Fw: [閒聊] Fami通 風花雪月訪談 (2)
※ [本文轉錄自 FireEmblem 看板 #1YjJbv5s ]
作者: safy (Ty) 看板: FireEmblem
標題: Re: [閒聊] Fami通 風花雪月訪談 (2)
時間: Fri Jun 24 12:11:34 2022
※ 引述《safy (Ty)》之銘言:
: https://www.famitsu.com/news/202206/24265481.html
承上篇
本作有替兩年後的人物有新的外觀,而原作則是五年前五年後兩種外觀, 要設計在這個年代而生的角色很辛苦吧?
草木原
基本方針*是年齡感要介於這五年中間, 服裝和配色的印象,而外觀一
定程度上繼承了5年後的設計, 這次則是整個設計都重做.因為本作和原本的故事不一樣的結果, 每個人周圍的環境和各自的立場, 相比原作發生了很多變化, 在髮型和服裝方面我們花費了不少心思去設計
還有這一次的主角, 和沒有遇到老師的兩年後, 讓人強烈的意識到這基礎, 例如你看一下瑪麗安奴和貝爾娜迪塔, 你可以看到某個更強烈的傾向, 讀者的各位是怎麼想的呢?
*指原本風花雪月
岩田
本作的設計是由倉花千夏和草木原負責擔當的, 他們對角色設定有很深的理解並做好設計, 作為一個粉絲, 每次分享這些設計內容的時候我都很開心
舉例來說, 拉菲爾有一個拿鍋蓋做肩甲,製作過程的中間版本印象很深刻(笑), 另外我必須誠實說, 我第一次看到貝爾娜迪塔的髮型時,我產生了「這個是...!?」的疑惑, 但現在看到覺得是必然的, 我很喜歡.
本作和原著不同,是描寫新主角謝茲活躍的故事, 原本可以使用貝雷絲/貝雷特創作新的故事, 為什麼這次敢於創造一個新主角, 又讓原本的主角成為對手
早矢仕
基於「FE風花雪月」的主題, 草木原看重的是"親身體驗用不同的立場去看待世界的困境". 每一個級長在不同的路線中描寫的方式也有很多不同之處, 但有一個人跟困境無關, 那就是原著的主角貝雷絲/貝雷特.因為他是主角所以理所當然,她在每一條路線都是中立的存在
但本作是if故事, 我們想要更加的深刻探索「FE風花雪月」的主題並提供給玩家體驗, 這就是為什麼貝雷絲/貝雷特會作為第三方--灰色惡魔,並作為主角謝茲必須要打倒的敵人
對貝雷絲/貝雷特投入感情的人,能感受到更多困境, 結果來說和「FE風花雪月」立場不一樣的困境, 透過「FE風花雪月」「FE風花雪月無雙」能讓人更立體的感受到這主題
橫田
在描繪if故事的時候,”如果使用另一個主角, 我也能看到故事中不同的一面, 不同的關
係不是更好嗎?"的預感, 這樣的提案我覺得很有趣. 能客觀的看待貝雷絲/貝雷特真是令人興奮. 原著中她一直是如此神秘的人物
草木原
個人來說,如果「FE風花雪月」要作為"無雙"而生,對於已經玩過原著的人,比起講述相同的故事,我覺得新鮮感會更好
像是原著中沒有描寫出,蘇蒂絲作為絕對力量的神明的可怕一面,例如風暴和災難之前人們抱持著根源性的敬畏感, 像這樣的部分我有拜託請更加深刻地去挖掘
主角謝茲序盤可以使用的專用兵種非常強, 很適合初學者使用, 是有打算讓SLG粉絲更容易上手的關係嗎?
岩田
是的,原作是SLG,預想到有不擅長玩ACT的人,在很多方面做出調整
舉例來說,主角的專用兵種在遊戲中操作時間最長,比起其他的兵種來說比較不特殊,而是設計成更容易操作. 順便說一下, 開發中還有更多更多強力的性能,「我不操作太強的主角」的聲音在開發團隊內部中也很多, 所以已經調整到現在這程度.
此外,透過"指示行動"讓我方活躍,「FE無雙」比起其他無雙系列,更強調這點. 在軍備階段養成同伴, 在戰鬥中下達適當的行動, 像是SLG一樣攻略關卡是可行的. 還有對於擅長動作遊戲的人, 將難度提高以後也能體驗到有咬牙*一般的戰鬥的樂趣, 請一定要挑戰看看
*歯ごたえのある, 我日文N87, 求信達雅翻譯
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※ 編輯: safy (103.27.182.37 香港), 06/24/2022 12:11:49
睡覺去...還沒翻完
辛苦了!
翻成有深度如何呢
我覺得應該翻作 有手感
回饋感?
這個我覺得比較接近有鑽研空間,細嚼回味的意思
拿來形容難度的話,那個很簡單的翻譯成有挑戰性就好了
單獨看歯ごたえがある就是有咬勁的意思,想像一下
鑽研+1
爆
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