Re: [閒聊] 前戰神製作人批評密特羅令人失望設計不良
※ 引述《Whansing ()》之銘言:
: 首先快速介紹下這位David Jaffe,他是遊戲設計師/總監。
: 最知名作品是剛拿下IGN票選史上最佳遊戲的戰神一代,以往媒體都稱他為戰神生父
: 以上介紹結束。
: 這幾天引起風波的是他在自己的Youtube頻道跟推特上評論Metroid(密特羅德)最新作
: Metroid Dread(密特羅德生存恐懼)令人失望,更進一步說遊戲關卡設計不良非常失敗。: https://www.youtube.com/watch?v=6IGX9sPftLE
: 而他拿來舉例生存恐懼設計失敗的例子是這個遊戲非常初期的地點。
: https://www.youtube.com/watch?v=ahIy-DWUFg4
: 給懶得看上面兩個加起來就11分鐘影片的人:
: https://i.imgur.com/9kYtX8y.jpeg
: (雖然遊戲開頭有教學要破壞地形尋找道路),但這地方完全沒有引導。
: 之後他又在推特發了一篇$60的密特羅德vs只要$30的現代銀河惡魔城佳作桑塔與七賽蓮: (Shantae and the Seven Sirens)似乎意有所指...
: https://i.imgur.com/gzYzKsQ.jpeg
: 推文網址:https://reurl.cc/OkGzQ7
: David Jaffe的批評馬上在海外遊戲社群引起討論,也有網友做了個一分鐘打臉影片反擊: 他的評論。
: David Jaffe批評密特羅德關卡設計差勁,因為他是個差勁的玩家
: https://www.youtube.com/watch?v=7noxyKs4mc8
: 對於社群網路上的砲火大製作人也不甘示弱再度拍了個長達20分鐘的影片回擊
: https://www.youtube.com/watch?v=JWR6yk3AFv0
: 以下僅為個人簡易總結,建議自己看影片。
: David Jaffe的回應大概是:
: 1.密特羅德的遊戲設計機制跟引導就是爛,堅持原本意見。
: 護航的都是Fanboys,要是這個引導設計是遊戲公司入職考試你們都不可能得到工作。: 2.為何不照遊戲教學用自由瞄準模式到處破壞地形?
: 因為NS原廠自帶的Joy-Con合體控制器很難用,如果你的遊戲設計成要用Pro控制器操作才: 能玩得好那你要先說啊。
: 3.回應有人說密特羅德系列一直以來的關卡設計都是如此。
: 這系列一直以來都是如此不代表是好的設計,你不能指望第一次遊玩的玩家搞清楚你的遊: 系機制(遊戲開頭引導教學表示:???),這種設計不配叫做地圖探索。
: 4.如果你的遊戲這麼挑人玩不歡迎新玩家那OK,舉例永生樹雖然他看不懂但也有一小部分: 人喜歡,永生樹的預算跟行銷當然比不上漫威復仇者,永生樹本來就只打算服務部分觀眾: 。但這是任天堂花大筆預算開發跟行銷的遊戲,但遊戲機制卻沒有改進只打算服務舊粉絲: 推開新玩家那就是個問題。
: 這件事現在看來還沒吵完,以上僅是分享,臨時打的文章,內容有誤歡迎糾正。
剛好就我這邊最後提到的
https://www.ptt.cc/NSwitch/M.1633793951.A.240
這種人就是不了解這類型玩家想要什麼
銀魔城雖然兩個遊戲名字放在一起
但本質上還是有很多差異
以這種無等級走強化+開技能冒險類來說
你以為獨立遊戲沒試過讓引導簡單到爆炸嗎
你以為獨立遊戲沒試過隱藏磚故意做的很清楚嗎
你以為獨立遊戲沒試過把這種類型做的超長嗎
他們全都試過了.........
這個樣子就不是玩m的玩家要的東西阿= =
整個影片只有L1會變得手忙腳亂真的
另外L3跑步也很爛
超任那樣X射 A跳 B跑基本就很完美了,不知道在幹嘛內,鍵位還不能自己設定。
基本這種探索要素跟找磚,最後印在反應裡面慢慢收到100%,
但流程又不會太臭就是M好玩的地方,結果你都不愛,罵挺的人是Fanboy???
