大
家失望了。團隊已經著手逐步解決更複雜的賽季帶來的挑戰,爭取提高將來的發布質量。後續還會與大家分享我們採取的步驟。
● 增幅裝置:賽季中,儘管也有幾個增幅裝置帶來了一些麻煩,但我們對增幅裝置為對
局帶來的變化與刺激感都很滿意,並決心在下一個賽季將增幅裝置體繫帶上新的高度。
回顧
首先,一起來回顧上一篇收穫總結,看看我們做得怎麼樣。
變數與創新:
從雙城之戰中,我們最大的收穫就是變數與創新的重要性。在討論龍之國度的收穫時,這一點依然沒有變——因為我們雖然取得了一些成功,但也不乏有待改進的關鍵領域。
上次談到變數與創新,我們承諾減少往季回歸的3費與4費弈子和羈絆的數量。巨龍之境兌現了承諾,沒有任何往季回歸的4費弈子,只有黛安娜、璐璐和努努這三個是真正的往屆回歸弈子。有人會說,潘森等弈子和之前的版本很像,但這就更接近我們未來的弈子重現了:就算回來,也要帶著完全不同的費用和變化。重現更高費的弈子也能讓我們為弈子增加更多激動人心的層次,而不是簡單地拿走或保持不變。
在羈絆方面,只有我們說的“基礎職業”會重複出現。比如刺客、格鬥家、重騎兵、法師
、秘術師等。這些羈絆出現的機率會更高一些,畢竟“為全隊提供魔抗”的方式只有那麼
幾種。我們不想為了複雜而復雜,所以會繼續保持高階弈子和羈絆的低重複率,同時保留部分基礎職業。不過我還是要說,怪獸進擊(暫譯)裡終於要沒有刺客了——也該讓我歇歇
了吧!
之前我們也討論過給遊戲加一些小變數,可能會引發更多潛在成果——我依然覺得在龍之
國度裡做得還不夠。很大一部分變數都是通過不同的增幅裝置完成的,還有增幅裝置的強度等級(比如白銀/白銀/黃金局和三棱彩局就完全不一樣)。龍之秘寶(包括光明和混沌版本)本來也要在這方面發力,最後卻變成了每場對局都有的一個環節,沒有增加什麼變數。在羈絆方面,幻鏡龍和金鱗龍起了一點作用,但你可以通過選擇羈絆,避開變數的體驗。如果每局都打剎雅和賽焚的陣容,體驗還是很雷同的。在這方面,巨龍之境的改變還不夠,因此我們今後還會增加更多提高變數的小改動。
裝備系統痛點:
上篇收穫總結中,我們提到過法系陣容打到鋒喙鳥回合,拿到兩把大劍和一個斗篷有多崩潰。我們對4-7回合進行了大改,解決了這個痛點:在龍之秘寶回合,你可以花費少量金幣重隨,找到關鍵配件,完成自己的裝備配置。
我們認為這項改變非常成功,也沒有太提倡強行玩某些陣容,因為雖然你幾乎肯定能拿到一件自己需要的成裝,但也就是這樣了(而且還不是100%保證)。但龍之秘寶不能一直留在遊戲裡(悲傷臉)。作為龍之國度主題的一部分,龍之秘寶放到今後的賽季中會感覺很奇怪。而且我們也不能把所有賽季機制都變成永久的——這樣聯盟戰棋的複雜度會變得非常離
譜,沒有空間加入新機制了(同時降低新鮮感,而這是我們最大的優先級)。我們不能回頭。那該怎麼辦?
加入【裝備鍛造器】 (名稱待定)!這個功能結合了我們從光明與黑暗的軍械庫和龍之秘寶中得到的收穫,我非常期待。4-7回合的PvE戰鬥將固定掉落一件【基礎裝備鍛造器】,你可以選擇一個基礎裝備,從而完成關鍵裝備。這樣一來,玩家在裝備配置上就有更多自主權和選擇權了。這不僅能夠緩解痛點,而且也沒動用整個軍械庫(容易導致強行玩陣容)。此外,5-7和6-7回合還會掉落成裝鐵砧。再不會眼看對手拿到日炎,而自己只有法衣了!
我們認為【裝備鍛造器】能讓對局後期裝備分配得到健康的解決方式,也會將【鍛造器】作為長期功能加入聯盟戰棋。同時這裡也有一個很重要的收穫:次級賽季機制可幫助我們為戰棋探索潛在的長期解決方案/附加功能,而萬一方案效果不佳,投入也不會太大。還有——劇透預警——我們還會繼續嘗試此類賽季機制,因為有了戰棋的賽季模式和社區的
積極反饋,我們就能對玩家最喜歡的功能做反复迭代了。
金鏟鏟和紋章:
上篇文章中,我們談到了光明與黑暗和雙城之戰中的紋章都無法改變戰局,因此我們想讓龍之國度的紋章能夠影響戰局,讓大家“更傾向於奇怪的打法,而不是避而遠之”。好吧
…我覺得龍之國度上線後,大家的反應是“等一下!回退!回退!”
