[情報] 2023 季前:打野現狀分析
2023 季前:打野現狀分析
https://lol.garena.tw/news/articles/5519
季前打野改動後的初步想法。
大家安安,我是 Riot Phlox,今天想來聊聊 12.22 季前版本打野改動的表現。
在我撰寫本文的此刻,季前改版上線只經過了約一週的時間。我們已見到許多打野玩家針對打野改動提出了自己的看法,因此我們想跟各位聊聊我們對於改動表現的 想法。敬請注意,現在還是季前階段,我們將會持續做出調整。但就算還是季前,我們依然想要開誠布公的與各位討論,畢竟我們 現在 玩的就是這個版本,我們抱有自己的想法,也想要傾聽各位的意見。
在我們開始之前,容我先列出打野改動的整體目標:
將打野的複雜度轉移至更有回報感且更有意義的領域。
讓打野不須過度仰賴隊友的表現也能成功發揮。
拉高打野位置操作的下限,讓自動補位的打野體驗不再如此慘痛。
好啦,前言說明完畢。接著來談談我們觀察到的現狀、對此抱持的想法、以及針對這些領域的未來計畫(如果有的話)。
反野
首先要觸及的領域是「反野」,在今年稍早發表改動消息以來,這就一直是個熱門話題。我們 的確 認為「反野」是打野角色的核心部分之一,也為打野的路徑規劃、GANK 安排、整體決策增添了深度與技術展現,但我們同時也認為「反野」在過去(季前改版之前)呈現的方式並不太健康。
打野選角時,通常得考慮到:隊伍陣容平衡、清野速度、熟練度,或是當時的 META 流行(至於我的話,秒鎖薩科)。但更重要的是,在遊戲前期,打野非常仰賴其他隊友的表現。就算你選了清野能力優秀的英雄,如果你家中路被推線,那你被入野 1v2 的時候依然只能孤立無援。
因此,為了降低前期入野的發生機會,我們提升了前期吃敵方野區所需花費的時間。當然你還是可以選擇 入野,但是需要提高警覺掌握敵人位置,或是乾脆的放手一搏。不過入野的風險提升,也代表比起季前改版之前有更好的獎勵回報——由於季前多了打野夥伴的
幫助,你的重擊升級取決於你吃的 野怪數量,而不是重擊的使用次數。這代表著,如果你甘願冒風險跑去前期反野,儘管需要花費更多時間來清野,你也能獲得比以往更巨大的獎勵:你的重擊會更快升級,變得比對手的重擊更強大。
我們之所以想要移除「極度前期反野」的另一個理由是:這對受害的打野本人來說是非常慘痛的體驗。每個線路玩家肯定都有過被控線而吃不到兵的經驗吧?你只能眼睜睜看著吃兵數與經驗值不斷落後。但是當這種情況發生在線上,你至少可以叫隊友來幫你解線,發生在野區就完全無解了。當你家野怪被吃光而你的經驗值又落後,你根本無事可做,只能去線上 GANK(在落後時跑去 GANK 又可能讓你被反蹲或失去地圖物件)。即使你試圖止血,敵方打野也擁有你家所有野怪的重生計時器,可以算準時間繼續來懲罰你。這跟線上的控兵線不同,只有打野才能體會「被反野」的悲慘體驗。
因此,雖然「反野」變得跟季前改版之前有些不同了,我們認為這種玩法依然存在於遊戲內,只是不再如此令玩家受挫。說了那麼多,儘管我們對於目前的改動方向感到滿意,依然會密切觀察狀況,確保打野位置仍然有展現技術的餘地。
最佳清野方式
我要在這裡承認:我是薩科玩家,喜歡鑽研最佳的清野方式。也因此清野方式變少了讓我有些傷心,但是這些改動都是必要的。
季前改版之前,「最佳清野方式」與「沒這麼完美的清野方式」在清野速度與血量的差距,老實說天差地別。當我們在構思這些打野改動時,我們必須考慮到以下問題:「在 玩家累積的技術與經驗、打野位置的入門難度、英雄多樣性 等等條件之間,我們想取得怎麼樣的平衡點?」這個問題的答案……相當複雜。對打野這個位置來說,鑽研最佳清野方
式是好事一件,但大前提是必須把「打野英雄的有用程度被清野速度所定義」與「用持續傷害拉野怪等等反直覺的清野方式」這兩項條件排除在外。
我們仍希望「最佳清野方式」存在。我們認為這是展現打野技術的健康手段,但這不應該是在選角畫面就需要考慮的事,而是到了遊戲中才需要注重。也因此,我們在這次的季前改版將「範圍傷害型打野」與「單體傷害型打野」的清野強度拉近,並移除了那些格外反直覺的「最佳清野方式」,例如:讓持續傷害把殘血野怪燒死,同時玩家跑去吃下一攤野怪(不過這樣的手法還沒有完全消失,因為當你離開時,你的打野夥伴還是會繼續攻擊野怪)。
這次季前改版最重大的改動就是調整拉野怪的距離,以減少「一次吃兩攤」或「最佳風箏手法」的重要性。我們認為這些改動頗具價值,但是季前最初版本的改動幅度過大,超出了我們的理想設定,抹消了太多清野方面的專精技術。為了修正這項缺失,我們已在近期放寬了拉野怪的範圍。話雖如此,我們仍會繼續觀察清野的技術專精與回報,確保沒有改過頭的部分。
