Re: [情報] Linux將停止AMD 3D Now!指令集支援
※ 引述《hn9480412 (ilinker)》之銘言:
: https://www.tomshardware.com/news/linux-says-goodbye-to-amd-3d-now
: Linux預計將在核心版本5.17中停止AMD的3D Now!指令集支援,也代表著這個活了23年的: 指令集也即將退出舞台
: 3D Now!是AMD在1998年推出的SIMD指令集,用來強化x86的3D影像處理的效能,也是為了: 抗衡Intel的MMX指令集,不過MMX只支援整數運算,浮點運算還是要靠x87協同處理器。而: 3D Now!支援單精度浮點運算,AMD也在K6-2加入3D Now!的支援,在單精度浮點運算效果: 方面是x87的四倍。同時微軟在DirectX 7為3D Now!進行最佳化使得AMD首此在遊戲效能上: 超越Intel。K6-2和K6-III也成為當時市場上的熱門產品
: 在1999年的Athlon上AMD又加入了5條新指令並改稱為Extended 3DNow!。後來Intel也為了: 抗衡推出SSE,SSE完全支援3D Now!的所有功能,至此AMD在往後都是跟進Intel支援SSE: 的相關指令集而不再更新3D Now!
: 在硬體方面AMD早在Bulldozer後的架構就不再加入3D Now!的支援,並建議開發者改用SSE: 取代,最後一顆支援3D Now!的CPU是AMD的A8-3870K
真的是時代的眼淚了。不過3D Now!不是用來對抗MMX的,3D Now!是架構在MMX上的。我應該是少數有經驗寫3D Now!程式的。
先回來講x87。x87是一個搞砸的架構,我當年寫x87組合語言時,覺得有點怪,一直要FXCH,不好用但ok啦(其實也是我不懂StackMachine的寫法)。後來有看到當初設計x87的訪問,才知道美國設計的人跟以色列實做的人溝通不良,以色列的人不懂Stack Machine是什麼,所以才實做成x87那樣。我用過Forth之後就更能體會一個正常的x87 Stack Machine其實是超好用的。x87現在還有用因為它支援80bit的精度,有些用途無法取代。
3D Now!的誕生是因為k6的x87浮點運算比Intel的x87慢(25%?), 但3d遊戲開始起飛需要大量的浮點運算,這點k6很吃虧。AMD設計的人很聰明,發展3D Now!架構在MMX的registers上,可以同時運算兩個32bit浮點。容易寫(register),又提昇性能,變成Intel的1.5倍(?)
我第一次寫的時候,Assembler還不支援,還要自己inc一些Macro,就跟當初MMX一樣。3d遊戲性能確實在k6-2上有提昇,但最後有沒有跟遊戲一起出就不記得了。後來的Athlon浮點還比Intel的強,那真的是AMD的第一個黃金時代。
Intel的SSE是128bit vector,3D Now!是架在MMX的64bit vector(3D Now!用的時候MMX不能用),所以其實SSE算是3D Now!的延伸與改良。
真的是有競爭對消費者才是福音,感謝AMD打趴Intel才能讓Pat回來帶來更多競爭。
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解說推
看不懂推
推
AMD64指令集也造福很多
K6就是被詬病浮點運算很差
x86還是x87?
Athlon就是拿21264改的不是XD?
stackmachine就我的理解是postfix
,操作者用堆疊去放expression tre
e,stackmachine會幫你做完,釋放
掉register的概念。要頻繁下xch的
確怪怪的
x87主要問題是stack(8)滿了會overflow。應該是要push到memory stack上。 所以需要常用xchg去儲存一些數值。
X87就是浮點運算器阿
當年幾乎沒有遊戲發揮3Dnow 所以最
後k6-2還是文書機專用 玩遊戲不是
買Pentium II就是賽揚300超頻去了
300A 大鵰的年代 當初影像處理用
K6-2跑 LAG到爆炸
300A超到450好玩
陞技還出賽揚雙cpu神板
原po真老人 連Abit都記得
我第一張自組板子就ABIT的BH6 xdddd
真老了。第一台電腦是IBM XT(8088)
abit的板子我那時是買 be6 ii, 做
的比三大廠的還要好
然後slot 1轉卡斷掉 還免費送一個
給我
x87 不是 486 的時候整成同一顆?
386 之前還要另外買
推U質文
就是80487阿
![圖 Linux將停止AMD 3D Now!指令集支援](https://i.imgur.com/cQDlpt6.png?e=1674067254&s=papOhGYDxfzT9n7iB29F1Q)
喔喔 ... 那就是 DX 後的事
優文推
推優文
respect
8087 是硬加上去 甚至不能直接溝通
直接存取 memory 又太慢 別忘了這是
1970 年代的設計, 而且上市後十幾年
一直到 486DX 才真的合而為一
推優文
AMD有列出支援3DNow!的遊戲及軟體清
外國人留下來的網頁檔案
那時候Intel還另外有486SX
推推
第一次看 x87 instruction set 真的
覺得我究竟看了什麼
80486DX 是 x86+x87 做在一起
另外有出 486SX 是把 DX 的 x87 部
分 disable 掉賣你。
如果哪天後悔了可以再買 487 插上去
補齊。
妙的是 487 其實也是一顆 486DX。
所以你等於插了兩顆 486DX,一顆只
有 x86 的部分有作用,另一顆只有
x87 部分有作用。
是阿 當年的板子上面會有兩個插槽
一個就是給X87用的 當年的傳說是X87
是X86的不良品
當時用在ps2模擬器效果不錯
認真推~
老
推
推陞技qq
推解說
有卦有推
這樣我了解了,給推
推
有年代的味道~ XD
老前輩
63
Re: [閒聊] AVX指令集實際應用是甚麼功能?AVX 是做什麼用的? 簡單一句:向量資料計算 仔細一點:INT8x32/16x16/32x8/64x4 加減乘飽和比較 FP32x8/64x4 四則運算﹑根號﹑逼近倒數... FP32/64 <-> INT3220
Re: [情報] 前 Intel 工程師評論現在的困境也不能全然這麼說啦 當年AMD會這麼慘除了架構問題之外 還有觀念跟使用問題 推土機那時候出這麼多核(邏輯),結果各大程式根本就沒跟進,變成說幾顆的單核效 能一樣贏AMD綜合起來的多核效能19
Re: [情報] AMD表態正做開源、跨平台的顯卡超採樣技I還記得那年AMD開始玩多核心 Intel繼續他的單核至上主義 軟體開發商及遊戲市場也都跟intel 大約是同時期AMD開始把記憶體控制器做進CPU 後來AMD跑去收購ATI,之後開始專心搞APU15
[問題] 現在還有所謂的「3D遊戲」嗎?以前有段時間3D技術被看好成為下個世代主流 所以電視都超前部屬加入3D機能 當時電視的主流尺寸還是37~42吋左右 而當時也很多3D電影 (主要是歐美推出的 例如阿凡達 變形金剛之類) 而日本的話我就只知道有謎片作3D(?)8
Re: [情報] 美光放棄、求售工廠 英特爾獨撐3D XPointINTEL的3D X-point memory 我是滿看好的,至於美光放棄共同研發,倒不是意料之外。 我想大家都知道,INTEL的memory有兩塊,一是3D NAND ,另一則為X-point memory。兩 者都是跟美光共同開發,那問題來:為啥要分力研發 X-point memory? 3D NAND 的堆疊從最早的24L MLC 到現在172L TLC/QLC,X-point memory 一代只有兩層 ,二代好像是四省,就容量上遠遠沒有3D NAND來的大,走儲存用圖跟本沒競爭力,那X-p