我們肯定是兌現了承諾…但效果好像是負面的。賽季開始後,我們很快就被迫因為紋章的問題,調整了煙花艾妮維亞和希瓦娜。但仍然留下了煙花迭嘉在整個龍之國度咆哮。
前期的法師敖瑞龍獸也觸發了弈子重做。低語邪靈迭嘉成為了噩夢,更不用提測試服的低語邪靈薩勒芬妮了。隱秘海域剛開始,有一半玩家就遭到了神龍尊者努努的打擊。
刺客奧拉夫、重騎兵亞索、狂刃戰士葛雷夫,還有許多。更不用提星界龍紋章了!
呃!不用說,這是我們走向了另一個極端,遊戲體驗也因此大打折扣。
但這其中也有一點重要啟示:我們針對紋章與核心弈子的關聯,搭建了一套可靠的框架。對於今後的紋章,我們需要弄清楚誰是該羈絆的最大受益者(比如煙花的應該是庫奇)
。在此基礎上,所有其他弈子的效果都應該不如最大受益者,或是只超出一點點,這樣才能保證羈絆的核心限制不被打破。這樣才不會出現迭嘉這樣顛覆羈絆的弈子,或是神龍烈焰這種不適合本羈絆弈子的羈絆。因此,在《聯盟戰棋:怪獸進擊!》中,羈絆仍能帶來激動人心的配合,但不會像巨龍之境中那樣徹底改變對局了。
增幅裝置:
增幅裝置這個話題可以單開一篇文章了。這個主題太大,所以回顧和展望兩部分都會提到,尤其是我們已經宣布,強化符文將成為戰棋的常駐功能,不過現在還是先來看看我們上次說了什麼吧。首先,我們承諾會通過其他方式,讓強化符文的選擇更一致,並通過符文重隨按鈕實現了這一點。效果很成功!這個功能的使用時機很能體現水平,還能幫玩家擺脫運氣不佳的情況,因此會保留下來。
我們還承諾要大幅改進增幅裝置的平衡性,改善分佈規則,避免無效選擇,不過顯然在這個領域,我們仍有很大的改進空間。在聯盟戰棋版本中,有一個長到無法接受時間段,你的第一個強化符文選擇幾乎能左右你的對局表現。類似2-1回合的快速思考與星界龍,或在一起更好與薩勒芬妮的配合,帶來了迄今為止最糟糕的強化符文平衡案例。
我們必須做得更好,為此我們擴大了團隊規模,這樣有一部分人就能專注於增幅裝置了。雖然龍之國度遭遇了不少坎坷,但我們不會就此停止對增幅裝置和其他有趣功能的嘗試,並會努力讓這些功能在遊戲中更平衡。這是一項耗時費力的工作,不過我們會做到的。
未來展望
陣容多樣性:
我們從龍之國度得到的最大收穫是:最好的聯盟戰棋,需要大量可玩的陣容。有那麼多弈子、羈絆、裝備和強化符文能夠組合、搭配,意味著哪怕你玩了一千局,還能看到新的東西。(我的高光時刻是一局8雷霆幻鏡8護衛!你呢?)可複玩性和探索潛在可能性非常重要,而限制陣容多樣性基本不可能讓遊戲變得更好。
屠龍勇士就是個很好的例子:出於主題的考慮,這個羈絆“不能和龍神配合”。這也說得
通…但限制了這套陣容的玩法,而且會導致類似早早刷到艾達絲,卻被迫放棄的悲慘狀況。最終,這會讓你的商店中出現很多用不了的弈子。
今後我們不會為系統、羈絆或弈子增加任何限制陣容組合的機制。隨著隱秘海域的開始,大家能夠嘗試更多意外的陣容,遊戲也明顯變好了一些。抱著這個概念,我們來談談與其最不相符的羈絆,龍神…
龍神:
龍神與上一段有關,但自身也是非常重要的一個主題。簡短版本就是說,龍神是聯盟戰棋中學到的重要一課。他們顯然不像我們期望得那麼成功。從主題角度看,圍繞一條威力無邊的大龍組建陣容,聽上去超棒的。但從機制上來說,主題再吸引人,也無法彌補它們帶來的損失。
聯盟戰棋初期,我們說過“你只能有一個龍神。”這是個很大的錯誤,對陣容多樣性的限
制達到了史無前例的程度。如果你拿到了艾達絲,其他六個弈子就完全沒用了,你只能圍繞這條巨龍組建陣型。而且它還給了一個+3羈絆,很明顯,你必須打這個羈絆了。如果你用希瓦娜,至少得有4怒翼龍,同樣限制了變陣的可能性。雖然這一點在隱秘海域中有所糾正,但也沒能完全解決,因為龍神還是存在各種機制性問題。
龍神的下一個問題是成本——包括金幣和欄位。我們在雙城之戰中也試過佔兩個欄位的巨