我們坦白講啦
大家都知道,如果是老任自己扛品牌做現代大眾喜歡的,
要做一款等級制、給一大堆武器、給一大堆魔法/招喚獸,地圖要多大有多大,
魔王要多少有多少,然後蒐集100%的地方難一點,根本不用想阿,基本盤就MC80分起跳,你開心,我開心,"所有動作遊戲玩家"都開心,賣得也不可能爛到哪,
成本說不定還相對更低。
可是M就是M阿,他就不是那些遊戲阿,
你跑到二郎系一直靠北說這口味太重太濃還有股脂騷,就是來吵架阿XD
M的玩家或者是新進來的人,就是喜歡這一味阿,
更不用說這次已經開始在被念有點無腦過頭了。
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看到二郎系笑了 但是比喻的不錯
銀魔城兩種真的差很多 可是又很容易被放在一起...
我反而不喜歡遊戲有滿滿的導航點和提示,這樣感覺就
是按按鍵到結束太無腦,前陣子太多遊戲都是這種玩了
很膩
銀魔城聽起來很棒
他所謂的新玩家會無腦抱怨還不是被速食遊戲寵壞,沒
提示沒導航就不知道怎麼走。他是不是平常都玩劇情為
主按按QTE,或是地上會發亮一路指引你到導航點的那種
遊戲
偶遇npc不發一語的秀你不知道的操作 現在想起來依舊覺得
是超棒的設計
玩家一臉"J三小" 我來解釋一下 銀河戰士做過一件事情 你走到一個完全沒有路 只能往上的死路 但是高度超高 你根本跳不過去 然後忽然出現三隻小怪物 開始三角跳爬上去 落下 爬上去 遊戲 畫面 操作 說明書 "完全"沒有告訴你怎麼做 你只能自己想 真的4蹟掰
※ 編輯: carotyao (1.34.206.181 臺灣), 10/14/2021 15:52:49重點是那個踢牆跳有夠
難按
差點一輩子按不出來==
超銀的三角跳真的難按 這代的操作超人性化的XD 小時候看
那三隻在那邊唱歌蹦蹦跳跳自己在牆邊死活按不出來
真的會按到崩潰,超銀三角跳有夠難按w
還有那隻鳥也是 經歷過三角跳 你已經知道提示了 但完全
不知道要按什麼按鈕才可以觸發那隻鳥的動作
在鳥人石像前面假裝自己是主線道具 那個也很白痴XDD
被捧著走那邊沒卡到耶,不過有笑出來
那招Kick Climb這代變成貼牆就能自動用出
Super熟練玩家使用上不太會用不出來,更多難用的招
手把 很重要 用超任那種硬手把 好用 用香菇頭 難用
※ 編輯: carotyao (1.34.206.181 臺灣), 10/14/2021 16:16:20超任的手把真的讚...SS的也是
啊怎麼手上沒有球 啊我的裝備勒?結果球就是我自己啊
小時候解開的時候也是很驚豔
首次入坑覺得很好玩,但那個跑步L3真的..原來還不能換
指路提示真的很煩
我覺得最棒的引導是像曠野那樣,沒有叫你怎樣,但你卻會
照著設計的線索或是景物被設計師牽著走
不,那是你沒看過真正的路痴玩曠野…
那個三角跳的提示真的是傳說 有破關的人應該不可能會忘
會覺得曠野不會卡關只是你還不夠爛==
Super的Shine Spark也是NPC指引,這代都算隱藏招
也只有少數道具需要這兩招才能收集的到
超銀那個跳牆是旋轉跳碰到牆壁按同時反方向跟A耶 這種不
知道的人試起來難到爆炸的應該要好好的寫在說明書上吧 又
不是像現在有網路...
可以跳的時機有作專用動作圖,應該有人靠觀察發現?