打野路徑選擇
這一季我們也藉由河蟹、清野速度、啾吉與石怪的調整來大幅改變打野路徑的選擇。打野技術的展現,有極大部分取決於你因應戰況調整的打野路徑。我們的目標並不是要改變這一點,但我們也不希望打野路徑跟過去一樣,被清野速度與河蟹生成時間所綁死。同時我們也不樂見玩家被迫以「哪攤野怪清起來最麻煩(石怪)」或「哪攤野怪可以幫你回滿血(啾吉)」來決定打野路徑。
先前的石怪清起來非常痛苦,位置不順路,吃起來又拖泥帶水,讓許多打野玩家直接略過不吃。
也由於舊版石怪的這種設定,導致大多數英雄在遊戲的大部分時間都寧可無視(理論上也應該無視)石怪的存在,令打野路徑的選擇被大幅縮減。現在新版的石怪降低了坦度,也不再如此曠日廢時,也許能作為有趣或特殊套路的開場第一攤野怪選擇。
另一個問題多多的野怪是啾吉與牠提供的大量治癒。雖然補血效果很爽,但也帶來了兩大問題:<1> 啾吉能在你清野告一段落時補血,而成為打野路徑的「模範解答」。<2> 啾吉提供了過多的續戰力(尤其是再搭配重擊回血)。這讓我們決定把野區的整體補血量調降,將這些補血量轉移到更講求技術的領域(例如:風箏野怪、正確的回家時機等等),並把治癒效果綁定給打野夥伴,而不是特定種類的野怪。野區提供的續戰力以及該能力對打野路徑的影響是 非常 敏感的體系,目前的設定可能還不夠完善,但我們正在尋求方案,在今後進一步做出改善。
河蟹也是帶來問題的野怪之一。河蟹的生成時間意味著「如果你的英雄無法盡快清完野,在遊戲時間 3:15 趕到現場,就不用想選來打野了。」現在,河蟹改在 3:30 生成,清野快速的英雄可以在此之前回補或是去 GANK 一波;清野較慢的英雄也能夠安穩的吃完野後再去爭搶河蟹。有了這項改動,玩家除了基本款的「先刷 6 攤再去吃河蟹」以外,應該能開拓出更多獨具創意又有趣的打野路徑。
這些改動需要一些時間才能完全顯現成效,最終甚至有可能對清野的 META 帶來負面影響。然而,我也不認為過去的打野路徑 META 有多好。對於這些改動,我們的終極目標是拓展一個嶄新 META,讓玩家在打野時有豐富選項與有趣決策。改版甫推出的現在就想下定論還太早,但是「打野路徑」依然是打野位置非常深奧、富戰略性的一門學問,我們也預期玩家會持續深入鑽研、蓬勃發展。
為《英雄聯盟》推出這樣重大的改動絕對是很艱難的決策,但我們依然會為了「讓 全體玩家(不只是新手或前 0.5% 的高手)都獲得更良好的遊戲體驗」的目標而勇於嘗試。打野改動才剛剛推出,我們將蒐集數據,在接下來數個月持續做出改善。在這段期間,懇請各位玩家保持耐心並不吝提供意見回饋。感謝各位的閱讀,希望能在野區與各位相見!
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“弟子:煉功還用不用吃藥?
師:這個問題自己悟,煉功吃藥就是不相信煉功能治病,信你還吃什麽藥?”
《中國法輪功·第五章“答疑”·功理與功法》
有許多學員過去看見過我給常人治病,我根本就不需要動手的。我瞅瞅你就好了。
瞅你的時候就打出東西去了,我從我身體任何一個部位都可以打出神通去。
《李洪志-洛杉磯市法會講法》
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入野風險提高,收益沒增加啊,你吃對面野怪跟自己
的利益是一樣的
點心消耗一樣
不如把雙石牆壁的方向換成像啾吉那樣,練buff可以
順路下去,每次繞一圈有夠不舒服
不用分析啊 打野越改越87
他的意思是如果你反野成功 自己家裡的通常也是自己
吃掉 這樣收益就增加了 因為你用重擊打死野怪的次
數比對面高 你的重擊自然就會比較快升級
但是難打30%,確實不太適合前期反野
所以才說風險會變高 但收益也是 前期重擊能不能放人
差滿多的
可是即使是之前版本,在兩邊前期線權沒差太多、一
等偵查有做到位的情況下,主動入侵很多時候也就是
對面跟著換區而已,不見得自家的一定能自己吃
從S2不管怎麼改我就沒看過哪個版本沒人哭么過
因為他們一直想要讓野區有更多東西
但同時也想讓打野更簡單,吸引更多人玩
目前為止我覺得改得不錯啊 只有綠蛋太強這問題
只覺得不能雙拉野怪,打野怪的時候變得很無聊==
78
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