像弈子,但僅限於坦克。“但是佔兩個欄位的法術主力輸出會怎麼樣呢?”我們想知道。
所以…答案你們都看到了。
印象深刻,這是當然的,但代價是巨大的變陣成本。刷到並持有兩個賽芬,這一般就需要14-16金幣的成本了。如果真有上陣機會,你還得考慮從場上拿掉兩個弈子,而不是隨時以一換一那麼簡單。
而且羈絆+3帶來的麻煩也不小。要馬你就選那些根本不需要羈絆的弈子(奧瑞利安·索爾
、敖興),要么就是另一個極端,讓羈絆越高越好(石傲玉、迭嘉)。哪怕冒險迭嘉其實不需要4個以上的幻鏡龍羈絆,但大多數玩家還會覺得應該這麼玩,再次限制了多樣性的可能。
因此今後很長一段時間內,聯盟戰棋中都不會再出現佔兩個欄位的弈子了。我們認為通過有限的羈絆,雙欄位可能還有很小的空間,但整體而言,這套機制對戰棋的長期健康發展並無益處。
英雄強度預期:
這些年來,玩家對聯盟戰棋應該是什麼樣的,形成了一定預期。有一些很基礎也很明顯的預期,一旦被打破就會出大問題!
比如2星4費弈子應該比2星3費弈子強,這很明顯吧?感覺所有玩家都應該認可這一點…吧?
但像神龍尊者這樣的羈絆,會把加成全部匯聚在一個弈子身上,那上面這種說法可能就不成立了。玩家就會看到一個2星3費的努努輕鬆幹掉2星7費或8費的龍神,從而嚴重違反了前面說的預期。玩家會覺得自己的弈子更強,羈絆也不錯,但還是輸了。從這一點來說,為低費高適性的弈子注入太多力量,會引來麻煩。
神龍尊者是最極端的一個例子,但龍神也是一樣。比如我有一個2星石傲玉,裝備羈絆都很好,你有一個2星霞,裝備羈絆也很好,那一般人都會覺得我的主力更貴,所以應該是我贏…對吧?但實際環境中往往並非如此,所以玩家又會開始懷疑自己做錯了什麼。“我
的主力輸出明明更貴更強,怎麼還輸了?”
以後我們需要格外謹慎地對待任何挑戰聯盟戰棋認知的內容,在設計弈子、羈絆和強化符文時避免打破這些預期。這絕非易事,也不是非黑即白的,但我們今後會更加慎重。
對局前期經濟與風險/回報:
之前我們說過經濟型羈絆對戰棋的重要性,以及如何讓這些羈絆既容易達成,又激動人心。金鱗龍(星界龍和碧波龍也可以算)為我們提供了一些更深的洞察,也就是細水長流型回報與收菜型回報之間的區別,值得探討。
細水長流型回報是指每個回合達成一定條件,都能拿到一個小獎勵。星界龍每回合的法球就屬於此類,還有正確配置裝備時的金鱗龍(每回合2枚或更多金幣)等。由於我們的複合利息機制,這些細水長流型回報都很強力,尤其是在2階段。如果2-1或2-2回合,我多給你5金幣,你可能就會拿到更多基礎利息,在經濟上領先對手一大截了。
相比之下,收菜型回報需要你在較長時間內達成一定條件才能觸發。巨龍之境賽季中,最接近的是堅定投資器(金鱗龍裝備),但更恰當的例子是福星和賞金獵人。
收菜型對於遊戲更健康,也更有趣,理解這一點很重要。每回合拿到2金幣,和10回合拿到25金幣,大部分玩家都會覺得一次拿到25金幣的滿足感更強。但你可能沒想到,每回合2金幣的強度要高得多,尤其是在前期。這…其實不太理想:更強的選擇反而更無趣。
今後我們會圍繞收菜型原則設計經濟型羈絆,盡量避免前期的細水長流型回報經濟,因為後者對整個遊戲節奏的影響過大。請注意,這一點是特別針對遊戲前期的。從4階段或更晚開始,每回合拿到8金幣,影響其實並不很大,因為那時你的經濟和陣容也差不多定下來了。同時還要注意這些都是對羈絆的考慮,因為你還可以更換羈絆。經濟型強化符文的問題也不大,因為選定後就不能改了,我們可以針對這一點做些平衡。
漏洞與平衡:
我就有話直說了。在這方面,我們讓大家失望了。龍之國度和隱秘海域上線時的漏洞數量超出了可接受的程度,平衡的調整也耗費了太長時間。這其中有一部分“貪多嚼不爛”的