那區更殘暴的是,至少要成功一次才出的去
要不然在那區紀錄,就是卡關,除非用官方不喜歡的炸彈跳
超銀那個反彈跳的判定超難+1
印象中 馬力歐64的三角跳也沒這麼難
第一次玩這系列超愛這種探索感,實在受夠地圖發光道
具發光NPC頭頂也在發光的遊戲了
當初我是自己試出來的,扶牆動作超明顯,除非你都亂按
拿二郎系比喻很中肯
最不明顯的地方是剛到生物實驗室那邊地板能破壞吧,我卡
一整天看攻略才解謎
那邊可破的地板比較薄,底下是通道
銀魔城
8
我想到不久前才在回味驢子當初玩Fusion也有在批 (雖說是原始影片,但也是可以開啟中文字幕) 不過同樣是批卡關 我覺得驢子講的Fusion例子明顯比戰神製作人那個嚴重多了XD99
首Po首先快速介紹下這位David Jaffe,他是遊戲設計師/總監。 最知名作品是戰神一代,以往媒體都稱他為戰神生父。 以上介紹結束。 這幾天引起風波的是他在自己的Youtube頻道跟推特上評論Metroid(密特羅德)最新作 Metroid Dread(密特羅德生存恐懼)令人失望,更進一步說遊戲關卡設計不良非常失敗。16
遊戲從來就不是一個人製作的 雖然拿著戰神一代出來喊 可這遊戲也早就十幾年以上了 這個阿伯後面有什麼膾炙人口的作品嗎 這代第一次玩這個系列14
這是製作人對遊戲引導的定義不同 薩爾達就有一坨這種操作 一堆遊戲物件根本不會特地有遊戲教學跳出來告訴你 "這個可以用劍砍唷!" "嘿!這個水晶你要不要用弓箭射射看阿?"
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Re: [閒聊] 版本末了 精華還不用送的 是在想啥?本人上版雲玩家啦 全精華lv3 就m艾薩拉沒過其他全通 這版玩一下披風 升到lv7 開始覺得這真的有夠無聊!就是一直做一樣的事情 到了9.0開 應該還是會上去看一下 但bz應該不意外的會讓大家失望 彷彿這遊戲除了副本就沒其他東西能玩了 我建議大家可以跳遊戲了 看你要去打lol還是ff14 或是休息一下陪陪家人 都比聽那些遊戲廢人教你如何玩wow要好60
[閒聊] 在被教育 圈=取消 叉-正確之前忽然想到 大家好像莫名其妙被教育了L3=跑步了 明明按鈕一堆 還有一堆功能可以做複合式的 偏偏要佔一格 或者有多的按鈕還是要L3=跑步32
Re: [Vtub] 博衣こより JumpKing是不是糞Game?這年頭 糞game這詞真的喊得太氾濫 以前糞game指的是製作品質低劣 做得很爛 一看就覺得遊戲製作者根本沒心 亂搞一通推出來騙錢的垃圾遊戲 曾幾何時 JumpKing這種製作精良的遊戲也被冠上糞game之名30
Re: [閒聊] 刺客教條維京 大約4小時左右閒聊(無雷)覺得這次的戰鬥完全進化阿 接觸感也比前兩作好 不是碰碰碰砸到很明顯就是有打擊r 用極端的比較 如果前兩代是戰神15
Re: [心得] 密特羅德生存恐懼遊玩心得老實說 STEAM真的很多300-800的銀魔城系列, 好玩的也不少,這都不否認,隨便說就好幾個。 不過M系列基本還是有屬於他比較特別的地方, 尤其M5這次製作之精良這根本不用多提,13
[閒聊] 密特羅德生存恐懼破關心得給不喜歡以前作品的人看的在這 先吹一下 這片的一本道真的很贊, 比R跟GBA有更顯著的進步,11
[閒聊] 刺客維京戰鬥心得覺得這次的戰鬥完全進化阿 接觸感也比前兩作好 不是碰碰碰砸到很明顯就是有打擊r 用極端的比較 如果前兩代是戰神6
Fw: [閒聊] 密特羅德生存恐懼破關心得給不喜歡以前作品的人看的在這 先吹一下 這片的一本道真的很贊, 比R跟GBA有更顯著的進步,