原因,推出龍神這樣的新機制,再加上強化符文,帶來了很多富有挑戰性的內容組合,很難調整。即使在個性化道具方面,棋盤開場動畫和進攻特效類型也有許多耗費時間的難題。
聯盟戰棋是一個複雜的遊戲,而且大家可能不相信,做遊戲其實很難,所以這些問題都不是一夜之間能解決的,但我並不想過多吐槽開發中的各種挑戰。恰恰相反,我是想告訴大家,聯盟戰棋團隊已經開始提速發展,以加快解決挑戰的速度,提高將來的賽季版本質量。你可能已經發現團隊與我們的遊戲分析團隊共享新的職位——如果你還在讀這篇長文,
或許會對這個職位(或類似的聯盟戰棋職位感興趣)。招募新的分析團隊只是我們邁出的一小步,但其他步驟也和招募一樣,需要時間。所以,我期待今後再分享更多處理漏洞與平衡性挑戰的故事,不過今天就說到這裡吧,謝謝大家的耐心。這項任務對團隊很重要,因為它對大家都很重要。
增幅裝置:
最後,我們說說增幅裝置。又是增幅裝置。前面說到了,增築裝置已經成為戰棋的常駐功能。這當然很激動人心,因為增幅裝置機制的潛力非常大。但很明顯,這套機制也存在一些有待解決的重大問題。
部分強化裝置前期過於強力,2-1的選擇引發雪球效應,直接影響你後續的對局表現,難免有些過分了(最極端的例子是2-1的快速思考和星界龍配合,已經在隱秘海域賽季移除了)。
而另一方面,相對較弱的強化裝置過分限制了對局的可能性,也是不能接受的。比如讓人毫無期待的割喉之戰或懺悔,或是根本不知所云的靈魂虹吸(這個符文甚至有整整一個版本都無法使用)。
但我們也看到了是什麼讓增幅裝置獲得成功。天生我材必有用和雙胞胎帶來的有趣挑戰,鼓勵玩家嘗試全新的玩法,而嚴酷契約(重做後)和超級加倍也創造了許多難忘的遊戲時刻。我們還有一大堆新強化符文類型的創意,可以用來迭代目前不盡如人意(但也只差一點點)的裝置。
我們決心將增幅裝置機制帶到更高的水平,而不是保持現狀,每個賽季循環推出不同的裝置。在下一個賽季,我們甚至會將增幅裝置作為核心機制的一部分,後續賽季也會進一步推動這套體系——我已經等不及和大家分享我們的計劃了。所以請繼續和我們分享你對強
化增幅裝置的想法,我們一直在聆聽。
我想說的就是這些。謝謝大家對《聯盟戰棋》的喜愛和反饋。我們想通過這些文章,讓大家看到自己的意見得到了重視;還有另一種方式,就是將我們的收穫應用到未來的賽季中。說實話,明天可能我們就有更多要分享的東西了…請保持關注!下次見,多保重啦!
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沒有雙人口單位 讚啦
感謝翻譯 很詳細
雙人口單位真的很煩XD
這遊戲設計師根本不會玩 整個賽季從頭到尾都有賭犽
凝 不知道是不是下輩子才要砍z
說Mort不會玩遊戲的是不是在雲
給樓上 不是
紋章跟費用強度不成正比那邊看了覺得很用心檢討啊
犽凝遇到瑞空都被控爛 彩局也有機會被四龍噴爛 覺得
不到穩定吃分
雙人口真的很煩
mort的問題是每次檢討完 過一陣子又再犯一樣的錯
鍋鏟s2就因為太強讓選秀拿到機率變低,然後這季再度
讓轉職變的容易
神龍尊者真的毒瘤天賦
我覺得這版的多龍族很好玩耶,前期過渡完也不用擔
心轉陣手忙腳亂,反正萬物轉四龍,棋子少又夠強
很會檢討 然後下一季改的更糟
Mort本來就不會玩 不然6.5怎麼把soju氣到直接開台噴
會不會玩不知道 但他會開台玩跟聊天室討論
增幅裝置體繫帶..好色喔
他們有點把TFT社群的包容當成理所當然了
光S7那個星界的統治力在其他遊戲社群裡面 開發者全
家不知道已經出殯幾次了
費用強度不合理真的頭很痛
不說龍恩 幾個加強的1.2費三都太離譜了
尤其是經濟羈絆甚至有四個
鎖血轉高費陣容太容易了
我覺得龍之寶藏超爛的,強迫陣容完整性
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